原稿:平成30年度 プロジェクト学習 成果発表会(東京会場)

概要

  • 日時:2019年2月18日 12:30-15:00
  • 場所:秋葉原UDX2階「アキバ・スクエア」(会場へのアクセス

発表予定のテーマ&概要

ミライケータイプロジェクト [re:]

本プロジェクトは、理系と文系の4大学が連携して、数年後当たり前に使われているであろうモバイルサービスの提案から開発までを行いました。音楽との新しい出会い方を提供する「Battari」、直売所運営者と購入者を繋げる「らくセール」、気分にあったカクテルを推薦する「てのひらバーテンダー」の3つのサービスを開発しました。

数理科学を学ぶ環境のデザイン

本プロジェクトは、未来大の1年生が数学を学ぶための学習支援を、情報システムにより実現することを目標とします。私たちが、証明問題を解くために必要と考えた留意点を意識的に学べるよう、与えられた文を並び替えることにより証明問題の正しい解答を作るWebシステムを作成しました。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2018(愛称:すうぃふと2018)

北斗市石別地区は人口減少という問題を抱えている地域である。その解決方法の1つとして、石別を訪れた観光客にその魅力を知ってもらうことが考えられる。本プロジェクトでは、石別の魅力をより知ってもらうために、石別地区の住民であった方の作成した手描きマップを用いた観光アプリの開発を行っている。 

人の理解を深める心理学研究

本プロジェクトは、心理学実験を通じて人間への理解を深めることを目的としています。A班は相互理解が協力行動に影響を及ぼすかを、公共財ゲームを用いて実験し、B班は音楽が購買行動に影響を及ぼすかを購買店舗内で指向性スピーカーを用いて実験しました。各実験で得たデータはプログラミング言語Rを用いて分析しました。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化

音声で対話するロボット型ユーザインタフェースが様々なところで使われているが、実際には音声認識や発話能力など不足のため、人と円滑に対話して情報が伝えられているとは言い難い。そこで漫画等の「吹き出し」や「マーク」の効果に着目し、吹き出し型の補助モニタと、画像音声同期コンテンツを用いて、感情や親しみ、わかりやすさを向上させた新しいコミュニケーションロボットデザインを提案する。据え置き型ミニロボット”PaPeRo i”をベースとし、地域企業と連携して、地元函館のベーカリーを対象としたプロトタイプを作成し実証実験を行った。運用に際して同期コンテンツの作成・管理が問題となるが、ベーカリーの業務分析から、オンサイトコンテンツ管理モードと、オフサイト編集モードを切り分けるエディタを考案し開発した。

函館発新体験開発プロジェクト

本プロジェクトは、函館の複合文化施設を起点として、人の本能や好奇心を刺激するような新しい体験型コンテンツを開発し世界に向けて発信することを目的とする。秋葉原のプロジェクト成果発表会では新体験コンテンツのデモ展示を行い来場者に体験していただくとともに、これまでの活動やコンテンツができるまでの過程の展示を行う。

豊かな文化体験のためのミュージアムIT〜触発し合うモノとヒト〜

本プロジェクトでは、「(1)ミュージアムにおける新しい展示方法の提案」、「(2)ドローン技術を活用した映像撮影とバーチャルミュージアムの開発」、「(3)函館市電を対象とした新たなミュージアムの企画」の3つのテーマで活動してきました。ミュージアムをより魅力的で身近な場所にすることを目標に取り組んできた「ミュージアムIT」の成果をご紹介します。 

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Reloaded

ビーコンを使って街の状況を可視化することで、函館の街や観光の課題を発掘し、その情報から新たな価値を創造して街に還元するIoTサービスの実現を目指しています。今年度は、鉄道列車内や観光スポットに設置したビーコンを活用して、地元住民や函館を訪れる観光客のためのサービスを実現しました。さらに、それらのビーコンを設置したまちなかで実際に第三者が試用することで、ユーザビリティの評価も実施することができました。

Creative AI

クリエイティブAIは、ホラーとバトルの物語を自動生成できる人工知能システムの開発を行うプロジェクトである。プロジェクトメンバーは物語分析班、システム班、視聴覚班に分かれて作業を分担し、開発を行った。前期では物語自動生成システムのプロトタイプを開発した。後期では物語のプロットを自動生成し、そのプロットに基づく映像表現を3DCGで視覚化することで、統合的な物語の生成を行うシステムを開発した。

future body 知覚デザイン

本プロジェクトの目的は、人の知覚能力を拡張する新しい知覚のユーザインタフェースをデザインすることである.私たちは、3グループに別れ、①OTO:ものの中身を触れるだけで知覚する、⑵milli:小人の知覚に接続する、③復笑い:記憶をポジティブに知覚する知覚システムを完成させた。

Underwater World

本プロジェクトは、海に興味のない若者に新しい海の楽しみ方を提案することを目的としている。そこで、最新技術であるVRと流行しているSNSに注目し、海に行かずに海を楽しむVRアプリケーションの開発を行った。VRによって海を体験し、写真を撮り、SNSにアップロードして楽しむことができる。

IoTで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

医療プロジェクトでは、現在の医療現場、モバイルヘルスの状況から、問題、課題を発見し、IoT・AIを用いた解決策を提案するという目的のもと、活動を行っています。今年度は、自主的リハビリ支援、認知症患者へのコミュニケーション支援、Vertual Petによる入院患児支援、体力の可視化の4テーマを選定し、開発を行ってきました。

身体拡張筋電インタフェース -ASHURA-

人間が筋肉に力を入れた時に「筋電位」という微弱な電気信号が生じます。この筋電位によって身体を「動かしたい!」という意思を読み取り、義手や翼などの拡張された身体を意のままにコントロールできるインタフェースを制作し、様々な新しい体験を創出することや人の行為を変えることを目標とした活動をしています。

FabLive

Fab 文化を活性化させるために、「カガク」「メイク」「メディア」の3つの視点から、レーザーカッターや3Dプリンタなどのデジタル工作機器を活用したコンテンツ・カリキュラムの制作を行った。

高度ICT演習

高度ICT演習は、学部1年生から修士2年生までの複数の学生・院生が約1年間かけて取り組む異コース混合PBLです。今年度は6チームが各々のフィールドを対象として活動した成果を発表します。 

[特別参加:海外連携校]  静宜大学(台湾)

静宜大学は、未来大学のプロジェクト学習を参考に、独自にプロジェクト学習を実施した。今回は、デジタルテクノロジーを活用したスマート農業を提案したプロジェクトが、発表会に参加する。このプロジェクトは「精密農業」を人間化相互テクノロジーによって支援し、「洗練農業」の基礎を作った。台湾農業生産力向上を促進し、台湾の新しい農家の在り方を築き上げた成功例を紹介する。