教員一覧 List of faculty members
竹川 佳成 教授
TAKEGAWA, Yoshinari Professor
竹川 佳成 教授
TAKEGAWA Yoshinari所属:
情報アーキテクチャ学科、 情報アーキテクチャ領域、 メディアデザイン領域、 複雑系情報科学領域、 知能情報科学領域
研究分野
UI/UX、AI、情報デザイン、インタラクション、知覚認知心理前職・前歴
神戸大学担当科目(学部)
情報表現入門、情報デザインII、ヒューマンインタフェース、ヒューマンインタフェース演習学位
博士(情報科学)
TAKEGAWA, Yoshinari Professor
Affiliation:
Department of Media Architecture、 Media Architecture Field、 Media Design Field、 Complex System Information Science Field、 Intelligent Information Science Field
Research Fields
UI/UX, AI, Information Desing, Interaction, Psychology of Perception & CognitionAcademic Background
Graduate School of Information Science and Technology in Osaka University, Osaka, JapanSubjects in Charge (Undergraduate)
Introduction to Information Information Design II, Human Interface, Human Interface PracticeDegree
Ph.D. of Information Science関連リンク
研究の魅力
UI/UX、AI、デザイン、インタラクション、そして知覚・認知心理学の専門性を活かし、これまでに多くのプロダクトや体験、研究を生み出してきました。UIやAIの進歩は日々世界を魅了しています。常にその最前線を追い、柔軟に融合させることで、新たな技術を切り開き、かつてない体験を提供し、人間の持つ可能性を探求しています。この分野は、毎日が驚きとワクワクにあふれています。
研究内容
ミライノガッコウ ~ 「できた!」の支援

「ミライノガッコウ」は、人々が「できた!」という達成感を感じられるよう、学習を支援する研究に取り組んでいます。数学などの学習だけでなく、楽器演奏、歌、ダンス、イラスト、書道、料理、手芸といった技芸、さらにはスポーツ、プログラミング、英会話、ゲームなど、体・頭・心が連動する幅広い分野も対象です。誰もが得意・不得意があり、思うようにいかず悔しい思いをしたことがあるのではないでしょうか。
「ミライノガッコウ」は、次のような疑問に答える方法を探求しています。「コツって何だろう?」「どうすれば短期間で上達できる?」「楽しみながら習得するにはどうしたらいい?」「オンラインレッスンを効果的にするには?」といった、目標達成をサポートする研究から、できるようになるまでのプロセスを支援する研究まで、さまざまな視点で取り組んでいます。
この研究は、自己成長を望むすべての人に向け、1つでも多くの「できた!」という喜びを届けるために行われています!
ミライノライフスタイル ~ 唯一無二のあなたの欲しい(ウォンツ)を叶える

私たちの周りには、無数のモノやサービスが溢れています。しかし、「みんなの困りごとを解決するモノ」や「誰もが使いやすいユニバーサルな製品」は、既に世界中の誰かが作り上げてしまっています。これからの時代のモノづくりでは、「もっと楽しい体験」や「かわいいモノ」といった個々のウォンツ(wants)から始まり、その人にぴったりとフィットするパーソナライズされたモノやサービスが求められるようになるでしょう。
「ミライノライフスタイル」は、これまでにもウォンツを反映させた革新的な研究を進めてきました。例えば、「服を選ぶように顔を変えられるデジタルカメン」や、「オンラインライブでもリアルライブと同じ臨場感を楽しめるワンパーカー」、「ストレスなくダイエットしたい」など、個人の欲望を形にしたプロジェクトに取り組んできました。
あなたの欲しい(ウォンツ)を原点に、ミライノライフスタイルはみなさんの日常生活を彩ります!
ミライノサファリ ~ 動物との共創

ミライノサファリは富士サファリパーク(国内最大のサファリパーク)の協力で進めています。
サファリパークとITという対照的な分野を融合させたミライノサファリ。動物や自然に、極めて人工的なITが組み合わさるとどんな新しい体験や感動を提供できるのでしょうか?動物たちが過ごす環境を豊かにするためにどんなことができるでしょうか?対象となるのは、サファリパークにくるお客さん、動物のお世話をする飼育員や獣医師といった「人」だけではなく、サファリパーク内にいる「動物」たちもです。
「ポケレポサファリ」は、サファリの飼育員さんと一緒に作ったサファリ専用オンラインライブレポートシステムです。サファリパークにいる生き生きとした動物たちを自宅にいながら視聴できます。これに「命のぬいぐるみ」を組み合わせることで、動物の息づかいをありありと感じ取れます。まさに技術で魅力を生み出している試みです。「ELEG」はゾウとのコミュニケーションにチャレンジしています。
これはほんの一例で、サファリパークにはITを活用することで面白くなりそうなアイデアがたくさん転がっています。サファリパークというフィールドにいるすべての人、動植物、モノやコトに対して、魔法のようにITと組み合わせる。それがミライノサファリです。
ミライノギモン ~ あなたのその素朴な疑問を深ぼってみませんか?!

