高木 剛, 宮本 衛市, 小西 修
新しいセキュリティ基礎技術であるペアリング暗号を実装し評価する。 (ペアリング暗号は非常に注目されているにも関わらず実装例が少ない)
理論班 実装班 前期1 基礎理論のアルゴリズム化、暗号ソフトウェアのテスト 前期2 基礎理論のアルゴリズム化、要素暗号関数の実装方法の検討 前期3 アルゴリズム基礎仕様作成、各アルゴリズムの実装&評価 後期1 アルゴリズム最終仕様書、 暗号ソフトウェアの最終実装&評価 後期2 改良アルゴリズムの考察、 暗号応用システムの開発 後期3 最終プレゼンテーションおよび最終報告書作成
鈴木克也, 小野暸, 川越敏司 Katuya Suzuki, Ryo Ono, Toshiji Kawagoe
総論としては、道南経済社会の活性化のための条件を広い視点から考える事を 継続的につづけている。各論としてはその時のメンバーの希望により2~3の テーマを自主的に選んでもらっている。 各論としては、当面「新幹線開通に伴う広域・滞在型観光のあり方」などを候 補に考えている。
2チームまたは3チームに分かれて作業する。 各チームは協力して作業を行う。
Make 2 or 3 woking teams These teams works cooperatively.
Vladimir RIABOV, Sunao MURASHIGE, (Ikuo SAITOH :Advisor)
Building a small Radio Telescope for studying radio signals from Sun and Jupiter
Take part in the Radio JOVE project by NASA. Assemble a simple radio telescope (antenna + receiver), connect it to Notebook computer and make records of radio signals produced by Jupiter and Sun.
1. Assembled radio telescope 2. Calculated observation (prediction) charts for Jupiter radio-burst storms. 3. Records of radio signals from Jupiter and/or Sun. 4. Report containing the description of equipment used, observational method, schedule and details.
1. Antenna system design team. 2. Receiver operation team 3. Jupiter radio signals expert 4. Sun radio signals expert 5. Observation schedule designer 6. Observer(s) 7. Signal processing team 8. Project Manager 9. NASA JOVE Project communication manager
Understanding of the idea and basic physics of the project Roles assignment Study of basic principles of radio waves generation (Seminar: electrons in magnetic field) Study of basic principles of signal processing (Seminar: Statistics and spectrograms) Study of basic principles of radio telescope operation (Seminar) Study of radio signals from the Sun and Jupiter (Seminar) Study of the JOVE Receiver and antenna Kit. Create the prototype of the radio telescope. Make a test observation (with optical telescope and radio telescope together). Summer Vacation Confirm Plan/Start Work Make a plan of observations (schedule) Design a software necessary for signal recording and preliminary analysis Perform several observations of Jupiter and/or Sun Design visualization software for presenting the results Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing] Preparation of Presentation {Writing, Presentation] Presentation
長野 章, 三浦 守 Akira Nagano, Mamoru Miura
都市と漁村を函館を材料に研究する。 今年度は新幹線を軸に都市と漁村を考えたが、さらに考える材料はあるのでそれらについて研究を行う。
3人から4人
水産業を軸とした都市と漁村の関係性
現象(統計)理解、分析、課題、対策の手順で進む。 小テーマは学生達が決めるが、その小テーマに従い、都市と漁村がどのような関係にあるかを統計などで分析し、課題を抽出する。その課題に対して対策を樹立する。
統計分析、数学、テーマによりサイトの構築技術
松原 仁, 柳 英克, (鈴木恵二:アドバイザー) Hitoshi Matsubara, Hidekatsu Yanagi
函館観光用ロボット(主にイカロボット)の制作と運営。 実際のイベントでテストする(たとえば港祭り)。 Production and management of robot for Hakodate sightseeing . The results will be tested in real events (for example, Hakodate Port festival)
3チームに分かれて作業。 チームは企画、作成、運営から成る。 評価は実際のイベントを実施して行う。 3 working teams. Planning team, production team and management team. Evaluation will be done in real events.
1. イベント企画書 2. ロボット用コンテンツ(ロボットを含む) 3. ロボットイベント運営マニュアル 4. 来場者からのフィードバック 1. Planning documents 2. Contents for robot events (including robots themselves) 3. Operation Manual for robot events 4. Feedback from the audience
1. 企画担当 2. 制作担当 3. 運営担当 4. 渉外担当 5. マニュアル作成 6. 宣伝担当 7. プロジェクト管理・進行記録 1. Event Plannner 2. Producer 3. Event Manager 4. Public Relations 5. Manual Writer 6. Promoter 7. Project Manager/Recorder
プロジェクト内容の理解 担当者の役割分担 問題点の洗い出し 方針の決定 イベント運営の練習 企画作成 コンテンツの作成 イベントの実際の運営(夏休み中を予定) 夏休み 計画確認・作業開始 実施したイベントの反省と問題点の洗い出し 更新企画作成 更新コンテンツ作成 運営マニュアル作成 追加イベントの実際の運営 評価(アンケート結果の分析他) 文書化作業(仕様書、説明書、報告書)[文書作成] 成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備[発表] 発表 Understanding of the Project Assign Roles List up current Issue Define goal Exercise of event management Create Plans Create Contents Do real events (during Summer Vacation) Summer Vacation Confirm Plan/Start Work Reflect the events and List Up Current Issue Create new Plans Create New Contents Write Manual Do additional real events Evaluation (quetionnaire et al.) Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing] Preparation of Presentation {Writing, Presentation] Presentation
大沢 英一, 和田 雅昭, 加藤 浩仁
小型人工衛星の設計・製作および打ち上げ・運用という活動を通し,航空宇宙 工学や制御工学などに関連した電子工学,情報工学および通信工学技術を習得 するとともに,衛星の打ち上げと衛星運用という真のプロジェクト管理につい て学びます.
