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プロジェクト学習

2008年度プロジェクト一覧

  1. セキュリティパラダイムの革命 −ペアリング暗号−
  2. 知覚デザイン Perception Design
  3. 音声合成システムの構築
    Construction of a speech synthesis system
  4. 拡張現実インタフェースプロジェクト
    Mixed Reality Interface Project
  5. 各携帯電話などのモバイル端末を有効利用する携帯電話キャリア間をシームレスに繋ぐモバイルマルチメディアサービスの提案と開発
  6. Digital system for catching radio signals from Jupiter
  7. インタラクティブ広告システムの改良試作と評価
    Prototyping and Evaluation of Improved Interactive Advertising System
  8. ソラリス・プロジェクトII
    Solaris Project II
  9. マルチユニット仮想生物ロボットの開発
  10. 表現豊かな歌唱・発話の支援 − 認知科学とコンピューター・サイエンスの融合
    Developing a software to facilitate expression in singing and speech voice: Integrating coginitive science and computer science
  11. 使い物になるWebサイト構築: デザイン × プログラミング
    Development of "Usable" Web Site
  12. 食のリテラシー「生産者と消費者をつなぐ食の情報システムの開発」
  13. 数学の世界を探検する
  14. 医療のための環境再構築プロジェクト
    Project for a re-arranging our medical environment
  15. モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用
    Applied Embedded System Development
  16. 小学生を対象としたエデュテインメントシステムの製作プロジェクト
    Development of Edu-tainment System using Digital Images
  17. 函館ルミナート-R(アール)
    Hakodate Luminart-R
  18. 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
    Project for Production and Management of Robots for Hakodate sightseeing
  19. 浮遊感や没入感を誘発する情報メディア −インタラクティブフロアディスプレイ−
    Information Media for Promoting Floating and Immersive Sensation -Interactive Floor Display-
  20. 欠番
  21. 道南経済活性化の基礎調査
  22. 欠番
  23. FUTURE-ZINE: A Futures-Oriented Virtual ‘Magazine’


(注意) 下線のある教員がプロジェクト責任者

1. セキュリティパラダイムの革命 −ペアリング暗号−

担当教員

高木 剛、宮本 衛市、小西 修

プロジェクトの目標

キーワード:セキュリティ、組込みシステム、ソフトウェア開発、携帯電話、ネットワーク

 

次世代のセキュリティ基礎技術であるペアリング暗号を実装し評価する。 本プロジェクトは3年目となり、過去2年間において6種類の異なる暗号応用アプリケーションを実装してきた。 ベアリング暗号には未だ実装されたことのない幾つかの暗号アプリケーションが存在する。 3年目は前年度までとは異なるペアリング暗号アプリケーションを実装する。

プロジェクト内のチームの編成

(理論班) ペアリング暗号理論のアルゴリズム化作業
(実装班) 暗号アルゴリズムのソフトウェア実装

予定される最終成果物のリスト

- ペアリング暗号の実装仕様書
- ペアリング暗号のソフトウェアライブラリ

学生メンバーの役割のリスト

- 基礎暗号理論のアルゴリズム化
- アルゴリズム仕様書作成
- 暗号ソフトウェアの実装
- ソフトウェアの性能評価
- 改良アルゴリズムの考察
- 暗号応用システムの開発
- プロジェクト管理・進行記録

活動計画と学習対象となるスキル

      理論班           実装班
前期1 基礎理論のアルゴリズム化、暗号ソフトウェアのテスト
前期2 基礎理論のアルゴリズム化、要素暗号関数の実装方法の検討
前期3 アルゴリズム基礎仕様作成、各アルゴリズムの実装&評価
後期1 アルゴリズム最終仕様書、 暗号ソフトウェアの最終実装&評価
後期2 改良アルゴリズムの考察、 暗号応用システムの開発
後期3 最終プレゼンテーションおよび最終報告書作成

プロジェクト一覧

2. 知覚デザイン
  Perception Design

担当教員

岡本 誠、小野 哲雄、伊藤 精英、ピトヨ ハルトノ
Makoto Okamoto, Tetsuo Ono, Kiyohide Ito, Pitoyo Hartono

プロジェクトの目標

人間の知覚機能を拡張するユーザインタラクションをつくる

Development of a new user interaction to expand human's perception

プロジェクト内のチームの編成

人間の知覚の成り立ちやフィジェットを使う技術を学び、環境を知覚するための新しいインタラクション装置を制作します。例えば、色や材質を振動で感じる装置、ユーザの視線が他人やモノに転移する装置、地球の両端に置いたカメラが人間の左右の目になるシステム等、コンピュータ技術を用いて新しい知覚の手段を提案します。このプロジェクトは、デザイン、情報処理、認知心理の知識や技術、チームワークを学ぶことができます。最終的には、3つ程度のグループに分かれてそれぞれが新しいインタラクション装置を提案します。

The student learns human's perception and the technology of Phidget first. And, they divide into three groups. Each group produces the interaction device because of the perception of the environment.

予定される最終成果物のリスト

1. 新しいユーザインタラクションを持った装置
2. ユーザインタラクション評価報告書(日本語)
3. デモ用資料(ビデオ、web等、日本語・英語)

1. Equipment with a new user interaction to expand human's perception
2. Report of user interaction evaluation
3. Demonstration materials (ex. Video, Web, Japanese/English)

学生メンバーの役割のリスト

1. 企画
2. 調査/学習(知覚のしくみ、技術、製品)
3. 設計(ハード、ソフト、デザイン仕様書作成)
4. 制作(ハード、ソフト、デザイン)
5. 評価(システム、UI)
6. プロジェクト管理・進行記録

1. Planning
2. Research and Study(Perception, Technology, Products)
3. Design(Hardware, Software, Design)
4. Production of Equipment(Hardware, Software, Design)
5. Evaluation(System, UI)
6. Project Manager/Recorder

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
知覚に関する勉強会
制作技術に関する勉強会
現行製品の調査
企画立案/決定
制作内容の詳細化とスケジュール設定
ソフトウェア/UI プロトタイプ作成
プロトタイプ評価/目標点検
作業分担見直し

夏休み

計画確認・作業開始
最終インタラクションの設計
最終ソフトウェアの設計
最終システム実装
Webの作成
システムの稼動検証
システム設計評価
文書化作業(仕様書、説明書、報告書)
成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備
発表

Understanding of the Project
Assign Roles
Study concerning perception
Study concerning production technology
Research of present product
Planning/decision
List up current Issue
Software/UI prototype making
Evaluation of Prototype/Check Project Plan
Rearrange Project

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work
Design Final User Interaction
Design Final Software Structure
Combine Program and Data
Make Website
System Test
System Design Evaluation
Documentation
Preparation of Presentation
Presentation

プロジェクト一覧

3. 音声合成システムの構築
  Construction of a speech synthesis system

担当教員

三木 信弘、高橋 信行
Nobuhiro Miki, Nobuyuki Takahashi

プロジェクトの目標

ホルマント方式の音声合成法の理論を学び、実際に合成のためのアルゴリズム開発、 C++による実装、ディジタル信号処理ハードウェアへの組み込みによるシステム構築を 行う。この合成方式は、音声を録音して編集する従来の方式とは異なり、非常に少ない データ(声道パラメータ、音源パラメータ)から計算によって、多様な音声を合成する 方式である。男性の声を女性に変換して合成するなどの処理も可能となる。新しい技術の 実際にふれることにより、システム・エンジニアとしてのスキルを向上することを目的 にしている。また、英語の技術文書に慣れることも目的の一つである。

To study the theory of speech synthesis, develop an algorithm, programming using C++, and construct a real system using a hardware with DSP.

