[ファイルの説明]

ginga01.fun.ac.jpマシンの/export/home/Fun/DCS/2023/resource/1/ 
ディレクトリには以下のファイルが含まれている.まず,これらのファイルを
ginga01.fun.ac.jpの自分のディレクトリにコピーする.

1. pursuit.{c,o}: main関数を含む追跡ゲームのマネージャプログラムのソー
	スコードとオブジェクト(再配置可能形式,リロケータブルモジュー
	ル).以下では「テスト用pursuit.{c,o}」と呼ぶ.このプログラムと
	リンクしてコンパイルされたオブジェクト(実行可能形式,ロードモ
	ジュール)は,起動時にコマンドラインで以下のオプションを受け付
	ける.仮に生成したオブジェクト名を run とする.

	%run [-w filename] [-s maxclock] [-t sleeptime]

	オプションは重複しないよう,一つずつ独立に選択できる.
	つまり,一つ以上三つ以下ののオプションを任意に選んで与えられる. 

	(オプションの説明)

	-w	初期状態ファイルの指定.
		このオプション指示子の後に与えられたファイルを初期状態
		ファイルとして読み込む.オプションが与えられなかった場
		合は,ディフォルトで "battlefield.dat"というファイルを
		読み込む.

	-s	最大クロック数の指定.
		このオプション指示子の後に与えられた正の整数を最大クロッ
		ク数にセットする.オプションが与えられなかった場合は,
		ディフォルトで30クロックに設定する.

	-t	画面リフレッシュの間隔

		このオプション指示子の後に与えられた非負の整数(単位はマ
		イクロセカンド)を画面リフレッシュの間隔とする.オプショ 
		ンが与えられなかった場合は,ディフォルトで0マイクロセ
		カンド(つまり0秒)に設定する.画面リフレッシュの間隔を
		0.5秒にしたい場合は -t の後に 500,000 (500,000マイクロ
		セカンドの意味)を指定する.

2. predator.o: Predator関数を含む捕食者のプログラムのオブジェクト(リロ
	ケータブルモジュール).以下では「テスト用predator.o」と呼ぶ.

3. prey.o: Prey関数を含む獲物のプログラムのオブジェクト(リロケータブル
	モジュール).以下では「テスト用prey.o」と呼ぶ.

4. battlefield.dat: 格子世界の初期状態を設定するためのデータ
	ファイル.

5. run: テスト用のpursuit.o, predator.o, そして prey.o をリンクして生
	成したオブジェクト(実行可能形式).

[ファイルの使い方]

自分で作成した predator.c とテスト用pursuit.o および テスト用prey.o を
コンパイルして,例えば run という名前のオブジェクト(実行可能形式)を生
成したい場合は以下のようにする.ファイルの順番は任意である.
コンパイルの時に pthreadライブラリというのをリンクしなければなりませんの
で, 最後に必ず -lpthread という引数を与えること.

%gcc -o run pursuit.o prey.o  predator.c -lpthread

コンパイル時に警告がたくさん出て煩わしい場合は gcc に "-std=c99"
  というオプションを与えるとうまくいくかも知れない.

また,自分の作成した prey.c や pursuit.c をテスト用プログラムとコンパ イル・リンクしたい場合は,上記の例でそれに対応する部分を変えればよい. さらに,自分の作成した pursuit.c および prey.c とテスト用の predator.o をコンパイルして run という名前のオブジェクト(実行可能形式) を生成したい場合は以下のようにする.同様にファイルの順番は任意である. %gcc -o run pursuit.c predator.o prey.c -lpthread -std=c99 (以上)