平成16年度および17年度のプロジェクト学習では,それぞれCanSat小型人 工衛星を3タイプ開発し,RCヘリコプタおよび小型飛行機を用いた200m超の高 度からの降下着陸実験を行いました.
平成18年度は,道内大樹町において小型ロケットCAMUIロケットを用いて 1,000m上空まで衛星を打ち上げ,GPS誘導による軟着陸実験を行いました.
平成19年度は,同様にCAMUIロケットを用いた実験を行う予定ですが,より精 度の高い飛行制御および目的地への誘導を目標とします.
[参考資料] 現在,日米の航空宇宙工学教育に携わる大学関係者および主要な 学術団体が,学生の教育を目的とした小型人工衛星プロジェクトを運用しています. 主要なものに以下の ARLISSがあります.
**ARLISS(http://www.arliss.org/index.html)について**
小型モデルロケットを用いて350mlサイズの小型衛星(CanSatとよばれる)を4km 上空まで打ち上げ,GPSシステムや画像処理により自律航行で目標地点まで 誘導し軟着陸することを目指す学生コンテスト. (詳細については他大学の取り組み http://www.space.t.u-tokyo.ac.jp/nlab/project.html などを参照のこと)
4,5人の学生で一つのCanSat を設計製作することを予定しています.前年度に 製作した衛星を改良することも視野にいれ,早い段階で打ち上げ実験の計画を 立てることを考えます.1つのCanSatチームの中では,衛星構造,GPS測位,飛 行制御(ハード,ソフト) センサリング,地上局との通信などの分担に分けて 設計と製作を行うことになります.
人工衛星 地上運用局 飛行ログ 運用記録
上述の通り,衛星主構造,GPS誘導システム,飛行制御,センサリング,通信 系に分割し,一人がそれぞれのサブシステムを担当することを予定.
4,5月: CanSat の基本構成の検討と関連技術の習得 5,6,7,8,9月: 設計,製作,予備実験 9,10,11月: 追加実験,改良 11月: ロケット打ち上げ実験 12月,1月: 追加実験,データ整理,発表資料,報告書作成 学習対象となるスキル: プログラミング技術,GPS技術,センサ技術,回路設計技術,リアルタイ ム制御技術,無線通信技術
美馬のゆり(総括、調査・評価・コンセプト立案指導) 木村健一(展覧会、編集、広報、DTPのデザイン指導) Noyuri Mima - Leader, teaching investigation, evaluation and concept design Ken'ichi Kimura - teaching exhibition, editing, PR, and DTP design faculty who can teach developing interactive systems
「食」の基本を理解し、自分の身体に良いものを考え、食べ、作るようになることのできる教材の開発を行う
実態調査を行い、展覧会を開催して成果を公表する。 教材開発にあたっては、2〜3チームに分かれて作業を行う。 プロトタイプはワークショップなどを通じて評価を受ける。 最終的には相互評価を行ったうえで、公開する。
1.大学生の食生活の実態調査を行う。検定を受け各自の食育能力を調べる。 2.調査結果をまとめた報告書を作り、展覧会を開催して成果を公表する。 3.教材(本、ゲーム、ワークショップ等)のプロトタイプを作り評価する。
班構成例 スタッフ グループリーダ(議長、進行、広報、渉外) アートディレクタ(副議長、成果物のデザイン的な質に関する責任者) ロジスティックス(全体スケジュール管理、会計管理) クリエイティブ デザイン班(展覧会、本、ポスター等の企画立案、開発) マルチメディア班(ゲーム、ワークショップ、ビデオ等の企画立案、開発)
前期 過去の研究や調査データを講読し、理解する。 実態調査 検定を受け各自の食育に対する能力を調査 各自の食事を一定期間撮影し、データ化し考察する 報告書を作り、データを展覧会にまとめて発表する 中間報告会で発表する 夏休み 後期 前期の成果をベースに書籍やシステムの提案をする 教材の開発し評価を行う。 開発例:本 ゲーム(インタラクティブシステムなど) ワークショップ ビデオ作品など 最終報告会で開発物を公開し、評価の結果と考察を発表する プロジェクトの成果を東京の学外報告会で発表する
齊藤郁夫, ホセ ナチェル, (沼田寛:アドバイザー, 松山克胤:アドバイザー)
水面の魅力を物理法則に基づいてシミュレーション技術、CG等を駆使し表現する。
3DCGによるお絵かきではなく物理法則、流体力学当の正確な知識に基づいたCG作品を作成したい。 とくにタルコフスキの映画(ノスタルジー、惑星ソラリス、ローラとバイオリン等)にみられる水面の魅力をCGで表現したい。
作品調査・企画書 CGプログラム、作品
プロジェクト・マネジャー コンセプトデザイン モデリング CGプログラミング
作品デザイン モデリング 企画書作成 調査報告書作成 CG技法習得 作品設計技法 プログラム設計・作成技法 評価・鑑賞
伊藤恵、南部美砂子、伊藤(横山)美紀、(山本敏雄:アドバイザー)、 基礎的な開発技術や技法について学生にアドバイスできる教員と、ユーザビリ ティ向上のための基礎的技術や状況に応じた適切な言語表現方法について学生 にアドバイスできる教員、開発したソフトウェアの認知心理学的な評価につい てアドバイスできる教員、および学外からの講演者 Faculties who can advise students about development skills. Faculties who can advice students about information design from customers' viewpoints and about strategies to convey appropriate communication in context. Faculties who can advice students about system evaluation from cognitive purspective. Lecturers outside FUN.
