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プロジェクト学習

未来大のプロジェクト学習とは

明快な解のない問題の解決へ試行錯誤を重ねる1年間

本学が 2002 から実施している3年次必修科目のプロジェクト学習(正式名称:システム情報科学実習)は、実社会に根ざした多様な課題群の解決や解消に向けて、学内外で協力して取り組む問題発見・解決型学習科目です。全国に先駆けて、全学生の必修科目として実施しているもので、すでに20年以上の歴史を有する、本学の教育カリキュラムの根幹をなす実習科目です。学生のみならず教員も、学科・コースの垣根を越えて、時には地域の人々や行政、企業など学外の方も含めてチームを構成する点に大きな特徴があります。

このプロジェクト学習は、社会的に意味のある環境と共同的な活動の中で、より強く学びを動機づけます。また、チームの仲間、教員、地域や企業の方などとのさまざまな出会いやコミュニケーションを重ねるその過程に、大きな価値があります。ものの見方や資料・データの収集と分析、議論の進め方、他者への理解や共感、プレゼンテーションの力など、プロジェクト学習の活動の中で磨かれていく資質は、その後の人生に大きく活かされる糧となります。

問題提起から問題解決までのプロセスを実際に体験

プロジェクト学習は、毎年4月の教員による「テーマ発表会」からスタートします。教員全員がそれぞれチームを組んで提案する、15から20個のテーマを、ブースごとに学生にプレゼンテーションし、3年生全員がそこから希望するテーマを選びます。定員を超えれば面談の上、調整されます。1テーマには5名から15名の学生が割り当てられます。その後は学生が主体的に動き出し、前期、中間発表会、後期の活動を経て12月の成果発表会では数百人の来場者に対して、ブースごとにポスターを掲示し発表を行います。最後に、最終レポートを作り上げ提出するまでの、1年をかけた実習です。

本学では、1・2年生の間に、いくつかの授業でグループでの学習を経験します。たとえば、1・2年生の必修科目「Communication」では、デジタル・リテラシーやプロジェクトの計画方法、討論、プレゼンテーションなどについて学び、背景の異なる人々と効果的にコミュニケーションをとる力を身につけます。また、1・2年生の間に、基本的な情報技術の原理やプログラミングスキルや制作のスキルを学びます。3年生になるまでに、このようなグループ学習の基礎的経験を積み必要となる知識を習得したうえで臨むプロジェクト学習を据えたカリキュラムにより、問題課題解決までのプロセスをより効果的に体験することが可能となっています。

プロジェクト学習のテーマ

2025 のプロジェクトテーマ一覧

  • ミライケータイプロジェクト
  • 使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン 2025 (愛称すうぃふと 2025)
  • 食の GX
  • Creative AI
  • ロボットで未来大を世界にアピール ~ エンターテインメントロボット& ドローン~
  • Practical Machine Learning
  • Dynamics Insights 2025
  • 心の解明 ―脳波実験を通じた脳と身体の相互作用の探求―
  • 数理モデリングプロジェクト
  • シン・函館補完計画 「棒二森屋」跡地をフィールドとする地域共創 AR サービスのデザイン
  • Make Brain Project
  • 世界最大の国際展示会に出展するミライノカーリングプロジェクト
  • メタバース・DE・アバター
  • デジタルヘルス 2025
  • AI 時代の地域の未来をデザインする
  • DLITE4:境界なく人々の生活を支援する技術
  • 拡張される文字体験のデザイン
  • 触発の連鎖を通して豊かな文化的体験を深めるミュージアム IT
  • 世界に羽ばたくグローバルデザイン
  • 生体信号を利用した身体拡張インタフェース
  • Ai in play

