2006年度 プロジェクト一覧

  1. 役に立つビジネス・ゲームの提案と開発
  2. 情報デザイン的手法を用いた地域医療システムの構築
  3. 都市と漁村
  4. 『使い物になる』ソフトウェアの開発
  5. 超小型人工衛星の設計・製作と打ち上げ・運用
  6. 函館ルミナート
  7. 小中学生を対象とするロボティックス技術教育開発
  8. 高校から大学への数学教育の接続を考える
  9. 非線形現象の可視化表現
  10. 函館バスを再生するための「ハコバス新メディア」作戦
  11. Catching radio signals from Sun and Jupiter
  12. ロボットイベント企画コンテンツ制作運営プロジェクト
  13. モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用
  14. Creative City, Future Films
  15. セキュリティパラダイムの革命 −ペアリング暗号−
  16. 複数の携帯電話キャリアを融合する新世代アプリケーションの開発
  17. 道南経済社会の活性化のための基礎研究
  18. 室内音響空間のモデル化と立体音響システムの構築
  19. コンテンツマネージメントシステムを利用したWebアプリケーションサーバの構築
  20. マルチプロジェクション-超-モザイクディスプレイ Multi-Projection -Super- Mosaic Display
  21. Real-world Creative Thinking 現実世界における創造的思考
  22. デジタル画像を用いたエデュテインメントシステムの製作プロジェクト
  23. 植物と動物のコミュニケーションインターフェイスの開発
  24. サイバーフィッシャリープロジェクト(水産物の流通等を支援するITシステムの開発)
  25. 「さわれる!」ソーシャルネット:未来流コミュニティシステム提案

(注意) 下線のある教員がプロジェクト責任者

1. 役に立つビジネス・ゲームの提案と開発

担当教員

川越敏司、鈴木恵二

プロジェクトの目標

変動の激しいビジネス環境では、毎年のように新しいビジネスモデルが提案されますが、それらを効果的に習得していく手段は、主として読書によるものでした。また、数々の経営シミュレーションゲームが発表されていますが、どれもこうした最新の理論に追随できておらず、ビジネス現場での要求にこたえられていません。そこで、こうしたビジネスのニーズに答える、役に立つビジネス・ゲームの提案と開発を行う事が本プロジェクトの目標です。また、こうしたビジネス・ゲームの開発を通じて、マーケティング・リサーチや品質管理、実験計画法といった実践的なビジネス手法を身に付けていきます。

プロジェクト内のチームの編成

理論班:ビジネスゲームに盛り込むべき知識や技能に関する学習
開発班:具体的なゲームの開発
広報班:マニュアル作成、ウェブページからの情報発信、プレゼンテーション

予定される最終成果物のリスト

  1. 理論学習の成果報告書
  2. ビジネスゲーム本体とそのマニュアル
  3. 宣伝用ウェブページ

学生メンバーの役割のリスト

  1. ビジネスゲームに盛り込むべき知識や技能の整理(問題発見)
  2. 具体的なモデル化とテスト(問題解決)
  3. 有用性の実証と宣伝(プレゼンテーション)
  4. マーケティング・リサーチや品質管理、実験計画法といった実践的なビジネス手法の習得

活動計画と学習対象となるスキル

  1. ゲーム理論
  2. 統計論
  3. 経営学
  4. ゲーム開発
  5. デザイン
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2. 情報デザイン的手法を用いた地域医療システムの構築

担当教員

岩田州夫、美馬義亮

プロジェクトの目標

北海道などの広大な地域では過疎という状況から、 十分な医療サービスを受けることが非常に難しくなって来ている。 その解決策の一つとして、情報技術を駆使した新しい形での地域医療体系の構築が想定される。 本プロジェクトは、医療の情報ネット化を設計構築しこの問題に対する1つの解答を見出す。

It is difficult to have satisfiable medical service in a local goverment with very large but with small population, such as Hokkaido. As one of the possible solutions is the construction of an local medical networking system. Our project will give a solution for this problem by proposing a design of information system which connects medical organization each other.

プロジェクト内のチームの編成

前期は合同で基礎情報の収集と解決方法の提案を行う。 後期は3チームに別れ各々サブテーマに従って 具体的な解決のための研究・開発を行う。

On the first half semester, gather basic information and define the msolution. On the last half semester, define 3 sub-themes and do 3 different research or developpment.

予定される最終成果物のリスト

渡島地区をモデルとし、過疎地での遠隔地医療のモデルをまず明確化する。
さらに、各グループがその実現のための情報システムのプロトタイプを作成する。
例;遠隔地診断システム
 ;電子カルテなど医療情報の蓄積とデータの共有化システム
 ;個人情報保護に観点から、医療情報のストックシステムの検証
 ;そのほか
Define the distributed medical system model for Oshima pref.
After defineing the issue, each group will make a prototype of
the information system.
Examples: remote diagnosys system
          electronic medical information management system
          medical infromation system
          and so on.

学生メンバーの役割のリスト

同一の作業をするチームの中で生じる学生メンバーの役割のリスト
・ 研究推進総括リーダー
・ 技術シーズ探査グループ
・ 医療ニーズ探査グループ
・ プレゼンテーション計画統括アートディレクタ
List of students' roles in a team.
- Leader
- Technology Seeds exploring Group
- Medical Needs exploring group
- Art and presentation director

学習対象となるスキル

活動計画と活動に関連した学習対象となるスキル
・ 商品開発プロセス
・ プレゼンテーション技術
・ 各種センサー開発技術
・ Flash, JavaScript, Java、等の知識
Planned activities and skill items to learn relating to the activities.
- market development
- presentation skill
- sensing technology
- Flash, JavaScript, Java etc.
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3. 都市と漁村

担当教員

長野 章

プロジェクトの目標

漁村の振興の課題解決に向けて実効性のある提案を行う。 未だ漁村の振興については具体的な方策が見つけることが出来ない。

Proposing the policy of improvement for fishery villages Now there aren't efficient policy in fishery agency ministry agriculture forestry and fishery Japanese gavernment.

プロジェクト内のチームの編成

1チームで現地調査を行い、漁村の人たちとの交流を通じて振興策を考える。

A project team investigate fishery villages and propose improvement policy through exchange between fishery village's person.

予定される最終成果物のリスト

水産政策部門への提案書(日本語)
The proposal paper to fishery policy sector

学生メンバーの役割のリスト

漁村調査担当
分析担当
報告書作成担当
investigate
analysis
write reports 

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
調査の方法
水産業/漁村へのIT活用
Understanding of the Project
method of research at the field
IT using for fishery industry 
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4. 『使い物になる』ソフトウェアの開発

担当教員

伊藤 恵、八木大彦、伊藤(横山)美紀

プロジェクトの目標

単なるプログラミング技術を持った開発技術者ではなく、開発依頼者やユーザ の業務目的や業務領域をよく理解し、依頼者との間だけでなく開発者間でも十 分なコミュニケーションが計れ、開発仕様の適切な書類化を行うことができる 「使える」技術者が求められている。

基礎技術の習得と模擬的な開発を通じて、それらの基本的なスキルを身に付け た上で、実際にユーザの業務にフィットし効率よく快適に使えるソフトウェア の開発を行う。

Engineers should have not only enough technical skills, but also enough complementary skills. First, skills to write specification document appropriately is essiential. Second, they need to have understanding on their clients' business area, and on what the users expect toward the softwares. Finally, they should communicate effectively with various clients as well as among their project members.

In this project, students develop softwares so that the users can use the software confortably for their businness after the aquire the basic technical and complimentary skills through practice.

