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     2003年度 成果一覧  
  No.1 高品質ビジネスソフトウェアのプロジェクト型開発手法の実践  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  04  
 
  担当教員  
  鈴木恵二,伊藤 恵,斉藤朝輝,横山美紀  
     
  テーマ  
  グループごとに、顧客からの要求を受けて、高品質かつ実用的ソフトウェアを開発する。前年度の「JAVA応用技術を用いたソリューションビジネス技術と専門知識の獲得」が関係者に好評であったことから、その内容の幅を広げて(開発対象を限定しない)、実施するものである。  
     
  概要  
  5〜6人の学生が1グループを構成し、(場合によっては仮想の)顧客からの要求を受けて、高品質、かつ、メンテナンス性の高い実用的ソフトウェアの開発を行う。顧客や作るべきソフトウェアは、原則としてグループ毎に違う。顧客もしくはその代理人と、定期的に打合せをすることで、顧客満足度の高いソフトウェアの完成を目指す。使用するプログラミング言語は、原則としてJava言語とする  
     
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  No.2 ウェブベースによるワークフローシステムの設計と実装  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  
 
  担当教員  
  鈴木昭二, 小西 修, 新美礼彦  
     
  テーマ  
  グループワークにおける作業工程管理や情報管理などのワークフローへのコンピュータの導入を具体的な事例を対象として行い、これを通じてシステム設計および実装に必要な知識・技能の習得を行う。  
     
  概要  
  本プロジェクトは市内の業者と共同で行い、そこで行われている業務のワークフローに適したシステム開発を行うことで前述の技能を習得していく。また、システム開発にはオープンソースのデータベースやウェブサーバ等を利用し廉価で実用的なソフトウェアを作り上げていくとともに、XMLを採用して標準となりつつある規格についても学んでいく。  
     
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  N0.3 学生向けキャンパスライフ支援Webシステムの開発  
      ポスター (pdf) :  01  
 
  担当教員  
  宮本衛市,小西啓治  
     
  テーマ  
  キャンパスライフをより便利にするためのWebシステムの開発を目的とし、ニーズ調査・分析、システム提案・検討を行なった後、プロトタイプの開発・評価・プレゼンテーションを行なうことによって、分析力・表現力・技術力を身に付ける。  
     
  概要  
  Webブラウザでのシラバスの参照やレポート提出といった機能を持つ、既存のWeb対応授業支援システムを元に、学生向けキャンパスライフ支援Webシステムを開発することを目的として、実際の製品開発というスタンスにたって、システムの企画・提案、システム(プロトタイプ)開発・評価を行なう。本プロジェクトは日立公共システムエンジニアリング(株)のご指導と仮想顧客のもとに、以上のようなプロジェクト作業を通して、分析力・技術力・表現力を身につけるとともに、実社会における製品開発の現状と知識を学ぶ。  
     
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  No.4 ネットに使われている音声信号処理を理解する  
      ポスター (pdf) :  01  
 
  担当教員  
  三木信弘, 高橋信行  
     
  テーマ  
  現在の信号処理技術とネットワーク技術の融合された技術の仕組みを理解し,実現できるようにする  
     
  概要  
  理論の習得は自主的にゼミ形式でおこなう。夏休み前までの前半は,原理の理解に重きを置き,ゼミは三木・高橋両教授によって全員理解への指導がなされる。システムの方式設計の段階で、複数の提案を検討する。場合によっては、複数案に応じたグループをつくり作業することも可能とする。夏休み後の後半は,プロジェクト用に用意されたPCにLinux環境を構築し,この上にフリーのソフトウエア環境で音の収録,編集が出来るようにする。フリーのシミュレーション言語を用いて,室内音響エコーのシミュレータやエコーキャンセラのシミュレータを作ってみる。  
     
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  No.5 ビジネス・ゲームの開発を通したビジネス・モデルと企業情報システムの学習  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  
 
  担当教員  
  宮西洋太郎,川越敏司,迎山和司  
     
  テーマ  
  本プロジェクトは、(1)既存ビジネス・ゲームを楽しむことからスタートし、(2)ビジネス・ゲームの企画・開発・評価を通じて、(3)企業活動の全体像をつかみ、(4)個別企業の業績を評価する手法を体験的に身につけていきます。次に、(5)情報化時代すなわちIT時代において競争力ある技術革新を生み出すと考えられている様々なビジネス・モデルを比較・検討し、新しい時代に要請されるビジネス像を探求していきたいと思います。そして、(6)それらのビジネス・モデルを実施する際に必要な企業情報システムのあるべき姿について提案します。 また、検討していく企業情報システムの要素技術として、データベース技術、ネットワーク技術、XML技術、Java技術、ERPなどが候補です。  
     