単なるプログラミング技術を持った開発技術者ではなく、開発依頼者やユーザ の業務目的や業務領域をよく理解し、依頼者との間だけでなく開発者間でも十 分なコミュニケーションが計れ、開発仕様の適切な書類化を行うことができる 「使える」技術者が求められている。
基礎技術の習得と模擬的な開発を通じて、それらの基本的なスキルを身に付け た上で、実際にユーザの業務にフィットし効率よく快適に使えるソフトウェア の開発を行う。
Engineers should have not only enough technical skills, but also enough complementary skills. First, skills to write specification document appropriately is essiential. Second, they need to have understanding on their clients' business area, and on what the users expect toward the softwares. Finally, they should communicate effectively with various clients as well as among their project members.
In this project, students develop softwares so that the users can use the software confortably for their businness after the aquire the basic technical and complimentary skills through practice.
学生5〜6人ずつグループを構成する。基礎技術の習得ではグループによる差異 はないが、模擬的開発およびその後の実開発では、異なる依頼者からの依頼を 受け、異なるソフトウェアを開発する。開発に伴ってユーザビリティや顧客満 足度の評価も行う。なお、他のプロジェクトと共通する活動については、合同 で行う可能性がある。
1 team consists of group of 5 or 6 students.
All members of all groups will acquire basic skills in a similar way. At the simulated and the following real development, however, each group will receive requests from the different clients and will develop the different softwares. During the development, evaluation of usability and client satisfaction level is required.
This project may collaborate with the other projects for the common activities.
1.開発仕様書 2.ユーザ評価報告書 3.実際に開発したソフトウェア 1. specification documents for development 2. usability test reports 3. developed software
・プロジェクトマネージャ ・要求定義責任者 ・設計責任者 ・実装責任者 ・評価責任者 - project manager - chief of requirement definition - chief of design - chief of implementation - chief of tests
前期には、依頼者/ユーザの業務目的/業務領域の理解、開発すべきソフトウェ ア仕様の書類化、開発、テストと評価などの項目と、その間の開発者/依頼者 間および開発グループ内のコミュニケーションについて、基礎的技術の習得と その実践のための模擬的な開発を行う。
後期には、前期に習得した技術やスキルを応用して、実際に依頼を受けて実開 発を行う。開発の過程でユーザビリティや顧客満足度についての評価も行う。
プログラミング系の講義/演習のほか、ユーザセンタードデザイン、ヒューマ ンインターフェース、情報デザイン、コミュニケーション、認知心理学、シス テム管理方法論などの授業にも関連する。
In the first semester, students acquire basic skills about understanding client's business, documentation of software, testing, communication between developers and clients and so on. Students also do the simulated development for practice of such skills.
In the second semester, student teams actually develop the real software offered from real clients. In process of the development, students evaluate usability and client satisfaction level.
Activities in this project relate to User Centered Design, Human Interface, Information Design, Communication, Cognitive Psychology, System Administration and a series of programming related classes.
奥野 拓, 鈴木 昭二, 寺沢 秀雄 Taku OKUNO, Sho'ji SUZUKI, Hideo TERASAWA
大学における授業の運用を円滑化するための情報サイトの構築を通して,Webサイトの企画から,設計,構築,運用までのプロセスを実践的に学習する. 構築する授業情報サイトは,ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の要素を取り入れた学生参加型のサイトを目指す. サイトの構築には,ユーザ参加型Webサイトの構築・運用に有効なコンテンツマネジメントシステム(Plone)を用いる.
Learn the process of planning, design, development, and management of Websites through the development of class management Website. The site is intended to be a student-participatory Website adopting the features of social networking service (SNS). The site development is based on the content management system (Plone), which is effective in development and management of user-participatory Website.
役割単位で数名のグループを作り作業を進める.
Working by role-based groups, each with a few persons.
授業情報サイト構築用Ploneプロダクト一式 運用ドキュメント一式 Plone Products for building class management Website Operations manuals
プランナ 情報アーキテクト UIデザイナ プログラマ プロジェクトマネージャ など Planner Information Architect UI Designer Programmer Project Manager etc.
前期は,基本機能を備えたサイトの構築を目指し,基本知識の獲得,企画,設計を中心に以下の活動を行う. 1. Webサイト構築プロセスの理解 2. CMS,Ploneの基本の学習 3. 要求獲得 4. サイト設計 5. Ploneプロダクト開発 (基本機能) 6. 実験運用サイト構築 後期は,前期で構築したサイトの運用と評価を行い,評価結果に基づいた本格的なサイトの構築と公開可能なPloneプロダクトの実現を目指して以下の活動を行う. 1. 運用ドキュメント作成 2. 運用支援 3. 中間ユーザ評価 4. ユーザフィードバックに基づく再設計 5. Ploneプロダクト追加開発 (基本機能の改善,機能追加) 6. 最終ユーザ評価 Activities in the 1st semester are follows: 1. Understanding of the process of Web site development 2. Learning of the basics of CMS and Plone 3. Requirements definintion 4. Website design 5. Development of Plone products (basic functions) 6. Building of the sites for test operations Activities in the 2nd semester are follows: 1. Documentation of operation manuals 2. Operations support 3. Interim user assessment 4. Redesign of the website by user feedbacks 5. Additional development of Plone products (improvements and function additions) 6. Final user assessment
迎山和司, 美馬義亮 Kazushi Mukaiyama, Yoshiaki Mima
複数台のロボットを協調させて巨大な紙に一枚の絵を描くプリンタを作成する
Building a printer which can draw on a big paper by tracking synchronized robots.