プロジェクト内のチームの編成

学生5〜6人ずつグループを構成する。基礎技術の習得ではグループによる差異 はないが、模擬的開発およびその後の実開発では、異なる依頼者からの依頼を 受け、異なるソフトウェアを開発する。開発に伴ってユーザビリティや顧客満 足度の評価も行う。なお、他のプロジェクトと共通する活動については、合同 で行う可能性がある。

1 team consists of group of 5 or 6 students. All members of all groups will acquire basic skills in a similar way. At the simulated and the following real development, however, each group will receive requests from the different clients and will develop the different softwares. During the development, evaluation of usability and client satisfaction level is required. This project may collaborate with the other projects for the common activities.

予定される最終成果物のリスト

予定される最終成果物のリスト
  1.開発仕様書
  2.ユーザ評価報告書
  3.実際に開発したソフトウェア

List of Expected Final Output
  1.specification documents for development
  2.usability test reports
  3.developed software

学生メンバーの役割のリスト

・プロジェクトマネージャ
・要求定義責任者
・設計責任者
・実装責任者
・評価責任者

- project manager
- chief of requirement definition
- chief of design
- chief of implementation
- chief of tests

活動計画と学習対象となるスキル

前期には、依頼者/ユーザの業務目的/業務領域の理解、開発すべきソフトウェ ア仕様の書類化、開発、テストと評価などの項目と、その間の開発者/依頼者 間および開発グループ内のコミュニケーションについて、基礎的技術の習得と その実践のための模擬的な開発を行う。

後期には、前期に習得した技術やスキルを応用して、実際に依頼を受けて実開 発を行う。開発の過程でユーザビリティや顧客満足度についての評価も行う。

プログラミング系の講義/演習のほか、ユーザセンタードデザイン、ヒューマ ンインターフェース、情報デザイン、コミュニケーションなどの授業にも関連 する。

In the first semester, students acquire basic skills about understanding client's business, documentation of software, testing, communication between developers and clients and so on. Students also do the simulated development for practice of such skills.

In the second semester, student teams actually develop the real software offered from real clients. In process of the development, students evaluate usability and client satisfaction level.

Activities in this project relate to User Centered Design, Human Interface, Information Design, Communication and a series of programming related classes.

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5. 超小型人工衛星の設計・製作と打ち上げ・運用

担当教員

大沢英一、加藤浩仁、和田雅昭

プロジェクトの目標

小型人工衛星の設計・製作および打ち上げ・運用という活動を通し,航空宇宙 工学に関連した電子工学,情報工学および通信工学技術を習得するとともに, 衛星の打ち上げと衛星運用という真のプロジェクト管理について学びます.

現在,日米の航空宇宙工学教育に携わる大学関係者および主要な学術団体が, 学生の教育を目的とした小型人工衛星プロジェクトを運用しています.主要な ものに以下の ARLISS(CanSat)があります.

平成15年度および16年度のプロジェクト学習では,それぞれCanSat用の小型人 工衛星を3タイプ開発し,RCヘリコプタおよび小型飛行機を用いた200m超の高 度からの降下着陸実験を行いました.

平成18年度は,道内大樹町において本格的な小型ロケットを用いた打ち上げ実 験に参加することを目指します.

ARLISS(http://www.arliss.org/index.html)について

小型モデルロケットを用いて350mlサイズの小型衛星(CanSatとよばれる)を4km 上空まで打ち上げ,GPSシステムや画像処理により自律航行で目標地点まで 誘導し軟着陸することを目指す学生コンテスト. (詳細については他大学の取り組み http://www.space.t.u-tokyo.ac.jp/nlab/project.html などを参照のこと)

プロジェクト内のチームの編成

CanSatの場合

4,5人の学生で一つのCanSat を設計製作することを予定しています.前年度に 製作した衛星を改良することも視野にいれ,早い段階で打ち上げ実験の計画を 立てることを考えます.1つのCanSatチームの中では,衛星構造,GPS測位,飛 行制御(ハード,ソフト) センサリング,地上局との通信などの分担に分けて 設計と製作を行うことになります.

予定される最終成果物のリスト

衛星
地上運用局
プロジェクト管理記録
運用記録

学生メンバーの役割のリスト

CanSatの場合:

上述の通り,衛星主構造,GPSシステム,飛行制御,センサリング,通信系に分割し,一人がそれぞれのサブシステムを担当することを予定.

活動計画と学習対象となるスキル

4,5月: CanSat の基本構成の検討と関連技術の習得
5,6,7,8月: 設計,製作,予備実験,改良
10月: ロケット打ち上げ実験
11月, 12月: 追加実験,データ整理,報告書作成

学習対象となるスキル:
プログラミング技術,GPS技術,センサ技術,回路設計技術,
リアルタイム制御技術,無線通信技術
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6. 函館ルミナート (THE HAKODATE LUMINART)

担当教員

木村健一、伊藤精英、迎山和司、外部協力者として秋田純一(金沢大学)、森脇裕之(多摩美術大学)

プロジェクトの目標

知覚システムと情報科学分野の成果を用いた新しい「光の芸術」システムを作り、函館ベイエリアで開催されるクリスマスファンタジーで公開し、システムの評価を行う。

仙台光のページェントや神戸ルミナリエのように全国的に照明装置を用いた大規模な「冬の祭り」が国内でも定着し、風物詩となっている。函館においても極寒期の観光対策として「クリスマスファンタジー」や「はこだてイルミネーションファンタジー」「五稜星のゆめ」が開催され、重要な観光資源となっている。しかし、多くは既存の点灯パターンや表現法を継承したものの編集であり、イベントスタート時の「新規」で「驚き」に満ちた「光の芸術」本来の感動は少なくなってきている。本プロジェクトはこうしたマンネリ化の打破を目指す。

このプロジェクトは昨年度、未来大学のリソースを広範囲に有効に使い、夜景を観光資源とする函館市の地域貢献度も高かったため、バランスの取れたプロジェクトになった。このように学生に対する学習成果が高く、教員(さらには学生からも!)間で引き続き継続する合意を得ることができた。よって今年度の成果を踏まえてさらに洗練された作品制作を目指す。

プロジェクト内のチームの編成

グループ構成
光の芸術AD(アートディレクタ)
 光の芸術をデザインし実世界に実装する芸術監督
光の芸術ツール制作グループ
 点灯パターンを制御するプログラムの設計と実装
 LEDを埋め込んだオリジナル基板の設計と制作
光の芸術広報グループ
 本プロジェクトを「クリスマスファンタジー」の催事に組み込み実装するための広報活動(Web、DTP)

予定される最終成果物のリスト

成果物
光の芸術プログラムとハードウエア一式
光の広報システム(Webサイト、広報ポスター、チラシ、リーフレット、プレスキット)一式

学生メンバーの役割のリスト

グループの仕事
AD(アートディレクタ)
 装置や表現全体、広報に対する監督をし、プロジェクトのデザインをする。

ツール制作グループ
 制御プログラムの設計を行うと共に、実際の点灯パターンをデザインする。
 点灯部品の回路を設計し、実際に必要個を作る。

広報グループ
 ツールを社会に対して告知するための広報活動(Web、DTP)をする。

全体としては
 なお、「光の芸術」をデザインするためのプログラム技能や広報技能について
全員が習得するが、当初より各自の所属する軸足は明確にしてプロジェクトは
進行する。参加人数は10名を想定し、プロジェクトの進行の中で役割分担を決めていく。

活動計画と学習対象となるスキル

芸術表現、認知科学、電子工学、メディア広報

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7. 小中学生を対象とするロボティックス技術教育開発

担当教員

ピトヨ ハルトノ、沼田 寛

プロジェクトの目標

近年、ロボティックステクノロジー (RT)が徐々に普及しつづあり、ITと同様に小中学段階でのRTの教育が重要と考えられる。本プロジェクトの目的は、小学生及び中学生を対象とするRT 教育のカリキュラム開発を行い、それを実際に実行し、評価を行う。その一環として、様々な教育用等として用いることのできる簡易ロボットの開発も行う。

The Goal of the Project Recently, dissemination of Robotics Technology (RT) is gradually taking place. As in the case of IT, RT education from in the level of elementary and junior high school is of interest. The objective of this project is to develop RT educational curriculum for elementary school and junior high school students, to implement the curriculum and evaluate it. In this project, simple robots for educational usage will also be developed.