  概要  
  プロジェクトの参加人数によっては、限られた範囲のものについての探求にとどまることになると思います。学生への過度な負荷は行わない予定です。 ビジネス・モデルを比較・評価するグループ、ビジネス・ゲームを企画・開発するグループ、企業情報システムを検討・開発するグループに分かれて研究を行います。 こうした学習を通じて、受講生が将来の情報産業のあり方を展望したり、個別企業の業績評価をする視点を身につけることを目指します。これは就職活動時などに、企業を見る目を養うことにもつながります。  
     
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  No.6 小学生を対象としたエデュテイメントソフトウエア開発  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  戸田真志,刑部育子,(ロバート・セベリー)  
     
  テーマ  
  小学生を対象としたエデュテイメントソフトウエアの開発と、それを中心とした教育カリキュラムの検討。小学校現場での実践を通じてのソフトウエアとカリキュラムの評価。 前年度の「教育分野におけるコミュニケーションデザイン開発プロジェクト」は、学生・教員といった当事者のみならず、実践環境をご提供頂いた地域の小学校関係者にも好評であったため、本年は、内容の幅を広げて実施するものである。  
     
  概要  
  全体を3チーム(企画統括グループ、教育カリキュラム開発グループ、ソフトウエア開発グループ)に分割し、実作業はチーム単位で実施する。進捗状況確認などを目的として、定期的に合同スクーリングを行う。  
     
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  No.7 エンタテインメントコンピューティング  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  松原仁, 柳 英克  
     
  テーマ  
  このプロジェクトでは、コンピュータやロボットなどの情報機器を用いて、広い意味での「エンタテインメント」システム(コンテンツ)を作成する。さらに、このシステムの作成をとおして、人間の「楽しさ」とは何かを考察していく。  
     
  概要  
  2もしくは3グループに分かれて作業を行う。定期的に、相互に情報交換し成果を共有する。具体的には、以下のシステム作成や実験を行う。 1.ゲームボードやロボットを用いたエンタテインメント・システムの作成 2.Javaを用いたアニメーションプログラムによるエンタテインメント・システムの作成 3.エンタテインメント・コンテンツに対する認知・心理学的実験  
     
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  No.8 ゲームのデザイン  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  04  
 
  担当教員  
  イアン・フランク,岡本 誠,伊藤精英,(ヒレル・ワイントラウブ)  
     
  テーマ  
  このプロジェクトの狙いは、実際に遊べるゲームを作ることです。プロジェクトは、コミュニケーション、デザインおよびプログラミングの技術をうまく組み合わせながら進めます。完成したゲームは、コンピューター上で動作するものでも、あるいはボードゲームやパズル等でもかまいません。最終成果がボードゲームの場合でも、ゲームを設計する時にコンピューターを使います。(例えば、欠点と改良点を捜すためにゲームをplaytestingする、あるいは異なる困難レベルのゲームを形成する時などに使用します。)  
     
  概要  
  愉快なゲームを作るためには、まず皆さんの創造性を鍛えることが必要です。次に、プログラミング技術、デザインおよびコミュニケーション能力をうまく組み合わせること。プロジェクトは「楽しくあるべき!」ですが、ゲームを作成する課程は困難なことも少なくないでしょう。このプロジェクトは、学生の皆さんがプロジェクトの進め方やチームワークの技術を身につける良い機会を提供します。理想的には、ゲーム会社に協力してもらいプロジェクトを進めようと考えています。もしかしたら、一つ(あるいはそれ以上)のゲームが世に出る事を目指して。 グループ内の役割分担は新しい方法を取ります。1つは、グラフィックデザイン、コンセプトメイキング、ボードやコマなどの制作およびplaytesting等の専門性のグループに分けます。一つのゲームは3から4人で構成されます。これらの2つのスタイルは組み合わせることができます。その結果、各学生は2つのグループにいます:個々のゲームを開発しようとする一つ、そして1、それはグループによって開発されているすべてのゲームの努力を支援します。  
     
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  No.9 自律ロボットの開発  
      ポスター (pdf) :  01  
 