確実に動く精度の高いプリンタの作成が主目的ではなく、明快な目標を設定することによって学生が自分で工夫をこらして設計することが目的である。具体的にはオリジナルのロボットを設計ならびに複数台制御し、その結果、おもしろいパフォーマンスをしながら絵を描くシステムの完成することによって応用力を養うことを目的とする。また、知能システム・情報システム・情報デザインという情報アーキテクチャの3コースをすべて包含していることも学習として有効である。
巨大ドローイングならびにその実演パフォーマンス
A big drawing and robots' performance
ソフトウェア班 出力するためのプログラムを作成する ハードウェア班 制御するロボットを作成する このプロジェクトは学生3名からの自主的な提案である。 なおプロジェクト人数は、最高10名までできれば少数精鋭のプロジェクトにしたい。 Software team, to develop control programs Hardware team, to develop customized robots
エージェントアルゴリズム 制御マイコン制作 演出デザインなど
山本 敏雄 インターフェースのデザイン 山崎 晶子 評価分析手法 Toshio Yamamoto Akiko Yamazaki
これから普及が予想されるインタラクティブ広告を実際に試作し、公共空間に設置して 評価することを通して調査方法、評価方法、インターフェースデザインなどを学ぶ
3チームに分かれて作業を行なう 調査班 コンテンツ・インタフェース作成班 評価班 Make 3 working teams Investigation Team Contents and Interface Design Team Evaluation Team
1. タッチパネルによる操作できるCM表示システム 2. CM表示システムのユーザビリティー評価報告書(日本語) 3. 公共スペースにおける表示方法の調査報告書(日本語) 4. 広告におけるインタラクティブ性の調査報告書(日本語) 1. CM Display System with Touch Panel 2. Usability Report of CM Display System with Touch Panel 3. Research Report of Effectiveness of CM Display System 4. Research Report of Effectiveness of Interactivity in Advertisement
1. 広告や公共スペースに関する基礎調査 2. インタラクティブ性に関する調査 3. CMコンテンツ作成 4. デザイン・評価 5. マニュアル作成 6. プロジェクト管理・進捗記録 1. Basic Researches about Advertisement and Public Space 2. Basic Researches about Interactiveness 3. Design of CM Contents 4. Design/Evaluation 5. Manual Writer 6. Project Manager/Recorder
プロジェクト内容の理解 担当者の役割分担 公共スペースにおける広告表示に関する調査 問題点の洗い出し 調査報告 インタラクティブな一次プロトタイプ作成 インタラクティブ性の評価 問題点の洗い出し 調査報告と方針の決定 作業分担見直し[プロジェクト管理] 夏休み 計画確認・作業開始 最終プロトタイプの設計[ソフトウエア方法論] 最終プロトタイプシステムの実装[プログラミング] UIの作成[情報デザイン、ヒューマンインタフェース] 広告コンテンツの作成[映像デザイン] プログラムとデータの結合 プロトタイプシステムの稼動検証 プロトタイプシステムの評価[ソフトウエア方法論, ヒューマンインタフェース] 文書化作業(仕様書、説明書、報告書)[文書作成] 成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備[発表] 発表 Understanding of the Project Assign Roles Inspect Current Advertisement System List up current Issue Reporting Result Create 1st Prototype [Programming 3W] Create UI Prototype [Information Design, Human Interface] Evaluation of Interactivity of Prototype List up current Issue Reporting Result and define goal Rearrange Project [Project Management] Summer Vacation Confirm Plan/Start Work Design Final Prototype [Software Developing Methodology] Final System implementation [Programming] Creation UI [Information Design, Human Interface] Creation CM contents [Video Design] Combine Program and Data Prototype System Test [Software Developing Methodology] Prototype System Design Evaluation [Software Developing Methodology, Human Interface] Documentation (Spec, Manual, Report)[Writing] Preparation of Presentation [Writing, Presentation] Presentation
高橋修, 新美礼彦
携帯電話などのモバイル端末を有効利用するモバイルマルチメディアアプリケーションの提案と開発
専修大学,民間企業との共同プロジェクト. プロジェクト内で,各端末キャリア,サーバに関する検討分担に基づき4チームに分かれて作業. NTTドコモ、au、Softbank各携帯端末を利用するサービスを提案し、各携帯端末上に実装する. サービスによっては、PC, PDAなどのアプリケーションも視野に入れる.
1. 要求仕様書 2. 基本設計書 3. 詳細設計書 4. ソフトウェア(PHP,Javascript,Flash, BREW, C++, SQL) 5. 操作説明書
1. プロジェクト管理・進行記録 2. ソフトウェア仕様書作成(サービス仕様書/詳細設計書作成) 3. プログラマサーバ担当 4. プログラマクライアント担当(iアプリ担当, BREW担当, S!アプリ担当) 5. UI設計 6. システムテスト 7. マニュアル作成 1. Project Manager 2. Software Specification 3. Server Software Programmer 4. Client Software Programmer 5. UI Designer 6. System Test 7. Mannual Writer
プロジェクト内のチームの編成
NTTドコモ携帯端末用ソフト,au携帯端末ソフト,Softbank端末ソフト,サーバソフト,コンテンツの4or5グループに分けて,それぞれ開発を分担する .また,専修大学(経営学部渥美ゼミ)とは,サービス企画(共同),プログラム開発(未来大),評価(専修大)のように分担する予定である.