プロジェクト内のチームの編成

本プロジェクトは2つのチームから構成され、一つ目のチームの役割は小学生を対象とするRT教育を設計することである。このチームはギアやバネなのどの機械的な材料とその機能を学習し、それを用いて教育効果のある様々なロボットを作成した上で教育システムの設計し、実際に実施した上で評価を行う。2つ目のプロジェクトは中学生を対象とするRT教育の設計を行う。ここでは、マイコンなどの電子部品を用いて、ロボットとそのインタフェースの開発を行う。本チームはRT教育においてプラットホームになれるようなロボットの設計・製作を行う。このロボットを用いて、教育カリキュラムを設計し、実際に実施した上で評価を行う。

This project will consist of two teams. The first team develops educational material of RT for elementary school students. This team will consentrate on constructing a basic level curriculum of RT, using non-electronic components. Mechanical structures and their functions will be key. This team will develop a basic curriculum, implement it by teaching the material to elementary school students during summer vacation, evaluate the result and refine it. The second team develops educational material of RT for junior highschool student. Electronics components like micro-computer will be introduced. In the process, this team will develop a number of simple multipurpose robots and their interface to be used as the educational materials. This team will also implement the teaching material during summer vacation, evaluate the result and refine it.

予定される最終成果物のリスト

1. 小学生用のRTカリキュラムとその実施評価 
2. 中学生用のRTカリキュラムとその実施評価 
3. RT教育において様々な用途に用いることのできるロボットとそのインタフェース
1. RT educational material for elementary school students and the evaluation of its implementation.
2. RT educational material for junior high school students and the evaluation of its implementation.
3. Multipurposional robots that can be used for RT education.

学生メンバーの役割のリスト+活動計画と学習対象となるスキル

チーム1(2-3人)

  1. 機械的な構造とその機能に関して学習し、Legoや他の市販されている部品を使い、様々な「からくりロボット」の開発を行う。
  2. その経験を基に、小学生用の教育素材の開発を行う。
  3. 夏休中の教育実施の計画を立て、市内の小学校を対象に参加者の公募を行い、2-3日の教育を実施する。
  4. 実施結果を評価し、それを基に修正を行い、最終的な教育カリキュラムを作成する。

チーム2(4-5人)

  1. 回路、マイコン、センサーなどの様々な技術を学習し、教育のプラットホームとして用いることのできる汎用型ロボットとそのインタフェースの開発を行う。
  2. 得られた経験と開発したロボットを基に、中学生用の教育素材の開発を行う。
  3. 夏休中の教育実施の計画を立て、市内の小学校を対象に参加者の公募を行い、2-3日の教育を実施する。

Team 1 (2-3 persons)

  1. Learn to understand the functionality of mechanical structure and material. As the first step use Lego and other commercially available materials to create various kinds of fully autonomous robots (automata) without using any electronic components.
  2. From the experience obtained in (1), design an educational curriculum of RT for elementary school students.
  3. Test Run the curriculum during summer vacations.
  4. Evaluate the curriculum, make adjustment and refinement based on the evaluation to produce the final teaching materials.

Team 2 (4-5 persons)

  1. Learn to understand the basic of electronics circuit (analog and digital), microcomputer, etc and develop a platform robot that could be generally used for RT education in junior highschool level.
  2. 2. Based on the experience obtained in (1), design an educational curriculum of RT for junior high school students.
  3. Test Run the curriculum during summer vacations.
  4. Evaluate the curriculum, make adjustment and refinement based on the evaluation to produce the final teaching materials.
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8. 高校から大学への数学教育の接続を考える

担当教員

高村博之、上見練太郎、上野嘉夫

プロジェクトの目標

前々年度は『高校と大学における数学の違いとその教育を考える』、 前年度は『高校数学の問題点と大学数学の教育を考える』 として行ったプロジェクトの続編である。 この2年間では学生の視点で大学での数学の授業で見られる数々の問題点を探り、 高校まで受けてきた数学教育に立ち返ってその根源を求め、 それらに対する解決策を提示してきた。 そこで得られた知見は 「教育課程としての大きな問題点は高校まで存在するとは言い難く、 むしろ高校から大学への教育の接続に問題がある」というものである。 本年度はそれに基づいて、 大学での数学教育を再度見つめなおすことを課題としたい。 これは本学の数学教育にも貢献できる重要なものであるので、 継続して立ち上げることにした。。

プロジェクト内のチームの編成

具体的なテーマは来た学生に大きく依存し、 最終的に決まるのは早くても後期の初めになる。 プロジェクトの構成は前年度とほぼ同様になる予定である。 その前年度は上見教授指導のAグループでは、 1年次の教科書の『補足』部分を精読し、 中高に習った公式の新しい見方を提示した。 上野教授指導のBグループでは、 離散数学を題材にして大学で初めて触れる数学への対処法を研究し、 そのガイドとなるリーフレットと副読本を作成した。 高村指導のCグループでは、 1年次の教科書の問題をしらみつぶしに解いて数学で感じる壁を模索し、 それが顕著に出ている逆三角関数を題材に副読本を作成した。 何れのグループも高校までの操作主義的な教育の呪縛から逃れ、 本当の数学の姿を捉えることが本質である。 また可能な限り日本教育学会北海道支部に少しでも貢献できるような きちんとした成果を出すように努力したい。

予定される最終成果物のリスト

大学での数学教育に関する指導書、 およびその教材(可能であればWEB教材)

学生メンバーの役割のリスト

3グループあるが、 各グループから1名づつグループリーダーを選出する。 総括リーダーは全体の中から他に1名選出する。 各グループとも2〜4名ほどが望ましい人数構成である。

活動計画と学習対象となるスキル

教育を議論するにはそれ相当の研鑽を積まなければならない。 そのため、どのグループも前期は数学の本格的なセミナーを行い、 後期に入ってそれぞれ特色ある活動に分かれるようになる。 セミナーとは、あるテキストを固定してそれぞれが講師になって 他のメンバーに講義をする形態で、いわゆる輪講と呼ばれるものである。 基本的にグループメンバーは最初に固定される。 ただし、後期に入りより自分にあった主題が他のグループにある場合には グループ間の移動を認めることもある。 前期では北海道大学教育学部を中心とした教育方法学の専門家を 招いて教育学に関する講演会を開催する予定である。 数式が入った報告書作成のため、 Latexでの文章作成能力が必要であるが、 これは活動中に徐々に形成されるものである。

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9. 非線形現象の可視化表現

担当教員

由良文孝、上田よしすけ

プロジェクトの目標

非線形現象の直観的理解を容易にするための可視化表現と方法の開発

プロジェクト内のチームの編成

予定される最終成果物のリスト

プロジェクト一覧

10. 函館バスを再生するための「ハコバス新メディア」作戦

担当教員

山本敏雄 、山崎晶子、花田光彦

プロジェクトの目標

プロジェクトの目標

広告に興味のある学生が、函館の企業である函館バスの担当者とコミュニケーションをとりながら、プロトタイプを実際のバスに取り付けるまでの作業を行な うことで、調査、問題の抽出、問題解決案の作成、プロトタイプの作成、プロトタイプの評価という一連の商品開発プロセスを学習する。

The Goal of the Project

Students who are interested in commercial media will learn a product development process, inquiry, description of problems, idea proposal, prototyping and investigation through the communication with staffs of Hakodate Bus Company.