プロジェクト内のチームの編成

音声分析チーム:
合成回路チーム:

予定される最終成果物のリスト

開発したアルゴリム、C++ソースコード、DSPプログラムリストなど
Developed algorithm, C++ source codes, and DSP program lists

学生メンバーの役割のリスト

分析チームは、線形予測分析などの音声分析とパラメータ化を検討し、開発

合成回路チームは、DSPの基盤に載せるための回路方式を設計し、実装する

活動計画と学習対象となるスキル

前期: ラプラス変換、z変換、デジタルフィルタの理論の学習、C++の練習、分析アルゴリズム開発

後期: C++の実際、合成回路の検討、DSPへの実装と実験

プロジェクト一覧

4. 拡張現実インタフェースプロジェクト
  Mixed Reality Interface Project
  (学生提案プロジェクト Student-proposed project)

担当教員

ピトヨ ハルトノ、加藤 浩仁、三浦 守
Pitoyo Hartono, Koji Kato, Mamoru Miura

プロジェクトの目標

本プロジェクトは学生が提案するプロジェクトである。 知能化・情報化された環境の中で人間の知的行動や創造力を創造させる、人間間、人間-環境、人工物-人間や人工物間のコミュニケーションを支援する様々なインタフェースの開発

This is a student-proposed project. Development of new tools and interfaces that support human communication, huma-environment and human-machine interactions, which lead to the emergence of intelligent actions and creativity of human in the informatized-environment.

プロジェクト内のチームの編成

基本的に、フラットな構造でチームを構成し、全員がプロジェクトで扱う技術やアイディアに触れる。

Basically, the structure of this project will be flat, in which every student will be exposed to the every technique and idea in the project.

予定される最終成果物のリスト

-情報化された環境のプロトタイプ。例えば、RFIDタグを埋め込んだある面積の床面、または壁一面。
-このような空間での人間間、人工物間または人間-人工物間のインタラクションをサポートできる新しいツールとそのインタフェースのプロトタイプ。


-prototype of informatized environment. For example, some surface or wall area embedded with RFID tag.
-prototype of tools and interfaces that will support the intelligent behavior of human, human-machine and machine-machine interaction.

学生メンバーの役割のリスト

-最新センサに関する知識を取得
-バーチャルリアリティを含め、環境の情報化技術に関する調査
-電子・電気回路の設計・製作技術の取得
-ハードウェア間を制御するソフトウェア(ドライバ)の作成技術取得
-以上で述べた技術に必要な数学の学習
-知的なアイデアの創出によるプロジェクトへの貢献

全ての学生に対等に以上の技術の取得を義務付ける。
1年~2年で学習した数学、プログラミングの基礎知識必須であり、すでにできると仮定しプロジェクト内での復習は行わない。

- Learning about state of the art sensors technique.
- Surveying about state of the art technique for informatized-environment, including the role of virtual reality.
- Designing and making electrical and electronics circuits.
- Obtaining all the mathematical techniques required.
- The most important: give CONTRIBUTE your IDEAS.

活動計画と学習対象となるスキル

必要なスキルは以上に記述したどおり。 最初の一ヶ月は基本的な回路作成技術(実際に作る)と最新のセンサ技術に関して学び、基礎知識を備える。その後、その知識を用いて、独創的な環境の情報化の手法とその中でのインタフェースに関して議論し(2週間くらい)、実際開発を行う。 本プロジェクトは学生提案プロジェクトであるため、メンバーの選定はこのテーマを提案する学生と教員で行う。

The required skills were mentioned above. The first month will be used for preparation, in which students will learn about electrical circuits by actually designing and making them. After this period, for about 2 weeks students will be required to have a brainstorming to create unique ideas on new method for environment informatization and new intelligent tools. This project is a student-proposed project, hence the students who proposed this project will be involved in selecting members together with the supervisor.

プロジェクト一覧

5. コンペティション方式による携帯電話キャリアを意識せずとも使えるケータイサービスの提案と開発

担当教員

高橋 修、新美 礼彦

プロジェクトの目標

携帯電話などのモバイル端末を有効利用する携帯電話キャリア間をシームレスに繋ぐモバイルマルチメディアサービスの提案と開発

プロジェクト内のチームの編成

専修大学,民間企業との共同プロジェクト. プロジェクト内で,各端末キャリア,サーバに関する検討分担に基づき4チームに分かれて作業. NTTDoCoMo,au,Softbank,WILLCOM各携帯端末を利用するサービスを提案し,各携帯端末上に実装する. サービスによっては,PC, PDAなどのアプリケーションも視野に入れる. また、提案サービスはiPhoneや Androidへの実装も検討する。

予定される最終成果物のリスト

1. 要求仕様書
2. 基本設計書
3. 詳細設計書
4. ソフトウェア((PHP, JavaScript, Flash, BREW, C++, SQL)
5. 操作説明書

学生メンバーの役割のリスト

1. プロジェクト管理・進行記録
2. ソフトウェア仕様書作成(サービス仕様書/詳細設計書作成)
3. プログラマサーバ担当
4. プログラマクライアント担当(iアプリ担当, BREW担当, S!アプリ担当(WILLCOMアプリ担当))
5. UI設計
6. システムテスト
7. マニュアル作成

1. Project Manager
2. Software Specification
3. Server Software Programmer
4. Client Software Programmer
5. UI Designer
6. System Test
7. Manual Writer

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内のチームの編成

NTTドコモ携帯端末用ソフト,au携帯端末ソフト,SoftBank端末ソフト,サーバソフト,コンテンツの4or5グループに分けて,それぞれ開発を分担する.(WILLCOM端末はSoftBankと開発環境が同じであるため同じグループで行う.)また,専修大学(経営学部渥美ゼミ)とは,サービス企画(共同),プログラム開発(未来大),評価(専修大),ビジネスモデルの提案(専修大)のように分担する予定である.

専修大学と合同合宿方式で議論しながらアイディアや報告のまとめを行う.
合同合宿 1回目(5月末頃):サービス企画のFIX
合同合宿 2回目(11月上旬):最終報告の取りまとめ

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
プロジェクト実施計画の立案
サービス企画/問題点の洗い出し
要求仕様の検討
ソフトウェア基本設計
インタフェース仕様
サービス仕様書作成
詳細設計書作成

夏休み

コーディング
単体試験/結合試験
プログラムとデータの結合
実機試験
システム稼働検証
システム評価
文書化作業(説明書,報告書)
成果品の点検,文書・記録の整理,発表準備
発表

プロジェクト一覧

6. Digital system for catching radio signals from Jupiter

担当教員

Vladimir RIABOV, Sunao MURASHIGE, Shigeru SAKURAZAWA

プロジェクトの目標

Building a digital Radio Telescope for studying radio signals from Jupiter

プロジェクト内のチームの編成

Take part in the Radio JOVE project by NASA. Assemble and modify a simple radio telescope (antenna + digital receiver), connect it to a PC and make records of radio signals produced by Jupiter (and maybe Sun).

予定される最終成果物のリスト

1. Digital radio telescope
2. Calculated observation (prediction) charts for Jupiter radio-burst storms.
3. Records of radio signals from Jupiter and/or Sun.
4. Report containing the description of equipment used, observational method, schedule and details.