専修大学と合同合宿方式で議論しながらアイディアや報告のまとめを行う. 合同合宿 1回目(5月末頃):サービス企画のFIX 合同合宿 2回目(7月末頃):中間成果の取りまとめ 合同合宿 3回目(12月上旬):最終報告の取りまとめ プロジェクト内容の理解 担当者の役割分担 プロジェクト実施計画の立案 サービス企画/問題点の洗い出し 要求仕様の検討 ソフトウェア基本設計 インタフェース仕様 サービス仕様書作成 詳細設計書作成 夏休み コーディング 単体試験/結合試験 プログラムとデータの結合 実機試験 システム稼働検証 システム評価 文書化作業(説明書、報告書) 成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備 発表
花田光彦, 中田隆行 Mitsuhiko Hanada, Takayuki Nakata
実用的で使いやすい心理学研究のためのツール・心理学の学習教材を作成する.
In this project, students develop tools and/or learning materials for psychological studies for practical use.
ツールが科学の進歩に大いに貢献している例が少なくない.科学の世界で最近10年間の最もすぐれた発見・開発の一つがfMRI(機能的磁気共鳴画像法,脳活動を高解像度で計測する方法)であるが、そのfMRIが役に立つようになったのもデータを解析するソフトが研究者達によって開発されたためでもある.ビデオカメラのデジタル化によって観察研究が近年になって再評価されるようになった.また,パソコンで動画を刺激として比較的簡単に提示できるようになり,乳児の言語学習に関する研究が非常に盛んになってきている. 心理学ための研究用ツールや学習教材は数多くあるが,プラットフォーム依存である,アップデートが行われていないために現行オペレーティングシステム上では稼働しない、信頼性が低い、マニュアルが存在しないなどの問題を持つものが多く、使いやすいツールは少ない.このプロジェクトでは,実用的で使いやすい心理学の研究・教材を開発することを目的とする.また,ツールを作成することで心理学実験法,調査法の理解を深めていく.
開発する教材やツールの例(あくまで例.何を作るかは話し合って決める.) ・心理学実験教材の開発(心理学実験プログラムの作成,簡易実験装置の作成) ・汎用心理学実験プログラム ・錯覚についての学習教材 ・質問紙自動作成ツール,解析ツール ・心理統計ツール(統計ソフトにはない機能をつける.)
プロジェクト内のチームの編成 人数が多ければ複数のチームに分かれ,教材やツールを作成し,相互に評価する.人数が少なければ,1つのツールを作成することになる.
A large number of tools contribute the development of science. One of the most valuable findings in science in the past decade is fMRI (functional magnetic resonance imaging, which measures the brain activities with high resolution), and the software analyzing the data obtained by fMRI boosted its usefulness. The observation method has become popular for psychological studies since digital video cameras were available. Studies on the learning process of language in infancy are getting more active because we can easily present movies as stimuli. While there are many tools and learning materials for psychological studies, most are not user-friendly because of a) OS dependency and/or incompatibility on the current computer systems, b) low reliability, and c) absence of manuals. Members in this project will develop user-friendly tools and/or learning materials for psychological studies. Members will also learn experimental and questionnaire methods for psychology while working on this project.
Examples of tools or learning materials to be developed ・Teaching materials for psychological experiments ・Versatile programs for designing and running psychological experiments ・Learning materials for perceptual illusions ・Tools for automatically generating questionnaires ・Tools for statistical analyses with new functions not available in commercial applications
The teams in this project:
If many students sign up for this project, the members will be divided into two or three teams and will evaluate other teams' tools and/or learning materials. Otherwise, one tool or learning material will be developed in this project.
心理学教材,心理学ツールとそれらのマニュアル
Tools and/or learning materials for psychology with their respective manuals.
同一の作業をするチームの中で生じる学生メンバーの役割のリスト 1. 現在ある心理学教材,ツールの調査 2. 教材,ツールの設計 3. 教材,ツールの作成,プログラミング 4. 教材,ツールの評価 5. マニュアル作成 6. プロジェクト管理 役割分担するので必ずしもプログラミングをする必要はない.(もちろん,プログラミン グはできることが望ましい.) List of expected roles for team members 1. Research on the existing tools and/or learning materials for psychology 2. Designing tools or learning materials 3. Development (Programming) 4. Product evaluation 5. Writing manuals 6. Management of the entire project Although desirable, programming skills are not required to participate in this project.