プロジェクト内のチームの編成

予定される最終成果物のリスト

調査報告書
アイデア提案書
プロトタイプ

Investigation Report
Proposals of new media
Prototype 

学生メンバーの役割のリスト

プロジェクトリーダー(1名)
グループリーダー(2〜3名)
プロトタイプ作成責任者(若干名)

Project Leader
2 or 3 Group Leaders
A few Prototype Developers 

活動計画と学習対象となるスキル

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11. Catching radio signals from Sun and Jupiter

担当教員

Vladimir RIABOV, Ikuo SAITOH

プロジェクトの目標

Building a small Radio Telescope for studying radio signals from Sun and Jupiter

プロジェクト内のチームの編成

Take part in the Radio JOVE project by NASA. Assemble a simple radio telescope (antenna + receiver), connect it to Notebook computer and make records of radio signals produced by Jupiter and Sun.

予定される最終成果物のリスト

1. Assembled radio telescope
2. Calculated observation (prediction) charts for Jupiter radio-burst storms.
3. Records of radio signals from Jupiter and/or Sun.
4. Report containing the description of equipment used, observational method, schedule and details.

学生メンバーの役割のリスト

1. Antenna system design team.
2. Receiver operation team
3. Jupiter radio signals expert
4. Sun radio signals expert
5. Observation schedule designer
6. Observer(s)
7. Signal processing team
8. Project Manager
9. NASA JOVE Project communication manager

活動計画と学習対象となるスキル

Understanding of the idea and basic physics of the project
Roles assignment
Study of basic principles of radio waves generation (Seminar: electrons in magnetic field)
Study of basic principles of signal processing (Seminar: Statistics and spectrograms) 
Study of basic principles of radio telescope operation (Seminar)
Study of radio signals from the Sun and Jupiter (Seminar)
Study of the JOVE Receiver and antenna Kit.
Create the prototype of the radio telescope.
Make a test observation (with optical telescope and radio telescope together).

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work
Make a plan of observations (schedule)
Design a software necessary for signal recording and preliminary analysis
Perform several observations of Jupiter and/or Sun
Design visualization software for presenting the results
Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing]
Preparation of Presentation {Writing, Presentation]
Presentation
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12. ロボットイベント企画コンテンツ制作運営プロジェクト

担当教員

松原 仁、片桐恭弘

プロジェクトの目標

子供向けあるいは一般向けのロボットイベントの企画、コンテンツ制作と管理。 実際のイベントでテストする(既にイベントの予定あり)

Planning, Contens Production and management of robot events for children and general people.The results will be tested in real events (we will held some robot events)

プロジェクト内のチームの編成

3チームに分かれて作業。
チームは企画、コンテンツ作成、運営から成る。
評価は実際のイベントを実施して行う。

3 working teams.
Planning team, Contents production team and management team.
Evaluation will be done in real events.

予定される最終成果物のリスト

1.イベント企画書
2.ロボットイベント用コンテンツ
3.ロボットイベント運営マニュアル
4.来場者からのフィードバック

1.Planning documents
2.Contents for robot events
3.Operation Manual for robot events
4.Feedback from the audience

学生メンバーの役割のリスト

1. イベント企画担当
2. コンテンツ作成担当
3. イベント運営担当
4. 渉外担当
5. マニュアル作成
6. イベント宣伝担当
7. プロジェクト管理・進行記録

1. Event Plannner
2. Contents Producer
3. Event Manager
4. Public Relations
5. Manual Writer
6. Promoter
7. Project Manager/Recorder

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
現行類似イベントの調査
問題点の洗い出し
調査報告と方針の決定
イベント運営の練習
企画作成
コンテンツの作成
イベントの実際の運営(夏休み中を予定)

夏休み

計画確認・作業開始
実施したイベントの反省と問題点の洗い出し
更新企画作成
更新コンテンツ作成
運営マニュアル作成
イベントの実際の運営
評価(アンケート結果の分析他)
文書化作業(仕様書、説明書、報告書)[文書作成]
成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備[発表]
発表

Understanding of the Project
Assign Roles
Inspect Current Events
List up current Issue
Reporting Result and define goal
Exercise of event management
Create Plans
Create Contents
Do real events (during Summer Vacation)

Summer Vacation

Confirm Plan/Start Work
Reflect the events and List Up Current Issue
Create new Plans
Create New Contents
Write Manual
Do real events
Evaluation (quetionnaire et al.)
Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing]
Preparation of Presentation {Writing, Presentation]
Presentation
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13. モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用

担当教員

鈴木恵二、長崎健

プロジェクトの目標

携帯電話に代表される組み込みシステムの重要性は非常に高く,その開発技能能力を身に着けた技術者の需要もまた,ネットワーク系アプリケーション開発と双璧をなす状態にある.

本プロジェクトでは,組み込みシステムの開発能力を身に付けさせる実践的教育プログラムを開発,実践し技術力を付けさせるとともに,その技術を使った応用開発を実施する.

このプロジェクトによって,組み込みシステムの開発プロセスに対して,実践的な素養を学生に習得させることを目標とする.

プロジェクト内のチームの編成

6人1チームをめどに開発チームを構成する.前期は同じテーマで開発演習を実施し, 後期は各チームごとに応用開発のテーマに取り組む.

予定される最終成果物のリスト

開発プロセス技術書類
組み込みソフトウェア
組み込みシステムハードウェア

学生メンバーの役割のリスト

チームリーダー
設計管理
工程管理
実装担当
テスト担当

活動計画と学習対象となるスキル

組み込みソフトウェアの開発プロセスに関する設計スキルと,実装技術.

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14. Creative City, Future Films

担当教員

David Lindsay Wright, Okamoto Makoto

プロジェクトの目標

  1. The goal of this project is to create a number of short films based on the themes of futures, science and technology, and society.
  2. A second goal is to submit the production to a film festival or use as a prototype to start a new Futures Film Festival based between FUN and Queensland University of Technology, Creative Industries Faculty.
  3. A third goal is to use trhe knowledge and experience from PL 2005 added to President Nakashima's Hakodate 2055 Symposium to take this project to a higher and more professional level;

Suggested themes include:

  1. Four Hakodate-Based Creators: example: UEDA: A Life in Chaos
  2. SeaTopia:
  3. Creative City:
  4. Utopia Eutopia:

プロジェクト内のチームの編成

  1. Members will cooperate as separate teams to research, write, and produce two or more films based on similar but not exact themes;
  2. Mutual evaluation of projects;
  3. Comparison of future-oriented 'messages' and communication strategies;

予定される最終成果物のリスト

  1. X number of short film/documentaries:
  2. Script to above audio-visual productions;
  3. Support report/mini-thesis;
  4. Business plan for (a) prototype FUN based television series, and/or prototype for a global Futures Film Festival (F3);
  5. Proposal for joint co-operation with an overseas university/partner for bi-annual F3 organization. Candidates include: Queensland University of Technology (Creative Industries Faculty); Brisbane City Council (as event co-sponsor); Tamkang University (Taiwan, Department of Futures Studies, Professor Sohail Inayatullah);

学生メンバーの役割のリスト

  1. Research on: futures, communication, creativie cities theories; global media strategies,
  2. Scriptwriting: creating viable ‘communication strategies’ and ‘messages’
  3. Producing and Directing
  4. Camera operatorion and Lighting:
  5. Editing:
  6. Special Effects and basic Computer Graphics:
  7. Presentation skills: narration, voice-overs, etc.

