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章
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タイトル
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ページ
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担当者
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データ
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日時
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第1章
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序論―情報デザインはなぜ重要か |
1
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中小路
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10/12(火)
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第I部
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情報デザインの理論的裏付け |
9
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第2章
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新しい職種―情報デザイン |
11
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情報デザインの定義と目的 |
11
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| 情報デザインの必要性 |
12
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| 職業分野としての情報デザイン |
12
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| 情報デザインの歴史 |
13
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| 構造化ライティング |
18
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| 待たれる統合的研究 |
18
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| 緊張関係 |
19
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| 価値観の相違 |
19
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| プロとアマ |
20
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| 情報デザインと視覚言語 |
21
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| 変わってきた視覚的要素と言葉の割合 |
22
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| 結論 |
22
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第3章
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混沌,秩序,センスメーキング―情報デザイン論の試み |
29
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大宮
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10/26(火)
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新しくて古い情報デザイン |
29
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| 歴史に見る情報の概念 |
30
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| 第8の仮説とその意味 |
32
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| 情報デザイン理論の原則 |
34
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| センスメーキングの理論,方法論,実践 |
35
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| 応用例 |
38
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| 結論 |
43
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第4章
|
人間中心のデザイン |
47
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佐藤
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10/12(火)
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類い希なる千年紀 |
48
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| 好機 |
49
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| 工業化社会の未来 |
50
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| 人間中心のシステム(HCS) ―概観 |
51
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| 機械でなく道具 |
52
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| 初期結果 |
55
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| 過度の構造化 |
56
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| 訓練ではなく教育 |
57
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| 企業よ,かくあれ! |
60
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| 想像力 |
62
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第5章
|
情報デザイン―新たな専門分野の誕生(古い概念のめかし直しにすぎないのか) |
65
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瀬合
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10/26(火)
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| |
情報のデザイン |
66
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| 情報デザインの特徴 |
66
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| 情報デザインの知識基盤 |
67
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| 研究と情報デザイン |
67
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| 情報デザインの落とし穴 |
68
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| 情報デザインと経営探索 |
69
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| 必要な情報 |
70
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| 情報が必要な場所 |
71
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| 形と提示の仕方 |
71
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| 情報から情報システムへ |
72
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| 情報デザインと職業領域 |
74
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第II部
|
情報デザインの実践編 |
79
|
高橋
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11/2(火)
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第6章
|
一人ひとり違う知覚 |
81
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知覚の指紋 |
81
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| ザ・ライトハウスのプロジェクト |
88
|
| すべての人のために |
99
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|
第7章
|
博物館その他の公共的空間の情報デザイン |
103
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11/9(火)
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| |
情報デザインの編集者である大衆 |
106
|
| 事前調査 |
107
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| 初期調査 |
107
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| 博物館的施設におけるコミュニケーション |
108
|
| 学習環境としての博物館など |
110
|
| 利用者の注意 |
111
|
| 学習における注意の役割 |
112
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| 情報野 |
113
|
| 知覚フィルター |
114
|
| 展示の効率 |
116
|
| 意識的注意と無意識的注意 |
119
|
| 学習 |
121
|
| 思考様式 |
122
|
| 動機づけ |
124
|
| 強化因子と罰因子 |
125
|
| 積極的強化因子は,内的因子と外的因子に分けることができる |
126
|
| 注意形成における随伴事象の役割 |
128
|
| 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる |
129
|
篠永
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 |
| 目標 |
132
|
| 目標中心の戦略 |
134
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| 失敗をどうするか |
138
|
| 目標中心の展示例 |
139
|
| 最後に |
144
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|
第8章
|
思考・プランニング・問題解決のための視覚化 |
153
|
登川
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11/30(火)
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| |
情報の取得と表示 |
154
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| 現象を形にしたパターン |
157
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| 情報のオーバーロード |
158
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| 探索的図解 |
162
|
| 簡潔な視覚言語の必要性 |
163
|
| 障害と抵抗 |
165
|
| グラフィックツール(GT) |
166
|
| 図形モデル |
170
|
| 組織におけるGTの活用 |
172
|
| 要約と結論 |
173
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|
第9章
|
立体的ビジュアルデザイン |
177
|
西本
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| |
情報デザイン |
178
|
| 3D映画とテレビの三次元映像 |
181
|
| 視覚生理学 |
182
|
| 画像の解像度 |
183
|
| 画像のサイズ |
184
|
| 三次元サウンド |
185
|
| ホログラフィー |
186
|
| 三次元CG:バーチャルリアリティ(VR),バーチャルワールド |
188
|
| 情報デザインのモデリング |
189
|
| 情報環境の影響 |
192
|
| まとめ |
193
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第10章
|
協同的情報デザインの実践―シアトルの「モダン・オデュッセイア」プロジェクト |
197
|
篠原
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12/7(火)
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| |
交通システムに関する思考と討論を大衆の間に起こすようにデザインされた
協同的作業「モダン・オデュッセイア―毎日が冒険の旅」
|
199
|
| 芸術的協同を促す |
207
|
| 学んだこと |
208
|
| 意味と可能性 |
209
|
|
第III部
|
情報デザインの技術編 |
211
|
小松
|
|
|
第11章
|
情報インタラクションデザイン |
213
|
| |
情報デザイン |
216
|
| インタラクションデザイン |
225
|
| 感覚デザイン |
231
|
| 結論? |
233
|
|
第12章
|
相互作用性と意味 |
237
|
登坂
|
|
12/14(火)
|
| |
なぜ意味の伝達はそんなに難しいのか |
237
|
| コミュニケーション環境をより豊かにする |
239
|
| 相互作用性の可能性 |
240
|
| ユーザー参加型で意味をコントロールする |
241
|
|
第13章
|
構造的あいまいさ―インタラクティブ芸術の出現 |
245
|
小川
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|
| |
文学および演劇における相互作用の試み |
245
|
| 相互作用性の限界 |
246
|
| コンピューター世界のパフォーマンス |
247
|
| 構造のあいまいさ |
247
|
| 閉鎖型のあいまいさ |
248
|
| 開放型の構造的あいまいさ |
249
|
| 相互作用的著作か,ゲームか |
253
|
| 新しいカテゴリーの名前募集 |
254
|
| メディアの力 |
255
|
| 未来と相互作用 |
256
|
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第14章
|
0と1の彫刻 |
259
|
石塚
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12/21(火)
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| |
情報理論 |
260
|
| ジュリア・セットのカメレオン |
261
|
| カメレオンのデジタルデザイン
|
262
|
| ジュリアセットを作る |
264
|
| バーチャルな実体 |
266
|
|
第15章
|
サイバースペースの発展について思う |
267
|
白川
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|
| |
違うアプローチ |
268
|
| それで何がわかるかって? |
270
|
| 先駆的作品 |
271
|
| 前進 |
275
|
|
エピローグ
|
情報の提示 |
277
|
| |
情報デザインなどというものはない |
278
|
| 理論と実践 |
279
|
| 人間工学と認知学 |
280
|
| 芸術か,科学か |
281
|
| まとめ |
282
|