  担当教員  
  大澤英一, 加藤浩仁  
     
  テーマ  
  以下のいずれかのロボットプラットフォームを用いて自律ロボットシステムの応用を考えて開発します.
  1. Lego MindStorms  Lego社から販売されている玩具ロボット MindStorms を数十台用いて,巨大な自律ロボットシステムもしくはオートメーションシステムを開発します.テーマの例としては,自動生産ラインのミニチュア版のようなものが考えられます.Not Quite C などの言語を用いアプリケーションプログラムを作成するとともに,RCX のハッキングやシステムプログラミングなどを通じて,簡易なロボットのアーキテクチャの実際を理解します.
  2. Khepera Robot Applied AI社から販売されている実験用小型ロボット Khepera (ケペラ)を用いて,ロボット間の協調動作や群れ行動などの制御を実現します.例えば,複数の Khepera でダンスをさせたり,集団でパフォーマンスをさせるような応用が考えられます.
  3. FUN Autonomous Collaborative Mower FriendlyRobotics社製RL500をベースとした FUN Autonomous Collaborative Mower (自律分散協調芝刈ロボット)を用いて,実世界でタスクを達成する自律協調ロボットを開発します.作業を通して自律移動ロボットの制御回路およびセンサー回路の作成能力,ロボット制御のプログラミング技法,さらに自律移動ロボットを利用したアプリケーション開発能力を身につけます.
 
     
  概要  
  3チームに分かれて作業する予定です. 各チームがハードウェア,ソフトウェア,アプリケーションの各パートを分担して行う予定です.学生の希望によっては,各チームがこれらのうちの二つ以上のパートにかかわることも可能です.  
     
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  No.11 自然環境に組み込まれたコンピュータネットワークの設計−センシングとインタラクション−  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  
 
  担当教員  
  川嶋稔夫,山本敏雄  
     
  テーマ  
  通信機能を持つ小型のコンピュータシステムを利用し、網の目のように自然環境に組み込んで人間とインタラクションを行う計算機環境のプロトタイプを構築する。この過程で実践的に情報システムデザイン、プログラミング、センシング、コンピュータネットワークについて習得する。  
     
  概要  
 
  1. 自然環境における計算機とのインタラクションの形態の検討
  2. システム構成に関する検討
  3. ネットワーク構成法の検討
  4. 環境に適合した形状・設置形態の検討
  5. マニュアルの作成
  6. ユーザによるインタラクションの評価
  7. 発表法の検討
 
     
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  No.12 生体信号を利用したゲームの開発  
      ポスター (pdf) :  01  
 
  担当教員  
  塚原保夫,櫻沢 繁  
     
  テーマ  
  皮膚表面抵抗反射、心電図、筋電図、脈波、脳波などの生体信号は、人間の情動や無意識に働く身体の自律機能を客観的に反映する。この生体信号を利用し、独創的且つ新しい概念を持ったゲームを開発する。「自分の事は自分で全てわかっている」と思ってしまいがちだが、自分の生体信号を知覚すると自分でコントロールしきれない自分の身体機能を思い知る。しかしながら、自分はその機能によって行動していることは不思議である。例えばこのパラドクスをゲームに適切に反映させると、観測対象に観測者自身を含んだ複雑な実システムを構築できる。具体的には、勝とうと意識してしまうと負けてしまうようなパラドックスゲーム、嘘発見器付のポーカー、顔の筋電位で戦うにらめっこゲームなどが考えられる。最後に、開発したゲームの自己評価及び相互評価を行い、自分たちが想定した独創性がどのように意義をもったかをシステムという観点から再考察する。  
     
  概要  
  2チームあるいは3チームに分かれ、各々独自なゲームを作成し、最終的にチーム相互に評価しあう。プロジェクトを通じ、生体信号の電気生理学的測定法、電子回路の設計、データ取り込みのためのマイコンとその制御プログラミング、時系列解析、ゲームプログラミング、ゲームデザインなど、情報科学分野の幅広い知識を学びながら実践することになる。特にこのプロジェクトでは、作業を上記各部門毎にメンバーで分担するが、お互いの作業内容を理解していなくてはプロジェクト全体が進行しない。プロジェクトの進行は概ね、@生体信号、電子回路、プログラミング等基礎技術の学習、Aブレインストーミング及びテーマ決定、B専門学習及び実機制作、Cプロトタイプ完成及び学園祭での発表、D問題点の克服、E最終機完成、F発表準備、発表、報告書作成、の順で進める。  
     