活動計画と学習対象となるスキル

  1. Public communication strategies of science, technology, futures and society;
  2. History of media, film and television in social and scientific issues;
  3. Research of futures and media communication, aesthetics;
  4. Visit television and/or movie production studios;
  5. Guest movie maker seminar ~ looking to use high-end production equipment;
  6. Global media production and distribution strategies;
プロジェクト一覧

15. セキュリティパラダイムの革命 −ペアリング暗号−

担当教員

高木 剛 , 宮本衛市, 小西修

プロジェクトの目標

新しいセキュリティ基礎技術であるペアリング暗号を実装し評価する。 (ペアリング暗号は非常に注目されているにも関わらず実装例が少ない)

プロジェクト内のチームの編成

(理論班) ペアリング暗号理論のアルゴリズム化作業
(実装班) 暗号アルゴリズムのソフトウェア実装 

予定される最終成果物のリスト

- ペアリング暗号の実装仕様書
- ペアリング暗号のソフトウェアライブラリ

学生メンバーの役割のリスト

- 基礎暗号理論のアルゴリズム化
- アルゴリズム仕様書作成
- 暗号ソフトウェアの実装
- ソフトウェアの性能評価
- 改良アルゴリズムの考察
- 暗号応用システムの開発
- プロジェクト管理・進行記録 

活動計画と学習対象となるスキル

      理論班           実装班
前期1 基礎理論のアルゴリズム化、暗号ソフトウェアのテスト 
前期2 基礎理論のアルゴリズム化、要素暗号関数の実装方法の検討
前期3 アルゴリズム基礎仕様作成、各アルゴリズムの実装&評価
後期1 アルゴリズム最終仕様書、 暗号ソフトウェアの最終実装&評価
後期2 改良アルゴリズムの考察、 暗号応用システムの開発
後期3 最終プレゼンテーションおよび最終報告書作成 
プロジェクト一覧

16. 複数の携帯電話キャリアを融合する新世代アプリケーションの開発

担当教員

高橋修, 新美礼彦

プロジェクトの目標

DoCoMo,KDDI,Vodafonの携帯端末を利用する新しいアプリケーションの提案と開発

プロジェクト内のチームの編成

プロジェクト内で,各端末キャリア,サーバに関する検討分担に基づき 4チームに分かれて作業。

予定される最終成果物のリスト

1.サービス仕様書
2.詳細設計書
3.操作マニュアル
4.システム仕様書 

学生メンバーの役割のリスト

1. プログラマiアプリ担当
2. プログラマBREW担当
3. プログラマJAVA担当
4. サーバプログラム炭労
5. マニュアル作成
6. サービス仕様書/詳細設計書作成
7. システムテスト
8. プロジェクト管理・進行記録 

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解
担当者の役割分担
サービス企画/問題点の洗い出し
サービス仕様書作成
詳細設計書作成

夏休み

コーディング
単体試験/結合試験
実機試験
文書化作業(説明書、報告書)
成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備
発表 
プロジェクト一覧

17. 道南経済社会の活性化のための基礎研究

担当教員

鈴木克也、小野瞭

プロジェクトの目標

情報システムを活用した活性化

プロジェクト内のチームの編成

観光、交通、教育、環境などの中から情報システムを活用して経済活性化に役立つテーマを選択し、チームに分かれて研究と実践を行う。

予定される最終成果物のリスト

基礎研究とともに、実際に役立つものを開発し、実証実験まで行う。

学生メンバーの役割のリスト

研究・企画
システム開発
フィールド調査
実証実験
ビジネスプラン作成

活動計画と学習対象となるスキル

テーマの選定
役割分担
基礎研究
フィールド調査
システム開発
実証実験
ビジネスプラン
発表・報告書の作成
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18. 室内音響空間のモデル化と立体音響システムの構築

担当教員

三木信弘、高橋(信)、 (オブザーバ 斎藤(郁) )

プロジェクトの目標

未来大の室内空間の形状から音の伝搬状態を計算するシミュレータをつくること、 ダイナミックに空間内を動くように聞こえる音を録音・再生するシステムをつくる。

The Goal of the Project  Realization of the sound space in which person hears moving sound dynamically in the room, and of a simulator computing the propagation of sound in the room of Fun.

プロジェクト内のチームの編成

シミュレータソフトの開発・録音計測チームと音環境合成チームが協力して行う

Relations between the teams in the same project.  The two teams are cooperating for realization, one is developing and recording team of the simulator or measurement , and the other one is developting sound synthesis system.

予定される最終成果物のリスト

  * 3次元波動方程式の数値解析シミュレーションアルゴリズム 
  * 頭部伝達関数に関する推定方法の理論解説
  * 頭部伝達関数の実現アルゴリズムとプログラム
  * スピーカ制御のプログラム 

  * The simulation algorithm for numerical analysis of the 3-D wave equation.
  * The document of theory and algorithm for estimation of head transfer function.
  * Programming source list for the realization of head transfer function.
  * Programming source list for the control program of speaker systems. 

学生メンバーの役割のリスト

  * 3-D 数値解析アルゴリズムの検討とC++ 実装を行うメンバ
  *  録音と計測をして計測データから頭部伝達関数の信号処理をするメンバ
  * スピーカの制御方法を検討し、音の合成アルゴリズムを実現するメンバ 

  * Member for developing the algorithm of 3-D numerical analysis.
  * Member for recording or measuring of sound system and performing signal processing
  * Member for realization of control system of speaker systems

活動計画と学習対象となるスキル

解析学、Cプログラミング, 
Mathematics for analysis, programin of C
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19. コンテンツマネージメントシステムを利用したWebアプリケーションサーバの構築

担当教員

鈴木昭二、奥野 拓

プロジェクトの目標

現在、インターネット上では様々な情報を提供するWebサイトが存在し、単に情 報を発信するだけではなく、情報を収集したりデータベース等と連携して様々 なサービスを提供している。このようなWebアプリケーションサーバを実現する ためには、(1)ユーザインタフェースを考慮した情報デザイン、(2)効率的なコ ンテンツの管理とサイト運営、(3)およびアプリケーションの開発と実装が必要 である。しかしながら、これらすべてをプロジェクト学習の時間内で習得する ことは困難であり、そのためJavaによるWebアプリケーションサーバの構築にお いては、(1)および(3)が中心に行われてきている。

一方で、Webによる情報発信を主たるアプリケーションとして考えた場合、効率 的なコンテンツの管理とサイト運営がもっとも重要となる。新着情報をわかり やすく提供する、公開期間の限られている情報を一定期間のみ公開する、必要 な審査を経て情報を公開する、情報の共同管理を簡単にするなどが必要となり、 必要に応じて情報を分類しこれを扱う手順(ワークフロー)を設計しなければ ならない。このような作業を行う環境を提供するものがコンテンツマネジメン トシステムであり、本プロジェクトでは、コンテンツマネジメントシステムを 利用して前述の(1)および(2)について取り組む。

具体的には、大規模なWebサイトを共同作業で効率よく管理する枠組みを提供す るコンテンツマネジメントシステムの代表例であるPloneについて学習し、これ を利用したWebアプリケーションを設計し実装する。昨年度実装した学内情報提 供サイトを参考にしながら、今年度はデータベースの利用やセンサネットワー クとの連携なども視野に入れて、コンテンツマネジメントシステムの特徴を生 かしたWebアプリケーションの開発を行う。

Theme of this project is design and implementation of a WEB application based on the contents management system after learning about Plone which is a famous contents management system.

