平成29年度 プロジェクト学習 成果発表会(東京会場)

概要

  • 日時:2018年2月16日 12:30-15:00
  • 場所:秋葉原UDX2階「アキバ・スクエア」(会場へのアクセス

発表予定のテーマ&概要

ミライケータイプロジェクト[re:]

本プロジェクトでは、4大学文理融合で既存サービスを再考・再検討し、数年後を見据えたミライ的なモバイルサービスを生み出すことを目的として活動しました。re:情報取得、re:商品購入、re:災害支援 の3つの異なるコンセプトのサービスをビジネスモデルを含めて提案し、デモを交えて発表します。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2017(愛称:すうぃふとプロジェクト)

このプロジェクトは、現場(フィールド)から課題・要望を受け、それらを解決するためのシステム開発を行っている。実際に現場で使ってもらうシステム開発を目的としているため、短期間での開発とフィードバックのサイクルを繰り返す、アジャイル開発手法の一つであるスクラムを用いてプロジェクトを進めている。

数学学習環境のデザインと実現発

本プロジェクトは、未来大1年生の解析学の学習環境を整備するプロジェクトです。 本年度は、数学学習に教科書の活用を促すことを目標に、チャットbotのデザインと開発、1年生への効果検証を行いました。 発表当日は、制作したチャットbotのご紹介や開発経緯の説明、デモを行います。

函館山カメラ

アピール文:本プロジェクトの目標は、西部地区の価値を再発見し、それをテーマとするコンテンツ制作を行い社会に発信することである。活動内容は西部地区に存在する伝統的建造物の魅力を伝えるための映像制作と西部地区に存在する屋号の魅力を伝えるための作品の制作を行った。最終的にでんけんコンサートでの映像上映や市立函館博物館の作品展示を行い、目標を達成することができた。

インタラクティブ・ストーリーテリング

本プロジェクトは、物語を自動生成しそれに合わせたアニメーションを表示するインタラクティブ・ストーリーテリングシステムを開発することを目的としている。アカデミーキャンプに参加した児童や函館市内の小学6年生に利用してもらうことで評価した。

IoTで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトはIoTを用いて医療問題を解決することを目的としている。3つのグループに分かれ、リハビリ患者に向けた進捗の理解を深めモチベーションを維持・向上を目的としたシステム、小児喘息患者にも使いやすい喘息日誌アプリ、認知症患者の症状緩和のためのインタラクティブぬいぐるみを作成した。

ロケーションベースサービスの展開

車での来店客には駐車場割引が提供されているところが多いが、市電・バスなど公共交通機関の利用者に補助が提供されている例は少ない。このプロジェクトでは「交通系ICカード」を利用した来店客を認識しクーポン等を印刷する小型で設置容易なシステムを提案し、商店と公共交通利用の活性化を目指す。また交通系カードを用いて手軽に設置利用できるスタンプラリー・キットも提案する。

AIするディープラーニングー

本プロジェクトでは近年注目されているディープラーニングの新たな応用手法を提案する。今年度はWord2Vecを用いた詰将棋生成に取り組んだ。従来手法で生成した詰将棋に機械学習の要素を加えることで、「面白い」詰将棋を生成する事ができた。セッションでは詰将棋の学習における具体的な手法を紹介する。

函館発新体験開発プロジェクト

函館発新体験開発プロジェクトでは、新しい体験型コンテンツや、ワークショップの開発を行っています。開発したコンテンツ・ワークショップは、函館市の複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」を基点に世界の人々に発信することを目指しています。

もえもえデジタルサイネージ

サイネージに表示し未来大生の生活に役立つようなコンテンツを作成した。具体的には、休講、空き教室、学内各所の気温、バス発着の情報を効果的に表示するデザインを考案し、授業時間の合間、休み時間、バスの待ち時間を学内で有意義に過ごすことに利用してもらう。

マンガ工学

マンガを情報メディアとして捉え、活用する方法の提案を目的として活動した。吹き出しなどのマンガ的表現を用いて会話するチャットツールの試作、動きに応じてマンガ的表現が表示される体験メディアの試作といった活用方法の提案や、基礎的な要素としてマンガの読み方を計測し理解することの3点を行った。

Fashion_Tech

本プロジェクトの目的は、人と環境(他者)の関係を再構築する新しいファッション・ユーザインタフェース(UI)を提案することである。2つのグループに分け、1つは雨の日に雨にあたり雨を楽しむファッションUI、もう1つは目的地までナビゲーションしてくれるネックレス型ファッションUIを構築した。

身体拡張筋電インタフェース~ASHURA~

筋肉に力を入れた時に、「筋電位」という微弱な電気信号が生じます。この筋電位によって身体を「動かしたい!」という意思を読み取り、義手や翼などの拡張された身体を意のままにコントロールできるインタフェースを制作し、様々な新しい体験を創出するための活動をしています。

Fab da Vinci: カガクとアートをハックしよう!

Fab 文化を活性化させるために、「カガク」「アート」「ハック」の3つの視点から、レーザーカッターや3Dプリンタなどのデジタル工作機器を活用したコンテンツ・カリキュラムの制作を行った。

高度ICT演習

 高度ICT演習は、 学部1年生から修士2年生までの複数の学生・院生が約1年間かけて取り組む異コース混合PBLです。今年度は学生主体の2チームを含む計8チームが各々のフィールドを対象として活動に取り組んでいます。