プロジェクトの目的,内容の確認 チームの編成,役割の分担 現在ある心理学研究ツール,教材の調査 作成するツールの決定 作成するツールの設計 夏休み プロトタイプ作成 ツールの実際の作成 ツールの動作の検証 ツールのマニュアル作成 ツールの評価 文章・記録の整理 発表 要求されるスキル 調査法,設計,デザイン,プログラミング能力,製品評価 Plan and skills for the activities Confirmation of the objectives and activities of this project Work assignment, formation of teams Survey on the existing tools and learning materials for psychology Finalize design of tools and/or learning materials Design Summer vacation Production of prototypes Production of tools or materials Product evaluation Writing manuals Documentation Presentation of the final tools and/or learning materials Requisite skills ・Survey skills ・Design ・Programming ・Product evaluation
高村博之, 上見練太郎、上野嘉夫、川口 聡
16年度『高校と大学における数学の違いとその教育を考える』、 17年度『高校数学の問題点と大学数学の教育を考える』、 18年度『高校から大学への数学教育の接続を考える』 として立ち上げた3つのプロジェクトの続編である。 この3年間では学生の視点で大学での数学の授業で見られる数々の問題点を探り、 高校までに受けてきた数学教育に立ち返ってその根源を求め、 それらに対する解決策を提示してきた。 今年度は次のように目標を設定する。 ・対象を大学数学の範囲で広げる。 ・今まで築き上げてきた結果をまとめた冊子類の改良や、 そのWEBコンテンツ化など、表現の研究も行う。 これらは本学の数学教育に貢献できる重要なものであるので、 継続して立ち上げることにした。
具体的なテーマは来た学生に大きく依存し、 最終的な形が決まるのは早くても後期の初めになる。 プロジェクトの構成も未定であるが、 ここに前年度の例を挙げる。 上見教授指導のAグループでは、 対数関数の凸性を応用し、高校生の常識である相加相乗平均を 関数空間論に使えるように一般化することを行った。 上野教授指導のBグループでは、 未来大の1〜2年次履修科目を融合させる役割を果たす対象として、 行列の指数関数の提示を行った。 高村指導のCグループでは、 解析学の新しい教育として、無限級数の導入方法を提示した。 何れのグループも高校までの操作主義的な教育の呪縛から逃れ、 本当の数学の姿を捉えることが本質である。 また可能な限り日本教育学会北海道支部に少しでも貢献できるような きちんとした成果を出すように努力するのが目標である。
大学での数学教育に関する指導書、 およびその教材(可能であればWEB教材)
理想としては3グループの構成である。 各グループから1名ずつグループリーダーを選出する。 総括リーダーは全体の中から他に1名選出する。 各グループとも2〜4名ほどが望ましい人数構成である。
教育とは何でも許してくれるいい加減なものでは決してなく、 それがbetterであることを客観的に論ずるものである。 一般論を並べたてる評論家になることが目標ではない。 従って具体例から出発して議論を進める知識や能力や必要であり、 それを行うには相当の研鑽を積まなければならない。 そのため、どのグループも前期は数学の本格的なセミナーを行い、 後期に入ってそれぞれ特色ある活動に分かれるようになる。 セミナーとは、あるテキストを固定してそれぞれが講師になって 他のメンバーに講義をする形態で、いわゆる輪講と呼ばれるものである。 基本的にグループメンバーは最初に固定される。 ただし、後期に入りより自分にあった主題が他のグループにある場合には グループ間の移動を認めることもある。 前期では教育の専門家を 招いて教育方法論に関する講演会を開催する予定である。 数式が入った報告書作成のため、 Latexでの文章作成能力が必要であるが、 これは活動中に徐々に形成されるものである。
鈴木 恵二, 長崎 健 Keiji SUZUKI, Takeshi Nagasaki
携帯電話に代表される組み込みシステムの重要性は非常に高く,その開発技能能力を身に着けた技術者の需要もまた,ネットワーク系アプリケーション開発と双璧をなす状態にある. 本プロジェクトではSEC等と共同で,組み込みシステムの開発能力を身に付けさせる実践的教育プログラムを開発,実践し技術力を付けさせるとともに,その技術を使った応用開発を実施する. このプロジェクトによって,組み込みシステムの開発プロセスに対して,実践的な素養を学生に習得させることを目標とする.
6人1チームをめどに開発チームを構成する.前期は同じテーマで開発演習を実施し, 後期は各チームごとに応用開発のテーマに取り組む.
開発プロセス技術書類 組み込みソフトウェア 組み込みシステムハードウェア
チームリーダー 設計管理 工程管理 実装担当 テスト担当
組み込みソフトウェアの開発プロセスに関する設計スキルと,実装技術.
岡本 誠, 小野 哲雄, 伊藤 清英, 櫻沢 繁, ピトヨ ハルトノ Makoto OKAMOTO, Tetsuo ONO, Kiyohide ITO, Pitoyo Hartono
人間の知覚機能を拡張するユーザインタラクションをつくる
Development of a new user interaction to expand human's perception
人間の知覚の成り立ちを学び、新しい環境とのインタラクション装置を制作します。例えば、視覚障害者が外界の印象を知る手だて、ユーザのエージェントがモノに転移した時の外界の感じ方、地球の両端に置いたカメラが人間の左右の目だったらなどコンピュータ技術を用いて新しい知覚の手段を提案します。このプロジェクトは、デザイン、ロボット、認知心理の共同作業となるでしょう。
Make 2 working teams. These teams compeats each other.
1.新しいユーザインタラクションを持った装置 2.ユーザインタラクション評価報告書(日本語) 3.デモ用資料(ビデオ、web等、日本語・英語) 1. Equipment with a new user interaction to expand human's perception 2. Report of user interaction evaluation 3. Demonstration materials (ex. Video, Web, Japanese/English)
1. 企画 2. 調査/学習(知覚のしくみ、技術、製品) 3. 設計(ハード、ソフト、デザイン仕様書作成) 4. 制作(ハード、ソフト、デザイン) 5. 評価(システム、UI) 6. プロジェクト管理・進行記録 1. Planning 2. Research and Study(Perception, Technology, Products) 3. Design(Hardware, Software, Design) 4. Production of Equipment(Hardware, Software, Design) 5. Evaluation(System, UI) 6. Project Manager/Recorder
プロジェクト内容の理解 担当者の役割分担 知覚に関する勉強会 制作技術に関する勉強会 現行製品の調査 企画立案/決定 制作内容の詳細化とスケジュール設定 ソフトウエア/UI プロトタイプ作成 プロトタイプ評価/目標点検 作業分担見直し 夏休み 計画確認・作業開始 最終インタラクションの設計 最終ソフトウェアの設計 最終システム実装 Webの作成 システムの稼動検証 システム設計評価 文書化作業(仕様書、説明書、報告書) 成果品の点検、文書・記録の整理、発表準備 発表 Understanding of the Project Assign Roles Study concerning perception Study concerning production technology Research of present product Planning/decision List up current Issue Software/UI prototype making Evaluation of Prototype/Check Project Plan Rearrange Project Summer Vacation Confirm Plan/Start Work Design Final User Interaction Design Final Software Structure Combine Program and Data Make Website System Test System Design Evaluation Documentation Preparation of Presentation Presentation
川嶋稔夫, 戸田真志, 光藤雄一
多数台のビデオカメラと多数台のプロジェクタと多数台のPCなどのコモディティを連携し,臨場感のある高精細ライブ映像とインタラクティブグラフィックスを遠隔地とで共有するシステムを構築する.一例をあげるならば,機器の装着なしに視点によらず立体的臨場感を感じられるシステムを作成し,遠隔地との間であたかもそこにいるかのような臨場感と,そこに混在しているかのような3Dグラフィックスを利用したインタラクション感を実現する.