プロジェクト内のチームの編成

4,5人程度でグループを作り、グループ単位で作業を進める。

Form a group with 4 or 5 person.

予定される最終成果物のリスト

Ploneをベースに開発されたWebコンテンツおよびそれを管理するためのワークフロー

A Web contents on Plone with workflow implementation

学生メンバーの役割のリスト

など

活動計画と学習対象となるスキル

前期は、Ploneの使用方法とワークフローについて学習し、簡単なWebアプリケー ションの作成を通じてコンテンツマネジメントシステムを理解する。この活動 を通じてサーバ構築とWebコンテンツ制作に関する技術を習得する。

後期は、前期の学習成果を踏まえ、本格的なWebアプリケーションの設計と製作 を行う。この活動を通じて、Pythonプログラミング、データベース利用などの 技術を習得する。また、センサネットワーク等を利用する場合は、必要に応じ て組み込みシステムやネットワークプログラミング技術を習得する。

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20. マルチプロジェクション-超-モザイクディスプレイ

担当教員

川嶋稔夫、戸田真志、松山克胤

プロジェクトの目標

未来大学の壁一面を,何十台ものプロジェクタの映像で埋め尽くし,一枚の 巨大なスクリーンに合成して,1枚の超高精細な画像を圧倒的なスケールで 映し出し,高精細プロジェクタの世界記録をめざす.幅20〜30メートル,高さ 3〜4メートルの500dpm(ドットパーメートル以上)のプロジェクタが目標. 分散化したCGプログラミングによる映像展示を行う。

プロジェクト内のチームの編成

1 投影ハードウェア作成班
2 プロジェクションモザイク最適化班
3 分散制御表示制御班

プロジェクト全体の人数は10名を予定

予定される最終成果物のリスト

1 プロジェクション合成ソフトウェア
2 プロジェクタ設置用治具
3 システム利用マニュアル
4 研究報告書

活動計画と学習対象となるスキル

1 投影ハードウェア作成班
 本学現有の多様な解像度,輝度のプロジェクタの仕様を調査し,プロジェクタの配列を設計する.

・光学システム、画像処理プログラミング

2 プロジェクションモザイク最適化班
 半自動的に,プロジェクタ間の色補正,輝度補正をおこない,オーバラップ部分の明るさ調整を行うためのパラメータを推定するためのシステムを作る.

・画像処理、画像認識

3 分散制御表示班
 巨大画像を大量のプロジェクタに分配し,プロジェクタの位置関係,色補正,オーバーラップ補正を行った画像を表示するためのソフトウェアの開発.

・グラフィクスプログラミング、分散プログラミング

事前に必要とされる能力 プログラミング、線形代数学、解析学
獲得して欲しい知識 光学、CGプログラミング、分散プログラミング
獲得して欲しいスキル プロジェクト運営、ドキュメント作成、効果的プレゼンテーション

なお、参加メンバー全員にC言語等によるプログラミングを要求します。参考になるURLは
http://www.ims.tuwien.ac.at/research/stuberena/seamless.php
このシステム以上のものを自力で作ってみようと思います。
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21. Real-world Creative Thinking 現実世界における創造的思考

担当教員

Ian Frank, Malcolm Field

プロジェクトの目標

FUN's students can and should tackle real-world problems. In order to
understand the essence of systems engineering, design, A.I. and modern
world communication, we want students to engage in hands-on real-world
design and construction by building, and *teaching*, robotics using
simple tools and much creativity.

未来大学の学生は現実世界における問題に乗り組む能力があり、
またそうすべきである。システムエンジニアリング、デザイン、人工知能、
そして現代社会におけるコミュニケーションの真髄を理解するため、
我々は学生が作成、「指導」、ロボティクスを利用した簡単な道具、
そして多大な創造力を用いて、現実世界のデザインおよび構築の
実体験をさせたいと考える。

This project is based on programming and AI skills, but they are not
the central goal. Instead, we expose students (both at FUN and outside
of FUN) to the broad concepts and techniques that are needed to solve
problems in most scientific, technical and human disciplines.

本プロジェクトはプログラミングおよび人工知能技術に基づいているが、
それらは第一目標ではない。我々は学生達を(学内外において)
最も科学的、技術的、そして道徳的な問題解決に必要とされる
広い概念および技術の環境下に置くことを目的としている。

To this end, the initial phase of the project will involve a series of
workshops, led by the faculty, giving students experience of problem
solving, creative thinking, and teamwork. Students will be expected to
explicitly think about such "meta-issues" during the course of the
project.

プロジェクトの初期段階から最終段階に至るまで、学生に問題解決、
創造的思考そしてチームワークの体験をさせるための教員主導による
連続ワークショップが含まれる。プロジェクトのコースに参加している間、
学生は「メタ問題」等について明白に考えることが求められる。

In Term 1, students will use robot -building kits to discover that the
world is more unpredictable than they have come to expect from their
classes and textbooks.  They will use design, mechanical construction,
computational instruction, and artistic creation to:
   
  O Build basic robots for simple environments
  O Design and build their own robots
  O Demonstrate their robots
  O Develop methods of teaching robot construction for other students

第一期、学生は、世界が彼らがクラスや教科書で学んだことよりも
予測不可能なものであると発見するためロボット製作キットを利用する。
そして彼らはデザイン、機械的構造、計算指示、芸術的創造を用い、
- 単純な環境下における基本的なロボットを作成し、
- 自分自身のロボットを設計・製作し、
- 自分達のロボットを実証し、
- ロボット構築について他の学生へ指導する方法を見出す。

Then, in Term 2, the project will take their robot course out into the
real world to teach other students. We hope that one of the groups
that will be taught will be non-Japanese, giving rise to the need for
cross-cultural communication.

そして第二期、プロジェクトにおいて彼らは他の学生に教授するため
自分達のロボットを現実世界へと持ち出す。異分野コミュニケーションの
必要性の高まりに対応するため、我々は教えられる側の学生に外国人
のグループが含まれていることを望む。

An important aspect of this project is to recognise that each person
has a valuable role to play in the real-world. Furthermore, we aim to
show that there is no single one solution or answer that fits, as each
has advantages and disadvantages that need to be considered in
different environments and for different purposes. We aim to allow
students to experience real-world problems through robotic design that
will help them address real-world problems (such as, if I add this
function it will increase the weight which may reduce its mobility,
sponsoring venture businesses and ideas may lead to reduced spending
on road construction).
 
本プロジェクトの重要な特徴のひとつは各学生が実社会において
貴重な役割を与えられていると認識することにある。更に、異なった
環境や目的に応じて考慮されるべき利点・不利点があるため、
我々は適切な回答がたったひとつではないと知らせることを目的とする。
そして学生が現実世界における問題(例:ある機能を加えると重さが
増し、機動力を減じる可能性がある、ベンチャービジネスへの資金
援助は道路建設にかかる費用を減らす原因となる、等)に対応
できるようになるため、ロボット設計を通じて現実世界における問題を
体験することを目的とする。

As in the real world (economics, disease, etc), both positive and
negative feedback is important to develop checks and balances in AI
and robotic design. We need to understand how components can be mixed
to create alternatives. Systems engineers, AI designers, the modern
person, needs to be an informed citizen if they are to create a way of
success in their future. The current world poses onto the modern
person to have a greater knowledge and information base; but the
successful person will be the one who knows how to apply it.