ミライノギモンでは,認知心理学を使って人のことをくまなく掘り下げ、UXリサーチ手法を使って人とモノとのよりよい付き合い方について深めていきます。
スマホやアプリ、SNSなどは、人々の考え方や行動に大きな影響を与えています。それに伴い、歩きスマホ、炎上、フェイクニュース、情報弱者といった社会的な問題も増加しています。たとえば、「コミュニケーション障害を克服する方法は?」「なぜ人は緊張するのか?」「人の行動や考えを変えるために必要な要素は?」「オンラインでの効果的な共同作業の方法は?」といった疑問に対して、ミライノギモンでは人の知覚(何を捉えているのか)、認知(どう理解・解釈しているのか)、心理(どう感じているのか)の本質に迫ります。
また、必要なときに必要なモノを利用するサブスク(サブスクリプション)化が普及するなどモノ(アプリやサービスを含む)の流通が変わりました。サブスクビジネスにおいては、モノを売って終わりではなく、モノを利用し続けてもらう必要があります。また、モノがあふれる現代社会において、モノ単体で差別化することは難しくなってきました。「これまでにないユーザ層はどうやって発見できるのか?」「そのユーザ層が真に求めているニーズや体験はいったい何なのか?」といった疑問に対して、ミライノギモンではUX(User eXperience)リサーチ手法を使って明らかにします。
あなたのその素朴な疑問(専門用語としてはリサーチクエスチョンといいます)をとことん調べてみませんか。
ミライノスポーツ ~ プロアスリートととの共演

想像してください。スポーツと最先端テクノロジーが出会ったとき、競技はどのように進化し、アスリートや私たちの暮らしはどんな未来を迎えるのでしょうか。
ミライノスポーツは、トップアスリートの競技力向上に寄与します。
スポーツは競い合うだけではありません。生涯を通じて身体を動かすことが、人生の豊かさにつながります。AIやデジタルインタラクションを通じて、「スポーツの喜びと生きる喜び」を再発見してください。
スポーツは人を笑顔にし、つながりを生み出します。すべての人が一緒に身体を動かすこと、アスリートを応援すること。その中で、「スポーツでつながる喜び」に出会えるのです。
動く喜び、つながる喜び、そして支える喜びを。スポーツとテクノロジーで引き出す。それが、ミライノスポーツが描く未来です。
なお、この活動の一部は、スポーツ庁傘下のハイパフォーマンススポーツセンターとの共同研究によって進められています。
ミライノエンタテインメント ~ テクノロジーやメディアによるエンタメのアップデート

いま、エンタメのあり方は激変しています。
生成AIで絵を描き、物語をつくり、作曲し、つくっては自分で楽しむ――
だれもが完成度の高い作品を作れる時代がやってきました。
プロフェッショナルな現場においては、それを上回る完成度の高い作品が登場しています。
完成度だけではありません。AIやXRなどのテクノロジーをきっかけに、新しいエンタメ体験が日々提案されています。
まさに、エンタメのカンブリア爆発といえるでしょう。
しかし、エンタメは完成度や新しさだけで人気が決まるものではありません。つたないおじいちゃんの演奏、必死に弾く子ども、困難を越えて奏でる華麗な一曲――私たちは音と同時に、その人のストーリー(プロセス)を聴き、心を動かされます。
完成度、新体験、ストーリー・・・とエンタメのあり方が進化しています。
ミライノエンタテインメントは、新しいエンタメを提案すると同時に、面白さと感動の正体を、問い・技術・表現から探り、共有していきます。さあ、エンタメの真髄に迫りましょう。
なお、この活動の一部は、クリエイティブ集団MPLUSPLUS株式会社との共同研究によって進められています。
Attractive Factors of My Research
Harnessing my expertise in UI/UX, AI, design, interaction, and psychology of perception & cognition, I’ve created many products, experiences and works of research. Every day, advancements in UI and AI captivate the world—by keeping pace and creatively merging these fields, I uncover new technologies, deliver novel experiences, and explore human potential. It’s a dynamic, thrilling field filled with endless excitement and discovery.
Contact (Replace _at_ to @)
Email: yoshi_at_fun.ac.jp
Research Contents
- Human Computer Interaction
- Animal Computer Interaction
- Entertainment Computing
- Sports Technology
- Artificial Intelligence
- Music and Computer
- Human Augmentation
- Human-Agent Interaction
- Wearable Computing
- Intelligent User Interface
- Learning Support System / Gamification
- UI/UX Design
- XR(VR, MR, and AR) Design
- Cognitive Science
School of the Future – Supporting That “I Did It!” Moment