1. 3Dマルチビデオカメラ撮影システム 2. 3Dマルチプロジェクタシステム 3. 3D同期CG映像通信システム
1 プロジェクションキャリブレーションソフトウェア 2 マルチプロジェクタ設置環境 3 マルチカメラ通信ソフトウェア 4 3D同期CG映像通信ソフトウェア 5 システム利用マニュアル 6 研究報告書
1. マルチカメラ班 2. マルチプロジェクション班 3. CG同期映像処理班
必要とされるスキルはプログラミング,ネットワーク通信,画像処理,コンピュータグラフィックスなどである.全員が互いの仕事の技術的内容を共有できることが条件. 1 3Dマルチプロジェクタシステム 視点によらずに3Dの臨場感を得るための心理学的・技術的基礎をまなび,そのための光学系とプロジェクタの配列を設計する.また,その仕様にあわせた画像処理系を作成する. ・光学システム、画像処理プログラミング 2 3Dマルチビデオカメラ撮影システム 半自動的に,カメラ間の位置関係の幾何学的構成を行い,互いの位置パラメータを推定するためのシステムを作る.また,得られた画像を立体感をもって表示できるようプロジェクタにあわせた画像を生成するための画像処理系も作成する. ・画像処理、画像認識 3 3D同期CG映像通信システム 同一の視野を多視点に配置したカメラで撮影し大量のプロジェクタに分配し,プロジェクタの位置関係,幾何学的補正を行った画像を表示するためのソフトウェアの開発.各プロジェクタの位置とカメラの位置にあわせたグラフィックスプログラミングを行う. ・グラフィクスプログラミング、分散プログラミング 事前に必要とされる能力 プログラミング、線形代数学、解析学 獲得して欲しい知識 光学、CGプログラミング、分散プログラミング 獲得して欲しいスキル プロジェクト運営、ドキュメント作成、効果的プレゼンテーション なお、参加メンバー全員にC言語等によるプログラミングを要求します。参考になるURLは http://www.merl.com/projects/3dtv/ このシステム以上のものを自力で作ってみようと思います。
岩田 州夫, 姜 南圭, (美馬 義亮:アドバイザー) Kunio IWATA, Yoshiaki MIMA, Nam-Gyu KAN
病院間の役割分担進展、ホームドクター制の拡大、在宅介護者の増加、慢性的医師不足、医療が細分化されたことによる診療科間を渡り歩きなど、従来のように一定の医療機関で落ち着いて治療を受けられないシステムとなってきた。そのような医療現場において患者と医師、患者と関係者との間の意思疎通を向上させ、安心して治療を受けられるよう、情報デザインの観点から入院患者や家庭療養感謝と医療関係者とのコミュニケーションを支援する方法を、実際に現場と協力し、病院や家庭内の情報環境の再構築という手段を前提に検討する。
A lot of changes of clinical environment, such as the separation of roles between hospitals, introduction of home doctor, increase of home helper for patients, the lack of doctors, and the separation of the capability of a doctor, have been changed patients environment and it is difficult to have medical service at one hospital for long time. In such a recent medical environment, we are going to improve the communication between patients and people around him to have enough treatment, by re-building the information environment in a hospital or in a home, using the methods based on the information design.
情報デザイン、ヒューマンインターフェース、情報環境構築などの理論をベースにする。 前期は全メンバーがフィールドサーベーを実施し、現状分析と問題点抽出を行う。 また、支援システム構築の為の新技術サーベーも全員で行う。
This project is based on the theories of the information design, human interface, and information environment theory. At the first semester, all the members will make the field survey and analyses the result and find problems. They also make the technical survey.
医者と患者との意思疎通のためのディバイスのプロトタイプ作成 患者と関係者との間のコミュニケーション サービスの構築
A prototype system for communication device between doctors and patients. Building a communication service between patients and people around the patient.