現実世界で起こっているように(経済・疫病等)、肯定的・否定的な面の
両面をフィードバックすることが人工知能およびロボット設計における
チェックおよびバランス機能の開発には重要である。代替を創造する
にはどのように構成部品を組み合わせるかの理解が必要とされる。
システムエンジニア、人工知能デザイナー、そして現代人は、将来
成功する道を創造しようとするならば、情報を提供される必要がある。
近代世界において現代人は素晴らしい知識および情報基盤を
所有している、が、成功する人はそれらをどのように応用するかを
知っている人となる。

プロジェクト内のチームの編成

For the initial workshops, we will basically work as a group, but
split into sub-groups dynamically as necessary. For designing robots
in Term 1, we envisage that the students will be split into groupsof
2-4, with individual group leaders. These groups may change after the
first project is completed.

最初のワークショップでは、基本的にグループ単位での作業をするが、
必要に応じて、それを更に動的に少人数にグループ分けをする。
第一期におけるロボット設計のため、我々は学生達が2-4人グループに分
け、それぞれのグループにリーダーを置く。最初のプロジェクトが
完了した時点でのグループ換えもあり得る。

We expect that all students will work as a single group for the
development and implementation of the final part of the project:
teaching to other students. The planning of this part of the project 
will need to start mid-way through Term 1, so an overall leader 
responsible for this should emerge by then. Part of the entire group's
time in Term 1 should be used planning the teaching to take place in
Term 2. 

我々は全ての学生がひとつのグループとしてプロジェクトの
最終段階である他学生への指導における開発及び実施に
携わることを期待している。プロジェクトにおけるこの段階については
最初から中盤までの第一期の時点で計画し始められている必要がある。
したがって、これら全体をまとめるリーダーはその時までに決定
されているべきである。第一期における全グループのは第二期の
指導計画に向けて時間を費やすこととなる。

Just as for the project itself, the class taught by the students will
not just be about "building robots". It will focus on the meta-issues
of scientific problem solving, creativity, and interaction with the
real world.

プロジェクト自体について言うと、クラスは学生達によって進行される
クラスはただ単に「ロボット製作」についてではなく、科学的問題解決、
問題解決、創造力、そして実世界の相互関係のメタ問題に焦点を
当てる。

予定される最終成果物のリスト

The final output should be:

   O A set of web pages advertising the project, and profiling members
   O A record, on the web, of the robots built in Term 1
   O A syllabus, on the web, for the course taught in Term 2
   O A record, on the web, of the course taught in Term 2
   O A TV program based on the class (we may ask a company from
     Sapporo to make this)

最終成果は
- プロジェクト宣伝、メンバー紹介のウェブページ
- 第一期におけるロボット製作のウェブ上の記録
- 第二期におけるウェブ上のコース指導要綱
- 第二期におけるウェブ上の指導記録
- クラスに基づいたTV番組(札幌の企業に製作依頼の可能性あり)

学生メンバーの役割のリスト

We envisage that all students will carry out each of the
following roles to some degree:

  O Leader. Each robot group will need a leader. There will also be an overall
    leader.
  O Thinker. Students will have to think, and think about thinking.
  O Designer. We are looking for creative robot designs.
    Also, we will need a creative set of web pages.
  O Communicater. Within groups, with the teachers, and with
    the community and students who take the class in Term 2.
    In this project, you will be expected to communicate!
  O Builder. We will be building things. This may be a challenge
    for those of you who have not done much building in your education.
    Look on it as an opportunity to grow.
  O Programmer. The robots will have to be programmed. The most common
    language we use will be Logo.
    
全学生が以下の段階毎に役割を果たすことを期待する。
- リーダー: 各ロボットグループにリーダーを要する。
 また、全体をまとめるリーダーも必要となる。
- 考案者: 学生達は考えなければならない、
 そして思考についても考えなければならない。
- デザイナー: 創造的なロボット設計を探している。
  また、創造的なウェブページも必要となる。
- コミュニケーター: グループ内、教員、地域コミュニティー、
  そして第二期でクラスを受講している学生間における
  コミュニケーション。このプロジェクトではコミュニケーションを
  取ることが要求される。
- ビルダー: 物事を作成することは、今までの教育で何かを
  作成する経験の無かった学生にとっては難関かもしれない。
  成長する機会を一緒に観察しよう。
- プログラマー: ロボットはプログラムされなければならない。
  我々が使用する最も一般的な言語はLogoである。

活動計画と学習対象となるスキル

Basically as described in the Theme section, Term 1 will start with
workshops led by the faculty, and with the making of robots. The targert
for Term 2 will be to teach classes. 

We should re-emphasise these points:

  O Students will be expected to use this project to think about the
    meta-skills of problem-solving and creative thinking.
  O Students choosing this project must be prepared to experiment
  O Students in this project will be expected to communicate
  O Especially if we can set up a class of non-Japanese students
    this project will provide an excellent chance for students
    to experience what it means to learn in the real world.

基本的には<テーマ>で述べた通りであり、第一期は教員の指導に
より開始し、ロボットを製作する。第二期での目標はクラスで指導を
することである。

再度以下の点について強調する。
- 学生は本プロジェクトにより問題解決および創造的思考のメタ技術
  について考えることを期待される。
- 本プロジェクトを選択した学生はこのプロジェクトが試験的なもので
  ある事を納得していなければならない。
- 本プロジェクトにおいてコミュニケーションを取ることが期待される。
- 特に、我々が本プロジェクトにおいて外国人学生のクラスを設定
  できた場合、プロジェクトは学生達に実世界における学習を
  経験する素晴らしい機会を提供できる。

プロジェクト一覧

22. デジタル画像を用いたエデュテインメントシステムの製作プロジェクト

担当教員

戸田真志 , 柳英克

プロジェクトの目標

エデュテインメントとはエンタテインメントとエデュケーションを併せた造語である。 本プロジェクトでは、デジタル画像、教育、コンピュータ、エンタテインメントを キーワードに、小学生がデジタルカメラで撮影した画像情報を使って、楽しみながら 学べる教育システムの企画/実装とそれを用いた教育カリキュラムの開発を行う。 また、実際に学校現場での実践活動を通じて、教育システムおよびカリキュラムの 評価も実施する。 これらを通じて、小学校教育現場におけるデジタルカメラの新しい使い方と可能性を 探ることも本プロジェクトの目的である。

なお、本プロジェクトは、函館市立赤川小学校および富士写真フィルム株式会社の支援を受ける予定である。

プロジェクト内のチームの編成

全体を3チーム(企画統括グループ、教育カリキュラム開発グループ、 システム開発グループ)に分割し、実作業はチーム単位で実施する。 進捗状況確認などを目的として、定期的に合同スクーリングを行う。

予定される最終成果物のリスト

1.エデュテインメントシステム
2.操作マニュアル/各種仕様書
3.小学生用教育カリキュラム計画書
4.実践報告書
5.実践記録、ビデオ
6.評価報告書 

学生メンバーの役割のリスト

1. システム設計担当
2. 初等教育カリキュラム担当
3. インターフェースデザイン担当
4. 教育評価担当
5. 教材開発担当
6. プロジェクト管理 

活動計画と学習対象となるスキル

プロジェクト内容の理解、役割分担
教育カリキュラム、エデュテインメントシステム、デジタルカメラと
その利用に関する現状分析と問題点の抽出(含:小学校訪問)
各要素開発、検討(含:システム試作)
(夏休み)
システムおよび教育カリキュラム作成
実践授業
実践評価、相互評価
報告書、仕様書作成
発表
作成システムの納品 
プロジェクト一覧

23. 植物と動物のコミュニケーションインターフェイスの開発

担当教員

櫻沢繁 , 塚原保夫, 川口 聡

プロジェクトの目標

植物から得られる電気生理学的信号と植物を動かすためのアクチュエータを使った、植物とコミュニケーションするためのインターフェイスの構築。

Development of an interface to comunicate with plant using electrophysiological signal from plant and actuator to move

プロジェクト内のチームの編成

2チームあるいは3チームに分かれて作業。
プロジェクト内のチームは競争を行う。
最終的に相互評価を行う。

Make 2 or 3 working teams.
These teams compeats each other.
Do mutual evaluation. 