AI時代の地域の未来をデザインする

データ分析とフィールドワークで地域に光を

公的データの分析とフィールドワークを通じて地域の課題やニーズを理解し、AIを駆使して地域の未来を支える政策を提言するプロジェクトです。
活動の舞台となったのは、函館市から車で1時間ほどの場所にある木古内町。この町で「読書時間の減少に伴う国語力の低下」という課題に取り組む教育グループと、「高齢者が社会活動に参加する障壁を下げる」ことを目標としたデジタル共生グループの2組が、それぞれ政策提言に挑みました。
「文部科学省は国語力を『考える力』『感じる力』『想像する力』『表す力』」の4つと定義しています。これらを育む取り組みとして、“本のポップ作成”という方法を選びました」。そう話すのは、プロジェクト副リーダーの山部隼人さん。教育グループの一員として、手書きのポップをデジタルで加工したり、共有して、いいねを押し合ったりできるアプリを開発。町内でポップ制作のイベントには、地元の多くの小中学生が参加しました。

デジタル共生グループは、木古内町に関する地域経済分析システムRESAS(リーサス)の量的データとフィールドワークで得た質的データを組み合わせ、「プロダクティブ・エイジング」という考え方を軸に、高齢者がデジタル技術を通じて社会参加できる政策を提案。政策実現の第一歩として、地域の交流促進とデジタル活用の促進を目的に、誰もが簡単に参加できる「木古内フォトフェスティバル」を開催しました。デジタル共生グループの政策提案は、内閣府主催の「地方創成☆政策アイデアコンテスト2025」で北海道経済産業局長賞を受賞しました。

境界なく人々の生活を支援する技術「DLITE4」

日常の困りごとをアイデアと技術で解消

暗所や騒音のなかでは、障がいの有無にかかわらず誰もが不便さを感じます。こうした境界のない不便さに対して、「すべての人にとって便利(delight)で、ちょっと役に立つ(lite)道具を作る」をコンセプトに活動を続けてきたのがDLITEプロジェクトです。
このプロジェクトは、自分が実現したい道具のアイデアを書くことから始まります。そこから実現可能性や人の役に立つことを踏まえて、実際に制作する道具を決定。 2025 は、目が不自由な方が雨の日に傘と白杖で両手が塞がってしまう問題を解消する『かぶれるん』、溝をスプーンでなぞると食べ物が集まる食器『トリプレ』、音と光で使用者の存在を周囲に知らせる『ねこのしらせ』、視覚障がい者移動補助具・ココテープの敷設作業効率を高めるアタッチメント『ココカッター』という4つの道具が誕生しました。プロジェクトリーダーを務めた半田歩夢さんは、「みんなでひとつのものを作るには協調性が大事。だけど、開発を楽しむ心も忘れてはいけない」と1年間の活動を振り返りました。

世界最大級の国際展示に出展するミライノカーリング

場所の制限を取り払い、競技の裾野を広げる

大阪・関西万博という世界最大級の祭典で、カーリングが体験できるシステムを出展することを目的として結成されたプロジェクトです。「ミライノカーリング」は、氷のない場所でもカーリングを体験できるシステムで、競技施設が少ないという課題をデジタル技術で解消することを目的として開発されたものです。
本物のカーリングストーンとブラシにセンサを内蔵し、シミュレータを連携させることで、投球速度や回転、スウィーピング(ブラシで床をこする動き)がリアルタイムで画面内の挙動に反映されます。さらには、過去の膨大な試合データを学習したAIを対戦相手に搭載。ゲームを通じてカーリングの駆け引きやチームプレイを楽しむことができます。
万博への出展は9月であったため、他のプロジェクトより早い時期に高い完成度が求められる異例の状況下で、プロジェクトリーダーの山中将治さんは「チームを動かす判断力やユーザ視点に立った体験設計の重要性を学んだ」と語ります。万博では多くの方にシステムを体験してもらい、メンバーの自信に繋がりました。

  • 本プロジェクトは、スポーツ庁委託事業「スポーツ支援強靭化のための基盤整備事業」の女性を受けたものです。

文部科学省特色GP H18-20採択
解がない問題への自己組織的アプローチ

本学のプロジェクト学習(正式名称: システム情報科学実習)は、 2006 文部科学省GP(特色ある大学教育支援プログラム: H18-20年度)に採択されています。
プログラム概要最終成果報告