プロジェクトリーダー、 アートディレクター、機能グループリーダー システム構築、新技術サーベー担当 Project leader, art director, functional group leader, System integrator, technical survey
ニーズ調査に関する知識獲得、 Webサーバを中心としたシステム構築 Flash,Javaなどのアプリケーションプログラミング、 ユーザビリティ評価、 プレゼンテーション Field work for finding user requirements Web Server System Setup Application Programming with Java and Flash Usability Evaluation Presentation
戸田 真志, 片桐 恭弘
「学ぶ」と「遊ぶ」を両立させる教育システムおよびそれを基本とした教育カリキュラムの設計、実装を目的とする。実際の小学校現場での実践活動を通じて、構築したシステムの評価も併せて行う。
本プロジェクトはプロジェクト学習開始当初から実施しており、本年で6年目を迎える。 実践現場の赤川小学校との関係も良好であり、地域貢献型プロジェクトとして学内外からの評価も高い。6年目を迎えるにあたり、本年度は特に以下の点に重点を置きたい。
プロジェクトリーダー(1名)の下に2つのチームを置く。 ・システム実装チーム エデュテインメントシステムの設計、実装を担当する ・教育カリキュラムチーム 教育カリキュラムの設計を担当する。最終的な教材化の設計も担当する。
・システム構築に関わる各種仕様書 ・教育カリキュラム計画書 ・教育実践報告書 ・指導要領 ・教材一式および付属マニュアル
1.システム実装チーム ・インターフェース/画面設計、実装 ・DB設計、実装 ・ネットワークアーキテクチャ設計、実装 ・システムアーキテクチャ設計 2.教育カリキュラムチーム ・指導要領設計 ・小学校との各種調整 ・評価方法設計 ・実験(実践)データ解析
4月:エデュテインメントシステムに関する実態調査、小学生に関する実態調査(含;小学校訪問) 5〜6月:プラニング 7〜10月:各種設計、実装、テスト 11月〜12月:実践、評価、データ解析 12月〜1月:報告書作成
三上貞芳, 斉藤朝輝 Sadayoshi Mikami, Asaki Saito
函館を含めた道南地域の特徴的で重要な産業のひとつに,豊富な資源に裏打ちされた水産業があげられる.一方で,その水産業の現場は,複雑で慣習的な流通形態などから,同じ一次産業でも,酪農・農業などと比べて,情報化がきわめて遅れている領域でもある.情報化の遅れとは,たとえば水産物という商品に対して,生産現場からの情報が消費者へ伝わらないことなどにも見られている.また,素材としてよい特性をもった魚が,ロットの問題で市場に乗らずに,見捨てられている現状も大きな問題となっている.
この状況をIT技術を用いて解決することを目指して,昨年度水産庁の援助を受けて,札幌市の企業とプロジェクト学習「サイバーフィッシャリー」の共同で,水産物の流通を支援するエージェント技術に関する技術開発を行った.具体的には,単にオンラインで生産者と消費者を結ぶショッピングサイトを実現するのではなく,適切な食材を発見したり,必要とする食材を選ぶような機能を実現するために,アドバイザーと呼ばれる,水産物に対して知識を持った専門家集団が,リアルタイムに情報を提供できるような機能を導入した点が大きな特徴となっている.昨年度プロジェクト学習で作成したプロトタイプシステムでは,11月23日から4日間の日程で,全国10カ所の漁協・消費者を対象にした実証実験を行い,成功を収めた.
しかし本格的な実証実験を通じて,まだ流通の現状とのミスマッチや,ユーザビリティの改善点が指摘されている.そこで次年度は,実システムとしての完成度を増すことを第一目標として,昨年度のシステムをベースに,ユーザビリティやフローを見直した完成型を作成することをプロジェクト学習として実施することを提案する.今回は実用化のターゲットを絞り,離島などの漁港にみられる稀少な水産物を流通に上げるシステムを中心に設計を行う.また,まだ詳細は未定だが,本件も昨年同様に,企業と関係官庁からのサポートを受けて進めることを予定している.
具体的な活動は,Javaによるサーバサイドプログラミングが主になるが,昨年以上に,現場でのフローの見直し,現場でつかえるシステムはどうあるかという機能の設計に力点を置く.システムは本年度実証実験を行ったプロトタイプシステムをベースとするので,Java言語によるサーバサイド技術を学んでから,機能拡張や追加実装を行うため,膨大な時間を要するものではない.
(English later)
システムは大きく (a)生産者用システム, (b)アドバイザ用システム, (c)消費者用システム にわかれる.それぞれは, (1)データベースのアクセスを担当するグループ, (2)動作ロジックを担当するグループ, (3)表示やインタフェースを担当するグループ, に細分される.ただしグループ間での共同作業が多い. The system will be in conjunction with the following three systems. (a) Producers system, (b) Advisers system, and (c) Consumers system. Each system should be divied into three subsystems. (1) Database design group (2) Logic design group, and (3) Interface design group
1. 水産物の流通を支援する実用的なオンライントレーディングシステム.以下3つのサブシステムからなる. (a) 生産者用システム (b) アドバイザー用システム (c) 消費者用システム 2. マニュアル 3. 実証実験 1. An on-line commerce system consisting of: (a) Producers system, (b) Advisers system, and (c) Consumers system. 2. Manuals 3. Empirical experiment
1. Javaによるサーバサイドプログラミング 2. データベース設計 3. ユーザインタフェース設計 4. 仕様分析 5. 水産流通に関する調査と分析 他 1. Java coding 2. Database desing 3. User interface design 4. Requirement analysis 5. Survey of marine products distribution etc.
最新のWebアプリケーション技法(StrutsおよびHibernate)の習得 Javaサーバプログラミングスキル 実際につかわれる流通システムを構築する技術と経験 Latest web-application design skills (such as Struts and Hibernate) Java server side programming skills Knowledge about fishery retail and distribution Experienced of making a truly working web system for complicated products trading
三木信弘, 高橋信行 Nobuhiro Miki, Nobuyuki Takahashi
発声時の口腔形状から音の共振状態を計算して、音声をアルゴリズムのみで 合成するシステムを作る。また、男性の音声を女性や子供の音声に自由に 変換したり、架空の人物の声を作れるようにする。 回路の知識のある学生が参加すれば、アルゴリズムをLSIチップに焼いて (FPGA)、ハードウエア製作まで進む。
プロジェクト内のチームの編成 1 時変伝達関数の計算法の開発チーム 2 回路系の開発チーム
予定される最終成果物のリスト 時変伝達関数計算アルゴリズム アルゴリズムの実装ソフトウエア ネットリストとFPGAに実現した回路
同一の作業をするチームの中で生じる学生メンバーの役割のリスト 前期は全員で回路とシステムのゼミ、音声のデジタル録音の実験、アルゴリ ズムの検討 後期は、アルゴリズムの実装のグループと 回路製作のグループに分かれて作業する。
フーリェ変換、回路とシステム、C言語など。