学生メンバーの役割のリスト

1. Antenna system configuration team.
2. A/D converter operation team
3. Analog filter and amplifier system designer.
4. Jupiter radio signals expert
5. Observation schedule designer
6. Observer(s)
7. Signal processing team
8. Project Manager
9. NASA JOVE Project communication manager

活動計画と学習対象となるスキル

Understanding of the idea and basic physics of the project
Roles assignment
Study of basic principles of radio waves generation (Seminar: electrons in magnetic field)
Study of basic principles of signal processing (Seminar: Statistics and spectrograms)
Study of basic principles of radio telescope operation (Seminar)
Study of radio signals from the Sun and Jupiter (Seminar)
Study of the JOVE Receiver and antenna Kit.
Create the prototype of the radio telescope.
Make a test observation (with optical telescope and radio telescope together).

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work
Make a plan of observations (schedule)
Design software necessary for signal recording and preliminary analysis
Perform several observations of Jupiter
Design visualization software for presenting the results
Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing]
Preparation of Presentation {Writing, Presentation]
Presentation

プロジェクト一覧

7. インタラクティブ広告システムの改良試作と評価
  Prototyping and Evaluation of Improved Interactive Advertising System

担当教員

山本 敏雄(インタフェースデザイン・評価手法)
美馬 義亮

Toshio Yamamoto; Interface Design, Evaluation Method

プロジェクトの目標

昨年度の「インタラクティブ広告の試作と評価」では問題点をいくつか残したまま終わったので、特にインタラクティブ性と広告の効果を向上させて完成度を上げることを目標とする。

Since last system remains some problems for a better and improved system to be done in next year. And the goal of this project is to improve the last system especially in interactiveness and effectiveness of the advertising system.

プロジェクト内のチームの編成

プロセスごとに2,3チームに分かれて作業を行なう。たとえば調査段階では函館駅班や函館空港班など、プロトタイプ製作段階では渉外班、システム班、デザイン班など。

2 or 3 working teams will be organized in each processes. For example, Hakodate Station Team and Hakodate Airport Team in research process, Liaison Team, System Team and Design Team in prototype design process.

予定される最終成果物のリスト

1. タッチパネルで操作できるCM表示システムの改良版
2. CM表示システムのユーザビリティー評価報告書(日本語)
3. 公共スペースにおける表示方法の調査報告書(日本語)
4. 広告におけるインタラクティブ性の調査報告書(日本語)

1. Improved CM Display System with Touch Panel
2. Usability Report of CM Display System with Touch Panel
3. Research Report of Effectiveness of CM Display System
4. Research Report of Effectiveness of Interactivity in Advertisement

学生メンバーの役割のリスト

1. 広告や公共スペースに関する基礎調査
2. インタラクティブ性に関する調査
3. CMコンテンツ作成
4. デザイン・評価
5. マニュアル作成
6. プロジェクト管理・進捗記録

1. Basic Researches about Advertisement and Public Space
2. Basic Researches about Interactiveness
3. Design of CM Contents
4. Design/Evaluation
5. Manual Writer
6. Project Manager/Recorde

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
公共スペースにおける広告表示に関する調査
問題点の洗い出し
調査報告
インタラクティブな一次プロトタイプ作成
インタラクティブ性の評価
問題点の洗い出し
調査報告と方針の決定
作業分担見直し[プロジェクト管理]

夏休み

計画確認・作業開始
最終プロトタイプの設計[ソフトウエア方法論]
最終プロトタイプシステムの実装[プログラミング]
UIの作成[情報デザイン、ヒューマンインタフェース]
広告コンテンツの作成[映像デザイン]
プログラムとデータの結合
プロトタイプシステムの稼動検証
プロトタイプシステムの評価[ソフトウエア方法論, ヒューマンインタフェース]
文書化作業(仕様書、説明書、報告書)[文書作成] 成果品の点検、文書・記録の整理、
発表準備[発表]
発表
最終報告書作成
学外関係者への礼状作成・送付

Understanding of the Project
Assign Roles
Inspect Current Advertisement System
List up current Issue
Reporting Result
Create 1st Prototype [Programming 3W]
Create UI Prototype [Information Design, Human Interface]
Evaluation of Interactivity of Prototype
List up current Issue Reporting
Result and define goal
Re-arrange Project [Project Management]

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work Design
Final Prototype [Software Developing Methodology]
Final System implementation [Programming]
Creation UI [Information Design, Human Interface]
Creation CM contents [Video Design]
Combine Program and Data
Prototype System Test [Software Developing Methodology]
Prototype System Evaluation [Software Developing Methodology, Human Interface] Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing]
Preparation of Presentation [Writing, Presentation]
Presentation
Final documents and Reports
Make letters of thanks and send to persons concerned out of FUN

プロジェクト一覧

8. ソラリス・プロジェクトII
  Solaris Project II

担当教員

齊藤 郁夫、ホセ ナチェル、松山 克胤(顧問)
Ikuo Saitoh, Jose Nacher, Katsutsugu Matuyama

プロジェクトの目標

C#(C++?)とDirectXを使ってCGのプログラミングができる。
波等の自然現象の物理モデルを理解し、
プログラムが作成できる。
画面構成の仕様書を作り、それを実現する技術を身につける。
そのどれかがひとつを身につける。

プロジェクト内のチームの編成

マネジャ
物理現象実現プランナー
CGプランナーおよび実装

予定される最終成果物のリスト

プログラム
仕様書
モデル説明書
画面設計書
プログラム設計書

学生メンバーの役割のリスト

プランナー
モデル設計、CG設計
実装

活動計画と学習対象となるスキル

流体、波の動きの理解
Direct Xのしくみとプログラミング
画面設計

センスがある人、実行力のある人待ってます。

プロジェクト一覧

9. マルチユニット仮想生物ロボットの開発

担当教員

大沢 英一、和田 雅昭、加藤 浩仁

プロジェクトの目標

単体では単純な動作しかしない自律小型ロボットユニットを多数製作し, ユニット間で通信を行うことにより連携動作を生み出し,全体として 生命体のようなダイナミックな動きを生み出す仮想生物ロボットを開発する.

全体の動きを制御する中央制御的な特別なユニットは設けず,各ユニット間の ローカルな相互作用から,全体としての生物的な動きをどのように 発生させるかが最も重要な課題となる.

具体的には,外界の刺激への反応を含めて生命らしい動きとは何かを分析し, 単純なユニットの相互作用で生命らしい動きの要素を出すにはどうしたらよいか, また,全体として整合のとれた動きをするマルチユニットロボットはどのような アーキテクチャで実現したらよいかなどについて考える.

外界の刺激(光や接触)に対して,感情的な反応(なでることによって喜ぶとか, 攻撃すると怒るなど)を示すロボットの考案なども発展的なテーマとして考える.

プロジェクト内のチームの編成

1チームは4,5人の生徒で構成する.各チームが一つの仮想生物ロボットを開発する. 参加する学生数に応じて複数のチームを作る.各チーム毎に,上記のテーマについて 独自の方式を考案し,開発する.