School of the Future is all about empowering people to experience that joyful “I did it!” feeling. Our research supports learning in a wide range of areas — not only academic fields like math, but also skills that connect the body, mind, and heart, such as playing instruments, singing, dancing, drawing, calligraphy, cooking, handicraft, sports, programming, English conversation, and gaming.
Everyone has strengths and weaknesses. We’ve all felt frustrated when things don’t go as planned. That’s why School of the Future explores questions like: “What’s the secret to mastering something?” “How can we improve faster?” “How do we make learning fun?” “What makes online lessons effective?”
From strategies for achieving goals to supporting the learning journey itself, we take on these challenges from multiple perspectives — all to bring more of those magical “I did it!” moments to learners everywhere.
Web page of School of the Future
Lifestyle of the Future – Realizing your unique desires

We live in a world overflowing with things and services. But many universal, problem-solving products have already been created. The next wave of innovation comes from a different place — your personal wants.
Lifestyle of the Future focuses on personalized creations that start with “I wish I had this” and end with tailored products or experiences that fit just right. Past projects include: a digital mask that allows you to change your face like you would change your clothes, a wearable speaker hoodie that brings live concert vibes to online events, and a stress-free diet assistant that supports you with ease.
By starting with your unique wants, we bring color, joy, and surprise to everyday life!
Web page of Lifestyle of the Future
Safari of the Future – Co-Creating with Animals

Safari of the Future is a unique collaboration with Fuji Safari Park, Japan’s largest safari park.
Here, we blend the seemingly opposite worlds of technology and nature to ask: What new experiences can IT bring to the world of animals and their habitats? How can we enrich the environment for animals?
It’s not just about the human visitors, caretakers, or veterinarians — the animals themselves are also at the heart of this project.
For example: “PokeRepo Safari” is a live-streaming system co-created with zookeepers that lets you watch lively animals from home. By combining that with the “Living Stuffed Toy,” you can even feel the animal’s breathing — a truly immersive experience. The “ELEG” project explores communication with elephants. These are just a few examples. The safari park is filled with exciting opportunities for IT to enhance both human and animal experiences. That’s what Safari of the Future is all about!
These are just a few examples. The safari park is filled with exciting opportunities for IT to enhance both human and animal experiences. That’s what Safari of the Future is all about!
Web page of Safari of the Future
Questions of the Future – Dig Deeper into Your Everyday Curiosities

Questions of the Future dives deep into how we think, feel, and behave using cognitive psychology and UX research methods.
Smartphones, apps, and social media greatly influence our behavior and mindset — and with them come social issues like looking at a phone instead of one’s surroundings while walking, online conflicts, fake news, and digital exclusion. That’s why we ask: “How can we overcome communication anxiety?” “Why do people get nervous?” “What’s needed to change behavior?” “How do we collaborate effectively online?”
As subscription-based models become more common, it’s not enough to just sell products — people need to want to keep using them. And in a world full of options, standing out is harder than ever. In Questions of the Future, we use the UX (User eXperience) research method to tackle questions like: “How do we discover new user segments?” and “What do they really want?”
Your everyday questions — what we call ‘research questions’ — might just lead to surprising insights!
Web page of Question of the Future
Sports Tech of the Future – Partnering with Pro Athletes

Let’s imagine:
When sport meets the most advanced technology, how will individual sports evolve, and how will it affect athletes and our future lifestyle?
Sports of the Future contributes to improving athletes’ competitive abilities.
But sport is not just about competition.
The way we move our bodies throughout our lifetimes is linked to the richness of our lives.
Through AI and digital interaction, we invite you to rediscover ‘the joy of sport and the joy of living’
Sport makes people happy and creates new connections.
Many people moving together, cheering for athletes together: this is where people find ‘the joy of being connected by sport’
The joy of moving, of connecting, and of supporting
Elicited by the combination of sports and technology
That is the world envisaged by Sports of the Future
This work is partly proceeding as collaborative research with the High Performance Sport Center, which is affiliated with the Japan Sports Agency.
Entertainment of the Future – Redefining Entertainment Through Tech & Media