予定される最終成果物のリスト

1.開発されたインターフェイス
2.ユーザインタフェース評価報告書
3.活動報告書

1.Developed interface
2.Report of User Interface Evaluation
3.Final Report 

学生メンバーの役割のリスト

1.システムデザイン
2.電子回路設計・製作
3.評価実験

1.Design of the system
2.Design and creation of electrocircuits
3.Evaluation of the system 

活動計画と学習対象となるスキル

電気生理学的測定法の学習
電子回路作成
実験
最終発表・報告書作成

Study of methodology of electrophysiologcal mesurments
Creation of electrocircuits
Experiments
Preparation of presentation 
プロジェクト一覧

24. サイバーフィッシャリープロジェクト(水産物の流通等を支援するITシステムの開発)

担当教員

三上貞芳 , 斉藤朝輝

プロジェクトの目標

函館を含めた道南地域の特徴的で重要な産業のひとつに,豊富な資源に裏打ちされた水産業があげられる.一方で,その水産業の現場は,複雑で慣習的な流通形態などから,同じ一次産業でも,酪農・農業などと比べて,情報化がきわめて遅れている領域でもある.情報化の遅れとは,たとえば水産物という商品に対して,生産現場からの情報が消費者へ伝わらないことなどにも見られている.また,素材としてよい特性をもった魚が,ロットの問題で市場に乗らずに,見捨てられている現状も大きな問題となっている.

この状況をIT技術を用いて解決することを目指して,昨年度から水産庁の援助を受けて,札幌市の企業と未来大学の共同で,水産物の流通を支援するエージェント技術に関する研究を進めている.具体的には,単にオンラインで生産者と消費者を結ぶショッピングサイトを実現するのではなく,適切な食材を発見したり,必要とする食材を選ぶような機能を実現するために,アドバイザーと呼ばれる,水産物に対して知識を持った専門家集団が,リアルタイムに情報を提供できるような機能を導入した点が大きな特徴となっている.プロトタイプシステムでは,昨年12月に実証試験を行い,その後専門家からさまざまな改善のためのアドバイスを受けている.具体的には,ユーザビリティの改善だけでなく,消費者へのきめ細かい情報提供,旬の魚介類の情報提供,欠品を別の商品から補うアシスト機能など,ウエッブ技術を活用して実現できる機能の実装が期待されている.水産庁からは,本システムを19年度から実運用することを期待されており,本年は製品としてのクオリティを目標の一つとしている.

そこで,未来大学の地域貢献の一環として,また水産の現場と連携できる情報系大学であるという,日本唯一の条件を生かし,本学で学んだウェブ技術やJavaプログラミング技術を活用し,実際の問題を対象として学ぶプロセスとして適切な題材として,実用化へ向けた,水産物の流通を支援するWebサイトの開発を,プロジェクトのテーマとして提案する.

今期の具体的な活動は,Javaによるサーバサイドプログラミングが主になる.システムは本年度実証実験を行ったプロトタイプシステムをベースとするので,Java言語によるサーバサイド技術を学んでから,機能拡張や追加実装を行うため,膨大な時間を要するものではない.また現場の声や専門家からのアドバイスを分析し,システムを設計することもプロジェクトの重要な目標の一つとなる.

Fishery is one of the important industry in Hakodate area. This project is one of the series of the plans to support fishery retail and distribution by IT power. In this year's plan, we aim at making a system to support matching right fishery products to consumers and having right marketing strategies to fisheries, by means of an integrated Web based system. A key point to realise this is the introduction of adviser system in a web-based commerce system, where knowledeable experts give advises to match the demand and supply in real time. This project plan is in collaboration with Japan Fisheries Agency and a company in Sapporo. strato chose right fishery products and to that the information fo fishery products

プロジェクト内のチームの編成

システムは大きく
  (a)生産者用システム,
  (b)アドバイザ用システム,
  (c)消費者用システム
にわかれるが,これらは共通するプログラムモジュールが多いので,
グループとしては,
  (1)データベースのアクセスを担当するグループ, 
  (2)動作ロジックを担当するグループ,
  (3)表示やインタフェースを担当するグループ,
  (4)「ブランド」や「信頼」を意識させるデザインを検討するグループ,
を想定している.ただしグループ間での共同作業が多い.

The system will be in conjunction with the following three systems.
  (a) Producers system,
  (b) Advisers system, and
  (c) Consumers system.
But the actual work division may be
  (1) Database design group
  (2) Logic design group,
  (3) Interface design group, and
  (4) Logo and visual design group (if appropriate person exsists).

予定される最終成果物のリスト

1. 水産物の流通を支援する実用的なオンライントレーディングシステム.以下3つのサブシステムからなる.
  (a) 生産者用システム
  (b) アドバイザー用システム
  (c) 消費者用システム
2. システムに関連する意匠
3. マニュアル
4. 実証実験

1. An on-line commerce system consisting of:
  (a) Producers system,
  (b) Advisers system, and
  (c) Consumers system.
2. Some designs related to this system (if possible)
3. Manuals
4. Empirical experiment

学生メンバーの役割のリスト

1. Javaコーディング
2. データベース設計
3. ユーザインタフェース設計
4. 仕様分析
5. ロゴデザイン
他

1. Java coding
2. Database desing
3. User interface design
4. Requirement analysis
5. Logo design
etc.

活動計画と学習対象となるスキル

最新のWebアプリケーション技法(StrutsおよびHibernate)の習得
Javaサーバプログラミングスキル
水産流通に関する知識の獲得
信頼を感じさせるデザインについての知識

Latest web-application design skills (such as Struts and Hibernate)
Java server side programming skills
Knowledge about fishery retail and distribution
Knowledge about reliable design of web based commerce system
プロジェクト一覧

25. 「さわれる!」ソーシャルネット:未来流コミュニティシステム提案

担当教員

寺沢秀雄 , 小野哲雄,南部美砂子
協力:富士ゼロックス株式会社

プロジェクトの目標

現在の大学生にとって,ソーシャルネットワーキングサイト(SNS) は生活に不可欠なコミュニケーションの道具となっている.SNSは娯 楽(エンターテインメント)であると同時に,一種の創造的活動の場 (エマージェントスペース)としても,重要な役割を果たしているので はないだろうか.現行のシステムでは,主に文字(言語)情報のやり取 りが中心となるため,非言語(ノンバーバル)情報が取り扱われず,コ ミュニケーションの範囲が限定されている.ここでは,あえて言語によ らないコミュニケーションの方法を適用することによって,より人間ら しく創発的な新しいコミュニティのあり方を考えてみたい. 本プロジェクトでは,ソーシャルネットの現状(システムの特性や使わ れ方)について詳細な分析を行い,これを踏まえて言語によらない次世 代のコミュニティシステムの可能性を探っていく.そのなかで,未来の メディアスタイルを創造する一連のプロセスを体験し,そのスキルを習 得する.

学生メンバーの役割のリスト

本プロジェクトでは,社会に適合される場面によって複数のゴールを設定する.
各ゴールに対応させてグループを形成する.
各グループはシステム・デザイン・認知科学・企画・広報といった多面 的な才能を発揮できるメンバーで構成される.

ぜひ参加してほしい学生:

  1. 下記にいずれかに関心がある
  2. 行動力がある
  3. 社会性がある

活動計画と学習対象となるスキル

[前期]

[後期]

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