予定される最終成果物のリスト

・仮想生物ロボット

学生メンバーの役割のリスト

ロボット・ハードウェアの製作(ただし制御CPU基盤は既製品を用いる)
自律動作プログラムの製作
ロボット間連携プログラムの製作

活動計画と学習対象となるスキル

活動計画

4月:企画立案(最終的なロボットのイメージについてアイデアを出す)
5~6月:関連技術の習熟(マイコンボードプログラミング,ロボット制御,通信)
6~7月:ロボットの設計・製作,プログラム開発
10~11月:ロボットの製作,プログラム開発,調整,実験,評価

学習対象となるスキル

・制御用マイコンプログラミング
・CPUボードおよびハードウェア
・自律ロボット製作
・ロボット制御
・ロボット間通信
・ロボットによる挙動の学習

プロジェクト一覧

10. 表現豊かな歌唱・発話の支援 − 認知科学とコンピューター・サイエンスの融合
  Developing a software to facilitate expression in singing and speech voice: Integrating cognitive science and computer science

担当教員

中田 隆行、花田 光彦
Takayuki Nakata, Mitsuhiko Hanada

プロジェクトの目標

表現豊かな歌唱と発話を支援する既存のシステムには改善の余地があると考えられる。例えば、通常のカラオケではいったん出力が始まると、曲を歌っている最中に自在にテンポやダイナミックス(音の大きさ)を変えることができないので、人工的で一方的に出されるテンポに合わせるということを強いられている。そのため、楽曲によってはカラオケを利用することは豊かな表現の妨げになることがある。 認知科学研究により、人が楽曲を演奏したり歌う場面や、抑揚豊かに言葉で表現している場面を観察すると、テンポやダイナミックスを適切に変化させていることが明らかになっている。また、人は指揮者の動きに合わせて音楽表現をしたり、会話の中で読唇によって視覚情報と聴覚情報のどちらも用いているなど、視覚と聴覚から得られた情報を統合して音を産出したり理解することが多いことも分かっている。 音ファイルまたはMIDIファイルとして記録された音楽的情報について、テンポやダイナミックスを自在に変化させたり、それらのパラメーターの変化を視覚的にフィードバックすることによって歌による豊かな表現を促進したり、人工内耳を装用する重度の難聴の人たちの抑揚表現の(リ)ハビリテーションを支援するソフトウエアを開発する。テンポ/ダイナミックスを歌い手や話し手が制御することの効果や視覚的フィードバックの効果は実験を行い、統計学的な処理に基づいて評価する。

Currently, there are several computer-assisted systems and softwares designed to facilitate expressive singing and speech. Karaoke is probably the most well-known and widely used entertainment system for such purposes. Because typical karaoke system plays background music at a fixed tempo and does not allow singers to control tempo and dynamics -- critical features when expressing music-- during musical performance, singing experience with karaoke system is not very "natural" for certain types of music, and for some people regardless of musical genre. Research in cognitive science of music has shown that in expressive music production, temporal and dynamical features vary and such changes are associated with performers' intention and listeners' impression. In this proposed project, students will engage in one or more of the following activities; a) developing a software which allows users to change temporal and dynamic features of background music in real time, b) developing a software which generate effective visual feedback for singing and speech voice, and c) developing a software which assist users of cochlear implants to learn how to produce prosodic expression. Students will also design experiment(s) to examine effects of controlling tempo/dynamics as well as visual feedback on vocal expression. Collected data will be submitted to statistical analyses.

プロジェクト内のチームの編成

人数が多い場合には複数のチームに分かれて、お互いに習得した知識・技能を共有しながら作業を進める。

Depending on the number of participating students, students will work in groups, regularly sharing knowledge and skills with each other.

予定される最終成果物のリスト

期待される成果1:下のリストから1つまたは複数のソフトウエア
a) テンポやダイナミックスなどのパラメーターの直感的な操作を可能にするソフトウエア
b) 視覚フィードバックを与えることによって歌唱・抑揚表現を支援するソフトウエア
c) 人工内耳装用者の抑揚表現の(リ)ハビリテーションを支援するソフトウエア 期待される成果2:
開発したソフトウエアのマニュアル 期待される成果3:
テンポ・ダイナミックスの制御、または視覚フィードバックが発声の質に与える効果についての実験報告書。 Planned final output 1: One or more from the following list:
a) a software which allows users to change temporal and dynamical features of background music.
b) a software which generate effective visual feedback for singing and speech voice.
c) a software which assist users of cochlear implants to learn how to produce prosodic expression. Planned final output 2: A manual for the software developed.

Planned final output 3: Research report on effects of target auditory/visual features (which are chosen to be implemented in the software(s)) on vocal expression.

学生メンバーの役割のリスト

運営班: 全体の運営、マニュアルの作成、プレゼンテーション

理論・実験班: ソフトウエアの開発に必要な認知科学の理論やプログラミングに関する学習、テンポ・ダイナミックスの制御、視覚フィードバックの効果に関する実験の計画と実施

開発班: 具体的なソフトウエアの開発

Management group: Project management, developing the manual, prepare presentations.

Science/experiment group: Acquire knowledge in cognitive science and programming necessary for the software development. Design and conduct experiment(s) to examine effects of target auditory/visual features (which are chosen to be implemented in the software(s)) on vocal expression.

Programming group: Software development.

活動計画と学習対象となるスキル

・ 既存の歌唱・発話を促進するソフトウエアの調査
・ 聴覚、視覚、視聴覚統合現象についての学習
・ 作成するソフトウエアの決定
・ 作成するソフトウエアの設計
・ テンポ・ダイナミックスの制御、視覚フィードバックの効果に関する実験の計画
・ 中間発表の準備
夏休み
・ プロトタイプ作成
・ ソフトウエアの開発
・ ソフトウエアの動作の検証
・ テンポ・ダイナミックスの制御、視覚フィードバックの効果の実験の実施と分析
・ ソフトウエアのマニュアル作成
・ 成果発表会の準備

・ Evaluate existing softwares designed to facilitate expressive singing and speech.
・ Students decide which roles are required and determine the number of students in each role.
・ Read articles on audition, vision, and interaction between hearing and vision in speech perception and production.
・ Determine software(s) to be developed.
・ Design experiment(s) to examine effects of target auditory/visual features (chosen to be implemented in the software(s)) on vocal expression.
・ Prepare for the midterm presentation.
Summer break
・ Produce prototype(s).
・ Develop the software(s)
・ Test usability of the software(s)
・ Conduct experiment(s) to examine effects of target auditory/visual features (chosen to be implemented in the software(s)) on vocal expression.
・ Develop the manual(s) for the software(s).
・ Prepare for the final presentation.

プロジェクト一覧

11. 使い物になるWebサイト構築: デザイン × プログラミング
  Development of "Usable" Web Site: Design x Programming

担当教員

伊藤 恵、奥野 拓、鈴木 昭二、寺沢 秀雄、(南部 美砂子)、(山本 敏雄)、(今野 陽子)

Kei Itou, Taku Okuno, Sho'ji Suzuki, Hideo Terasawa, (Misako Nambu), (Toshio Yamamoto), (Yoko Konno)

基礎的な開発技術や技法について学生にアドバイスできる教員と、ユーザビリ
ティ向上のための基礎的技術や評価について学生にアドバイスできる教員、
学外の開発依頼者とのコミュニケーションについてアドバイスできる教員、
実践的IT人材育成講座の院生。
その他、プロジェクト進行上の必要に応じて学内外から教員/講師を招いて、
ミニ講義/ミニ演習等を実施予定。 Faculties who can advise students about development skills. Faculties
who can advice students about information design from customers'
viewpoints and about system evaluation. Faculties who can advise students
about communication with customers outside of FUN.
Lecturers outside FUN.