Currently entertainment is undergoing a dramatic transformation.
Generative AI enables us to single-handedly both produce and enjoy artwork, stories, music, and more. This in an age in which anyone can produce a highly polished creative work, and in professional spheres works are being produced that are on another level altogether.
Not only that, technology such as AI and XR is facilitating the proposal of new entertainment experiences every day.
You could say this is entertainment’s ‘Cambrian explosion.’
However, the popularity of entertainment is not decided by quality and novelty alone.
The most impactful musical experience may take the form of an old man’s inexpert playing, the whole-hearted performance of child, or a song produced by someone who has overcome great adversity, because it is hearing not only the sound, but also the story (process) of the person producing it that moves our hearts. High quality, new experiences, personal stories… this is the evolution of the state of entertainment.
Entertainment of the Future, while proposing new forms of entertainment, also seeks and shares the true forms of amusement and passion, through questions, technologies and forms of expression.
Why not join us in searching for the essence of entertainment?
This work is partly proceeding as collaborative research with the creative collective MPLUSPLUS.
NEWS
「竹川 佳成」に関連する最新のニュース
本学の学生が日本体育測定評価学会大会で優秀発表賞を受賞
本学の学生が映像表現・芸術科学フォーラムでサイバーエージェント賞を受賞
博士(前期)課程2年の陳冠宇さん、竹川佳成教授の論文が国際会議icSPORTSでBest Paper Awardを受賞
博士(前期)課程1年の森遥菜さんがSI研究発表会(情報処理学会)の優秀発表賞を受賞
本学教員および学生が独立行政法人日本スポーツ振興センターより感謝状を受賞
博士(後期)課程1年の陳冠宇さんが国内会議SIT2025で奨励講演賞を受賞
博士(前期)課程2年の森遥菜さんが国内会議SI研究会で学生優秀発表賞を受賞
HAKODATEアカデミックリンク2025で本学から参加の3チームが受賞
ミライノカーリング 氷上の戦略をAIで支える
大阪・関西万博に本学が研究協力している「ミライノカーリング」が出展されます
学部4年の家常友詩さんがDCC優秀賞を受賞
博士(前期)課程1年の森遥菜さんがDCC研究会(情報処理学会)の優秀賞を受賞
「HI-FUN Summer Design Workshop 2024」開催について
「できた!」の喜びを増やす ミライノガッコウ
プロジェクト学習「ミライノサファリ」で開発した成果物を富士サファリパークで披露
博士(前期)課程1年の釜石健太郎さんが情報処理学会 第138回音楽情報科学研究発表会 にて学生奨励賞 Best Research 部門を受賞
博士(前期)課程2年の佐々木美音さんがICMPC17-APSCOM7でSempre Awardを受賞
ウェアラブルデバイス ONE Parka オンラインライブをもっと楽しむ
AR(拡張現実)でコミュニケーションを支援する
本学学生が市立函館高校の生徒にサファリパークオンラインツアーを実施しました
学部4年の児嶋七美さんが情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会で研究奨励賞(銀賞)を受賞
本学学生が富士サファリパークにて「ミライノサファリ」の成果物を展示しました
本学学生が赤川三島神社にて「ミライノサファリ」のテーマでインタラクティブ展示を開催
博士(前期)課程1年の鈴木あゆみさんが情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会で学生奨励賞を受賞
博士(前期)課程2年の豊田翔護さんが情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会で学生優秀賞を受賞
平田竹川研究室で開発してきたデジタルカメンがUnity賞を受賞
デジタルカメンを使用した認知心理学実験(面接官の顔をアバター化すると緊張しない?)が話題に
博士(前期)課程2年の増井元康さんが情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会で研究会貢献賞を受賞
平田竹川研究室で開発してきたデジタルカメンが羽倉賞優秀賞を受賞
博士(前期)課程2年の浦谷成敏さんが情報処理学会のシンポジウムでベストチャット賞を受賞
博士(前期)課程2年の野口紅葉さんが情報処理学会のシンポジウムでベストデモンストレーション賞を受賞
博士(前期)課程1年の西川和真さんが第20回情報科学技術フォーラムで FIT奨励賞を受賞
技を磨く~ITを活用した技芸支援~
竹川佳成准教授および平田圭二教授の論文が国際会議Augmented HumansにおいてSpecial Recognition Awardを受賞
博士(前期)課程1年の菅原淳さんが情報処理北海道シンポジウム2020で研究奨励賞を受賞
顔の表情をアバターにリアルタイムに反映して表示する デジタルカメンe2-MaskZが国内外の話題に
博士(前期)課程1年の増井元康さんが情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会で学生奨励賞を受賞
リアルタイムで感情を伝えるアバター 顔の外見を変える顔拡張マスク
「真似て学ぶ」をサポートする イラスト描画順決定システム
「文字が小さくて読めませーん」を無くす 視覚の編集による行動誘発デバイス
博士(前期)課程2年の熊木万莉母さんが未来大を舞台にしたアドベンチャゲーム「FUN GAME」を制作・リリース!
博士(前期)課程2年の佐藤僚太さんが情報処理学会SIGMUS研究会で学生奨励賞を受賞
研究室ってどんなトコロ?「平田・竹川研究室」で聞いてみました
博士後期課程3年の三浦寛也さんが人工知能学会研究会優秀賞を受賞
博士前期課程の2名の学生が国際会議ICEC2017で受賞
情報処理北海道シンポジウム2014にて本学学生の発表6件が受賞しました

















