 

プロジェクトの目標

 

本プロジェクトでは、ユーザにとって『使いやすい』Webページの制作や依頼者の業務目的に合った『使える』ソフトウェアの開発などを通じて使い物になるWebサイトの構築を行う。Webサイトの模擬開発を通じて、ユーザインタフェース設計やプログラミング技術以外に、依頼者とのコミュニケーション能力、グループ開発を円滑に進めるための知識やスキル、仕様の適切な書類化のスキルなどを身に付ける。それらのスキルを生かして実際に依頼者の業務にフィットし効率よく快適に使えるWebサイトを実現する。また、開発効率と完成度を高めることを目的とし、コンテンツマネジメントシステム(CMS)も積極的に利用する。

Engineers should have not only enough technical skills, but also enough complementary skills. First, skills to write specification document appropriately is essential. Second, they need to have understanding on their clients' business area, and on what the users expect toward the softwares. Finally, they should communicate effectively with various clients as well as among their project members. The target to be developed is the software which is used from Web browser. In order to improve productivity and quality, it should be developed by extending content management system.

In this project, students develop softwares so that the users can use the software comfortably for their business after the acquire the basic technical and complimentary skills through practice.

 

プロジェクト内のチームの編成

学生5~6人ずつグループを構成する。基礎技術の習得ではグループによる差異 はないが、模擬開発およびその後の実開発では、異なる依頼者からの依頼を 受け、異なるソフトウェアを開発する。開発に伴ってユーザビリティや顧客満 足度の評価も行う。なお、他のプロジェクトと共通する活動については、合同 で行う可能性がある。

1 team consists of group of 5 or 6 students.

All members of all groups will acquire basic skills in a similar way. At the simulated and the following real development, however, each group will receive requests from the different clients and will develop the different softwares. During the development, evaluation of usability and client satisfaction level is required.

This project may collaborate with the other projects for the common activities.

予定される最終成果物のリスト

1. 開発仕様書
2. ユーザ評価報告書
3. 実際に開発したWebサイト

1. specification documents for development
2. usability test reports
3. developed web site

学生メンバーの役割のリスト

・プロジェクトマネージャ
・要求定義責任者
・設計責任者
・実装責任者
・評価責任者
・情報アーキテクト
・UIデザイナ
など

- project manager
- chief of requirement definition
- chief of design
- chief of implementation
- chief of tests
- information architect
- UI designer
etc.

活動計画と学習対象となるスキル

前期には、依頼者/ユーザの業務目的/業務領域の理解、開発すべきソフトウェア仕様の書類化、開発、テストと評価などの項目と、その間の開発者/依頼者間および開発グループ内のコミュニケーションについて、基礎的技術の習得とその実践のための模擬的な開発を行う。

後期には、前期に習得した技術やスキルを応用して、実際に依頼を受けて実開発を行う。開発の過程でユーザビリティや顧客満足度についての評価も行う。

プログラミング系の講義/演習のほか、ユーザセンタードデザイン、ヒューマンインタフェース、情報デザイン、コミュニケーション、認知心理学、システム管理方法論などの授業にも関連する。

本プロジェクトの実施を通して、ソフトウェア開発プロセス、CMSを用いたWebアプリケーション開発、オブジェクト指向言語による開発,Webデザイン、ユーザビリティ評価などを習得する。

In the first semester, students acquire basic skills about understanding client's business, documentation of software, testing, communication between developers and clients and so on. Students also do the simulated development for practice of such skills.

In the second semester, student teams actually develop the real software offered from real clients. In process of the development, students evaluate usability and client satisfaction level.

Activities in this project relate to User Centered Design, Human Interface, Information Design, Communication, Cognitive Psychology, System Administration and a series of programming related classes.

プロジェクト一覧

12. 食のリテラシー「生産者と消費者をつなぐ食の情報システムの開発」

担当教員

三上 貞芳(全体総括、システム開発の指導)
斎藤 朝輝(システム開発の指導)
木村 健一(展覧会、広報、グラフィックに関するデザインの指導)
【助言者】美馬 のゆり(調査・評価手法に関する指導)

プロジェクトの目標

「インフォームド・シチズン(情報を理解する力をもった市民)」(たとえば大 学生)が,食のリテラシーを理解し、環境に配慮した良好な食生活をデザインで きるようになるための情報システムの開発を目指す。

プロジェクト内のチームの編成

グループリーダ(全体総括、議長、全体スケジュール管理、渉外)
システム開発リーダ(副議長、情報システムの開発に関する責任者)
アートディレクタ(副議長、成果物のデザインに関する責任者)
ロジスティックス(副議長、統計・分析、会計管理)
システム開発班(調査・分析、情報システムの開発を行う)
デザイン班(調査・分析、展覧会やインタフェースデザインの企画立案・開発を行う)

予定される最終成果物のリスト

1. 環境に配慮した良好な食材を提供している第一次産業からの情報発信サイトを 開発し、その広報・普及活動を行う。

2. 大学生の食のリテラシーの実態調査を行い、分析・評価し展覧会で成果を公開 する。

学生メンバーの役割のリスト

システム開発班(情報システムの開発を行う)計5名
プログラム担当
サーバ担当 デザイン班(展覧会やインタフェースデザインの企画立案・開発を行う)計5名
グラフィックデザイン担当
インタフェースデザイン担当
広報・編集デザイン担当

活動計画と学習対象となるスキル

プログラミング
サーバ管理
情報デザイン
調査、分析(アンケートのデザインと統計処理、、分析と評価)

プロジェクト一覧

13. 数学の世界を探検する

担当教員

高村 博之、上野 嘉夫、川口 聡

プロジェクトの目標

昨年度までは数学教育中心にプロジェクトを4年間立ち上げて来たが、 大学初年や2年次の数学教育中心であった。 今年度は数学教育の対象を広げると共に数学自体にも目を向けてみる ことを目標とする。 色々な形態が考えられるが、例えば

・最先端の数学に触れてみる(学術論文の講読)
・未来大の授業にある数学より1歩進んだものを学習してみる(専門書の講読)
・数学の可視化(シュミレーションの効能を探る)
・小学~大学最終年までの幅広い学習支援教材の開発

などが挙げられる。

プロジェクト内のチームの編成

上記テーマ別に班を構成する。 1班あたり2~3人が望ましい。

予定される最終成果物のリスト

学術論文や専門書の解説書、数学に関するビデオ
数学教育教材など。

学生メンバーの役割のリスト

プロジェクトリーダーやグループリーダーの分け隔てなく、 前期はセミナー形式で各目的に沿った数学を学習する。 後期に入って各グループ毎に特色ある活動を行なう。

活動計画と学習対象となるスキル

数学に関連した文章作成のため、 LATEXを使いこなすスキルが求められる。

プロジェクト一覧

14. 医療のための環境再構築プロジェクト
  Project for a re-arranging our medical environment

担当教員

美馬 義亮、南部 美砂子、姜 南圭、岩田 州夫 (アドバイザ)
Yoshiaki Mima, Misako Nambu, Namgyu Kang, Kunio Iwata (advisor)

プロジェクトの目標

高齢者医療が代表的な例として、社会制度の変化にともなって 医療行為が、家庭内や複数の病院といった様々な環境で実施される ようになってきています。

医療にかかわる制度が大きく変わったことだけではなく、最近の 情報技術の発展、通信の低価格化、などの事情を踏まえると、 医療サービスを受ける側にとって、さらに自然で、使いやすく、 心地よい環境を提供できるような新たな有効な提案が可能に思われます。

ここでは、これまでのプロジェクトでも行った、大病院を含む 医療現場をフィールドとして、調査し、提案、プロトタイプの 作成までを行うという本格的なデザインの活動を一年を通じて 体験します。この中で、人工物作成、システム構築、ビジュアル デザインといった専門的な技術を習得します。

昨年と同様に病院というフィールドでプロジェクトを行いますが これは地域との連携を重視しているという立場から重要です。 プロジェクトの内容としては。事務作業や医療行為の情報化とは 異なる立場の情報化を目指すという意味で、いままで病院の中で おこなってこなかった新たな題材をテーマにします。

The place of the medical treatment for the aged person is being shifted from a single hospital to the home or the combination of hospitals. Such a case is one of the examples of the changes of social structures concerned with medical activities.

Not only the change of the social rules related with medical treatment, but also the improbment of the information technology or the reduction of costs for communications will be contribute to provide more natural, useful, and confortable environment to the recievers of medical services.

On this project, we will inherit the real medical field such as some big hospitals in Hakodate. On the field, students will have an experience of total design preocess through the research, proposing a new method, and making a prototype of the new system. With those experiences they will lern how to make an artifact, buildi an information system, and present visual design.

As same as the project in 2007, we will choose the reseach field as hospital. This is important to keep the relations with the local society. As fot the output of the project, we will try to find diffent goal as a new theme that is different from current approches such as providing information technology to improve the processes at the office or medical treatment.

プロジェクト内のチームの編成

美馬 義亮:統括、システムデザイン
南部 美砂子:フィールドワーク、アーティファクトデザイン評価
姜 南圭:ビジュアルデザイン、感性評価

Yoshiaki MIMA: Management, Information System Design
Misako Nambu: Field Reseach, Evaluation of Artifacets
Namgyu Kang: Visual Design, Emotional Evaluation

予定される最終成果物のリスト

医療サービスを受けるための環境の提案 (設計ならびにプロトタイピングと評価を含む。)

Some Proposals for an medical service enviroment that enables the improvments of pationts. (Including the design, and prototype system.)

学生メンバーの役割のリスト

管理者:プロジェクト全体で2名
プロジェクトリーダー(1名)計画の立案、進捗管理
アートディレクタ(1名)全体のビジュアルデザインの統一

グループごとに4名
ユーザインタフェース(1名)(ユーザインタフェースデザイン、評価)
システム担当(2名)コンピュータソフトウエアの実装
ビジュアル担当(1名)(発表資料、パネルの作成)

Supervisor (2 members for this project)
Project Leader (1 person) Plan, Management of the Plan and Execution
Art Director(1 person) Control all the Visual Design Concepts

4 members for each group
User Interface(1 persopn) UI design, evaluation
System Design and Imprementation(2 persons)
Visual Design (Presentation Materials and Panel Production)

活動計画と学習対象となるスキル

4月医療の場に関する学習
5月フィールド調査(2,3箇所)、企業との交流
6月状況のまとめにより、問題の特定と解決策の提示を行う
10月プロトタイプの作成
11月プロトタイプの評価
12月プロトタイプのブラッシュアップ
1月報告書作成

デザインプロセスの学習、Webプログラミング、電子機器制御、
認知科学、感性評価、ビジュアルデザイン、など

Activity Plan and Skills to be learned.

Apr: Learning about the medical treatment.
May: Field research, Contact with some companies
Jun: Summing Up the research result and find problems,
proposing the solution
Oct: Prototype Design, Creation
Nov: Prototype Evaluation
Dec: Brushing up the Prototype
Jan: Make Report

Learn Design Process, Web Programming, Control of the
Electronical Equipments, Cognitive Science, Emotional
Evaluation, Visual Design, etc.

プロジェクト一覧

15. モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用
  Applied Embedded System Development

担当教員

長崎 健、佐藤仁樹、戸田真志、光藤雄一
Takeshi Nagasaki, Hideki Sato, Masashi Toda, Yu-ichi Mitsudou

プロジェクトの目標

携帯電話に代表される組み込みシステムの重要性は非常に高く,その開発技能能力を身に着けた技術者の需要もまた,ネットワーク系アプリケーション開発と双璧をなす状態にある.

本プロジェクトではSEC等と共同で,組み込みシステムの開発能力を身に付けさせる実践的教育プログラムを開発,実践し技術力を付けさせるとともに,その技術を使った応用開発を実施する.

このプロジェクトによって,組み込みシステムの開発プロセスに対して,実践的な素養を学生に習得させることを目標とする.

プロジェクト内のチームの編成

6人1チームをめどに開発チームを構成する.前期は同じテーマで開発演習を実施し, 後期は各チームごとに応用開発のテーマに取り組む.

予定される最終成果物のリスト

開発プロセス技術書類
組み込みソフトウェア
組み込みシステムハードウェア

学生メンバーの役割のリスト

チームリーダー
設計管理
工程管理
実装担当
テスト担当

活動計画と学習対象となるスキル

組み込みソフトウェアの開発プロセスに関する設計スキルと,実装技術.

プロジェクト一覧

16. 小学生を対象としたエデュテインメントシステムの製作プロジェクト
  Development of Edu-tainment System using Digital Images

担当教員

戸田 真志
由良 文孝

Masashi Toda
Fumitaka Yura

プロジェクトの目標

エデュテインメントとはエンタテインメントとエデュケーションを併せた造語である。 本プロジェクトでは、教育、コンピュータ、エンタテインメントをキーワードに、 小学生が楽しみながら学べる教育システムの企画/実装とそれを用いた教育カリキュラム の開発を行う。 また、実際に学校現場での実践活動を通じて、教育システムおよびカリキュラムの 評価も実施する。

なお、本プロジェクトは、函館市立赤川小学校の協力を受ける予定である。

プロジェクト学習の1年目から継続しているプロジェクトであるが、赤川小学校側の 継続の要望は強く、地域貢献の効果が大きい。 毎年学びのテーマを変えているため、本プロジェクトは、連携の枠組みのみを維持した 新規プロジェクトと見なすことが可能と考えている。

プロジェクト内のチームの編成

全体を3チーム(企画統括グループ、教育カリキュラム開発グループ、 システム開発グループ)に分割し、実作業はチーム単位で実施する。 進捗状況確認などを目的として、定期的に合同スクーリングを行う。

予定される最終成果物のリスト

1.エデュテインメントシステム
2.操作マニュアル/各種仕様書
3.小学生用教育カリキュラム計画書
4.実践報告書
5.実践記録、ビデオ
6.評価報告書

学生メンバーの役割のリスト

1. システム設計担当
2. 初等教育カリキュラム担当
3. インターフェースデザイン担当
4. 教育評価担当
5. 教材開発担当
6. プロジェクト管理

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解、役割分担
教育カリキュラム、エデュテインメントシステムとその利用に関する
現状分析と問題点の抽出(含:小学校訪問)
各要素開発、検討(含:システム試作)
(夏休み)
システムおよび教育カリキュラム作成
実践授業
実践評価、相互評価
報告書、仕様書作成
発表
作成システムの納品

プロジェクト一覧

17. 函館ルミナート-R(アール)
  Hakodate Luminart-R

担当教員

迎山 和司、木村 健一
Kazushi Mukaiyama, Kenichi Kimura

プロジェクトの目標

知覚システムと情報科学分野の成果を用いた新しい「光の芸術」システムを作り、函館市内または近郊で公開し、システムの評価を行う。

全国的に照明装置を用いた大規模な「冬の祭り」が国内でも定着し、風物詩となっている。函館においても極寒期の観光対策として「クリスマスファンタジー」や「はこだてイルミネーションファンタジー」「五稜星のゆめ」が開催され、重要な観光資源となっている。しかし、多くは既存の点灯パターンや表現法を継承したものの編集であり、イベントスタート時の「新規」で「驚き」に満ちた「光の芸術」本来の感動は少なくなってきている。

このプロジェクトは2005年度ならびに2006年度に、未来大学のリソースを広範囲に有効に使い、夜景を観光資源とする函館市の地域貢献度も高かったため、バランスの取れたプロジェクトになった。間をおいた3度目の今回は、Revival(復活)という意味を込めて、プロジェクト末尾にRをつけた。内容としては小型のLED発光装置(バッジのようなもの)を複数個作成しそれを屋外に配置または配布することを想定している。特にエコロジーをテーマとしエネルギー問題の啓発を行えるようなイベントにする。

プロジェクト内のチームの編成

グループ構成
企画班
光の芸術のアイデアや計画進行を管理する
システム班
点灯パターンを制御するプログラムの設計と実装
LEDを埋め込んだオリジナル基板の設計と制作
広報班
本プロジェクトをマスメディアに取り上げてもらう
ための広報活動(Web、DTP)

予定される最終成果物のリスト

成果物
光の芸術プログラムとハードウエア一式
光の広報システム(Webサイト、広報ポスター、チラシ、リーフレット、プレスキット)一式

学生メンバーの役割のリスト

グループの仕事
企画班
装置や表現全体、広報に対する監督をし、プロジェクトのデザインをする。

システム班
制御プログラムの設計を行うと共に、実際の点灯パターンをデザインする。
点灯部品の回路を設計し、実際に必要個を作る。

広報班
ツールを社会に対して告知するための広報活動(Web、DTP)をする。

全体としては

「光の芸術」をデザインするためのプログラム技能や広報技能について 全員が習得するが、当初より各自の所属する軸足は明確にしてプロジェクトは 進行する。参加人数は最高6名を想定し、プロジェクトの進行の中で役割分担を決めていく。

活動計画と学習対象となるスキル

芸術表現、複雑系アルゴリズム、認知科学、電子工学、メディア広報

プロジェクト一覧

18. 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
  Project for Production and Management of Robots for Hakodate sightseeing

担当教員

松原 仁, 片桐 恭弘, (協力: 柳 英克)
Hitoshi Matsubara, Yasuhiro Katagiri, (cooperation: Hidekatsu Yanagi)

プロジェクトの目標

函館観光用ロボット(主にイカロボット)の新規作成と運営。特に トーキングマリオネット・音声拡張の試みを行なう。 実際のイベントでテストする(たとえば港祭り)。

Production and management of new robot for Hakodate sightseeing . For example, we will develop “talking marionette” with oral interaction system. The results will be tested in real events (for example, Hakodate Port festival)

プロジェクト内のチームの編成

3チームに分かれて作業。 チームは企画、作成、運営から成る。 評価は実際のイベントを実施して行う。

3 working teams. Planning team, production team and management team. Evaluation will be done in real events.

予定される最終成果物のリスト

1. イベント企画書
2. ロボット用コンテンツ(ロボットを含む)
3. ロボットイベント運営マニュアル
4. 来場者からのフィードバック

1. Planning documents
2. Contents for robot events (including robots themselves)
3. Operation Manual for robot events
4. Feedback from the audience

学生メンバーの役割のリスト

1. 企画担当
2. 制作担当
3. 運営担当
4. 渉外担当
5. マニュアル作成
6. 宣伝担当
7. プロジェクト管理・進行記録

1. Event Planner
2. Producer
3. Event Manager
4. Public Relations
5. Manual Writer
6. Promoter
7. Project Manager/Recorder

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
問題点の洗い出し
方針の決定
イベント運営の練習
企画作成
コンテンツの作成
イベントの実際の運営(夏休み中を予定)

夏休み

計画確認・作業開始
実施したイベントの反省と問題点の洗い出し
更新企画作成
更新コンテンツ作成
運営マニュアル作成
追加イベントの実際の運営
評価(アンケート結果の分析他)
文書化作業(仕様書、説明書、報告書)[文書作成]
成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備[発表]
発表

Understanding of the Project
Assign Roles
List up current Issue
Define goal
Exercise of event management
Create Plans
Create Contents
Do real events (during Summer Vacation)

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work
Reflect the events and List Up Current Issue
Create new Plans
Create New Contents
Write Manual
Do additional real events
Evaluation (questionnaire et al.)
Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing]
Preparation of Presentation {Writing, Presentation]
Presentation

プロジェクト一覧

19. 浮遊感や没入感を誘発する情報メディア -インタラクティブフロアディスプレイ-
  Information Media for Promoting Floating and Immersive Sensation -Interactive Floor Display-

担当教員

川嶋 稔夫、柳 英克、松山 克胤
Toshio KAWASHIMA, Hidekatsu YANAGI, Katsutsugu MATSUYAMA

プロジェクトの目標

非日常的な視覚的体験を提示することのできる大型床面ディスプレイシステムを 設計製作し、その特性を活かしたインタラクティブなソフトウェアを考案する。

The purpose of the project is to build a large floor display system capable of providing super-real sensation and to develop interactive softwares utilizing this display.

プロジェクト内のチームの編成

1 プロジェクション設計班
2 ソフトウェア設計班
3 インタラクション設計班

1 Projection team
2 Software team
3 Interaction team

予定される最終成果物のリスト

・成果報告書
・フロアディスプレイおよびソフトウェア説明書
・フロアディスプレイおよびインタラクションハードウェア
・インタラクションソフトウエア

-Final Report
-Documents of the floor display and softwares
-Hardware of the system
-Softwares for interaction

学生メンバーの役割のリスト

リーダー
ディスプレイ設計製作者
ソフトウエア設計製作者
インタラクション設計製作者

Leader
Members who design and make display system
Members who design and write softwares
Members who design and make interaction system

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト推進法
画像処理技術
インタラクションハードウェア設計
映像表現手法
インタラクション手法
ソフトウエア開発

Project management
Image Processing
Interaction hardware design
Image representation
Interaction design
Software development

プロジェクト一覧

20. 欠番

21. 道南経済活性化の基礎調査
  Fundamental Research for activation of South-Hokkaido economy soceiety

担当教員

鈴木 克也、小野 暸、川越 敏司

プロジェクトの目標

 

道南経済社会活性化のため、「函館生活エンジョイ(函館の魅力の再発見)」 をメインテーマとする。

函館での長期滞在者や移住者が生活をエンジョイできるような魅力ある資源や イベントを再発見したり、新たな提案をするための研究やフィールドワークを 行う。 歴史探索、自然探索、面白い人物の発見、各種イベント、映画づくり、地域活 動など

予定される最終成果物のリスト

iPod 映像、ポータルサイト、CD-ROM、企画提案

学生メンバーの役割のリスト

函館の魅力の再発見
面白い人物へのヒアリング、撮影
エンジョイ内容の映像化
イベントの企画、参加、
エンジョイ企画の提案

活動計画と学習対象となるスキル

調査・企画能力
インタビュー能力(コミュニケーション能力)
映像化能力(iPod制作、映画化を含む)
ホームページ作成能力(デザインを含む)
提案・プレゼンテーション能力

プロジェクト一覧

22. 欠番

23. FUTURE-ZINE: A Futures-Oriented Virtual ‘Magazine’
  FUTURE-ZINE: A Futures-Oriented Virtual ‘Magazine’

担当教員

David Lindsay Wright、Michael Vallance

プロジェクトの目標

 

This Project Learning has the following main goals:
_ To create a Virtual Utopian Island as the 'home' for linking and integrating two
main projects (to be constructed using GOOGLE SKETCH). These two projects
are:
① FUTURE-ZINE: The first is to create a prototype for a new style magazine
focusing on the theme of Hokkaido Futures situated in the context of Japan, Asia,
and the world;
② FUTURES-NETZINE: The second goal is to produce a prototype for a 'new
media' net-based program focusing on the theme of global futures;

FUTURE-ZINE and FUTURE-NETZINE content will explore the possibilities of new
technologies, new philosophies, new whays of thinking, living and being in the 21st
century world, from the perspective of rigorous state-of-the-art futures thinking.
Future-oriented contents will be analysed critically from various angles and
perspectives and their implications for the future will be considered in the form of
futures scenarios.

Both FUTURE-ZINE and FUTURE-NETZINE will have an integrated art direction
look and logo, look and feel, and will be bi-lingual.

One meta-goal for the project as a whole is to facilitate the transformation of
Hokkaido as a globally recognised future-oriented region 未来志向地域.

With a view to developing the new media net-based production to professional
broadcast levels, discussions have been held with Sapporo City Council as to the
prospect of organizing this PL project to align with a current plan to create a new
media-film hub linking the three regions of Hokkaido, Singapore and
Brisbane/Queensland.

Production and business profiling of the prototype futures magazine will be directed
under the guidance of President Yasui of 北海道宣言 company based in Sapporo.
Production of the prototype futures new program will be directed under the guidance of
President Iwamoto of STEP ONE company based in Sapporo, and President Kazuhiro
Ito of @+Design company (Sapporo).

Candidate stories for both the futures magazine and television program include:
1. MuFu - the Museum of the Future project: an Australia/Japan research
collaboration;
2. Hokkaido as Foresesing Society:
3. Breakthrough Thinking (BTT) research: featuring Aoyama Yuko, researcher at
Hokkaido Institute of Technology:
4. A Vision for Hokkaido Barrier Free Futures: by barrier free consultant and recruit
company president Shunsuke Munakata;
5. Hokkaido as Pioneer in Anti-Aging Researcher: Dr. Kaneko, Sapporo Medical
University;
6. iN 2015 Future Schools Project: Six schools in Singapore have recently adopted
this future-oriented project. Colleague of Dr. Michael Vallance is in charge of this
project in Singapore.
7. Republic Polytechnic Virtual Worlds: colleague of Dr. Michael Vallance is in
charge of this project in Singapore.
8. Intercross Creative Center and the futures of Hokkaido's film industry:
interviews will be held with Chief coordinators of ICC including Kubo Toshi and
Kobayashi Daisuke, and Steve Baker, President of the globally renowned media
design company TOMATO.
9. UTOPIA-Eutopia documentary feature film project: an interview with the director
on a new genre of film-making _ its possibilities for the Hokkaido film industry
futures;
10. みかんグローブ・シナリオ:岡本誠&松山
11. 遠藤明先生に聞く:北海度らしきアンチ・エージングの未来像
12. Hokkaido + Indonesia = Robot X?: Pitoyo Hartono discusses the futures of robots
in Hokkaido.

etc

Futures magazine models:
_ 21C
_ The Futurist: published by the World Future Society;
_ MONDO 2000:
_ ICC pamphlet: layered colour-coded design.
GOAL: approx. 20-24 pages
Futures programming models:
_ Tomorrow's World (BBC)
_ Beyond 200 (Australia)
_ Future Tense (Australia, Britain co-production);
_ 未来派宣言 (NHK)

Virtual simulation models include:
_ SIM City:
_ The Sims:
_ CIVILIZATION:
_ Second Life:
_ Virtual Villager:
_ Black and White:
_ 直島:as real island (collaborate with Benesse Corporation)
_ There.com:

Preliminary Future-zine Structure
I. Editorial: introducing this month's themes
II. Futures Sate of the Art One Point
III. Feature Article 1 _ Future University Special interviews (Okamoto, Okayama,
Ono)
IV. Feature Article 2:
V. Interview 1:
VI. Interview 2:
VII. Short story from the future:

Preliminary 'New Media Net-Based' Program Structure:
① Introduction credits:
② Opening:
③ Studio and presenter introduction to EPISODE ONE
④ STORY 1: see candidates above
⑤ STORY 2: see candidates above
⑥ STORY 3: see candidates above
⑦ 1 x youth futures production: i.e., Takahashi Keisuke's flash films …
⑧ Presenter end-of-episode outro and next week intro …
⑨ Ending Credits and Closing clip (same as Opening?)

TOTAL = approx. 20 minutes

Studio Location Candidates:
1. CROSS HOTEL (Sapporo) 南部さん
2. Intercross Creative Center (ICC):
3. 町づくりセンター函館
4. Future University Hakodate:
5. Hakodate historical site:

 

プロジェクト内のチームの編成

 

_ Members will cooperate as separate teams to research, write, and produce both a
prototype futures magazine and a television program, based on mutually collected
and packaged materials.
_ Mutual evaluation of projects;
_ All team members will be expected to develop at least two new areas of technical
expertise. For example, Adobe PhotoShop + Maya Unlimited CG software; etc.
_ Members will be expected to communicate and negotiate on a regular basis with
real-world ICT and media production and publishing professionals in order to
achieve mutually satisfactory goals;

 

予定される最終成果物のリスト

① Prototype futures magazine: based on key concepts and methodologies from
state-of-the-art FS & T including: Futures Triangle Analysis (FTA); Causal
Layered Analysis (CLA); scenarios creation; image of the future theory; SWOT
analysis; Emerging Issues Analysis (EIA); etc.
② Prototype futures new media net-based program;
③ Integrating website;
④ Develop a strategic business plan for both prototypes in order to create venture
bsuinesses;
⑤ Proposal for joint co-operation with Hokkaido based publishing houses and
television networks;
⑥ Public communication of said outputs;

同一の作業をするチームの中で生じる学生メンバーの役割のリスト

① Research on futures issues relating specifically to Hokkaido, but within a global
context;
② Scriptwriting: creating viable 'communication strategies' and 'messages'
③ Producer:
④ Director:
⑤ Camera operator:
⑥ Editing:
⑦ Special Effects:
⑧ Interviewing techniques:
⑨ Computer graphics (Maya Unlimited)
⑩ DTP skills: Quark X'Press, etc.
⑪ Presentation skills: narration, voice-overs, etc.

活動計画と活動に関連した学習対象となるスキル

_ Regular workshops to be held by real-world publishing, ICT and media-production
professionals;
_ Public communication strategies of science, technology, futures and society;
_ History of media, film and television in social and scientific issues;
_ Research of futures and media communication, aesthetics;
_ Visit television and/or movie production studios;
_ Guest movie maker seminar ~ looking to use high-end production equipment;
_ Global media production and distribution strategies;

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