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  No.13 非線形現象の可視化表現の開発  
      ポスター (pdf) :  none  
 
  担当教員  
  上田よし亮,石井宏一  
     
  テーマ  
  非線形現象の可視化技術の探究、及び、それを基軸とした表現方法の開発  
     
  概要  
 
ゴール:
  • 非線形現象の理解
  • 非線形現象表現ためのプログラミング技法の習得
  • 表現方法としてのプログラミング技術の習得、理解
  • プレゼンテーション能力の習得
概要:
  1. 非線形現象の理解、分析
  2. 非線形現象のモデル設定
  3. 可視化の表現方法の検討
  4. シミュレーション実験の遂行
  5. 実験結果の纏め
  6. プレゼンテーションの準備・実行
 
     
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  No.14 Fourier級数とその熱,波動方程式への応用  
      ポスター (pdf) :  01  
 
  担当教員  
  上見練太郎,齊藤郁夫  
     
  テーマ  
  熱,波動方程式のFourier級数による解の構成  
     
  概要  
 
本プロジェクトは,以下のテーマについて調査を行うことを目的とする.
  1. 関数のFourier級数展開ともとの関数との関係
  2. Fourier級数による熱方程式の解の構成
  3. Fourier級数による波動方程式の解の構成
  4. 熱、波動方程式の解の性質(一意性,初期値に関する連続性等)
スケジュールは以下の通り:
  1. 最初の数回は級数について講義を行う.
  2. テーマ1について各グループが図書館等で調査し、発表する。
  3. テーマ1を全員が理解した後、各自または各グループがテーマ2,3,4および関連する分野について、上と同じ方法で調査し,発表する。
 
     
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  No.16 大規模病院における患者と病院の新しいコミュニケーションシステムの提案  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  岩田州夫, 八木大彦  
     
  テーマ  
  大規模病院に於ける患者と病院とのコミュニケーションをより円滑にし、支障なく診療を受けられるようにする為の支援のシステムを構築する。実施にあたっては、昨年の函館市立病院のコミュニケーションシステムの研究を基本とし、さらに具体的なテーマを設定し進化させる。実施にあたっては、市立函館病院とさらに他の病院からの協力も得る予定。また、フジゼロックス(株)の技術支援を得る事が確定している。  
     
  概要  
  全体としては、一般的な商品開発プロセスに従って推進し、各ステップ毎に何をすべきかを実体験を通して学ぶ。前半は、全員で現場調査による資料の収集と分析を主に行う。特に前半はフィールドサ−ベ−に注力し、問題発見の手法を学ぶ。後半は、2〜3グループ(3〜5人/1グループ)に別れ個別の解決すべきテーマを設定し、具体的な開発作業をこなう。個別のテーマは、ビジュアルデザインとシステム開発の2種類を想定している。 最終的には、具体的なサインシステムやそのディバイスのプロトタイプを作成する。作業には、選定した個別のテーマによって異なるが、グラフィックデザインの手法を主とし、必要に応じ、イラストレーター、フォトショップ、JAVAなどのソフトを使用する。 成果品の評価は、協力を得た病院で報告会を実施し担当の方にお願いする。  
     
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  No.17 函館市内のバス利用改善案を考える  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  山崎晶子, 前川禎男,(高安美佐子)  
     
  テーマ  
  はこだて未来大学と関係の深い赤川線(105系統、55系統)の路線およびその周辺の交通状態及び利用状況を調査し、より効率的なバス路線運行のモデルを提案する。  
     
  概要  
  本プロジェクトの目的は以下の通りであり,数理科学的解析および社会科学的解析を重点的に行う:
  1. バス路線の交通状態を調査・解析する.
  2. 上記の結果を基に,情報技術を用いて,バス管理システムを作成し,提案する.
上記目的を達成するために,以下の作業を行う
  1. いくつかの観測点において、データ収集をおこなう
  2. 数理科学的解析および社会科学的解析のグループに分かれて解析方法を検討し、実行する
  3. 解析結果から、改善案を考察する
また,本プロジェクトにより,以下のスキル(2番めのスキルが中心)を習得する.
  1. データ収集の方法・技術
  2. 社会科学的解析能力、数理科学的解析能力
  3. 先端的情報技術の活用
  4. 成果発表の技術・表現
 
     
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  No.18 「風の道を探す」(風力発電を重点テーマとして)  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  三浦守,(ヒレル・ワイントラウブ)  
     
  テーマ  
  このプロジェクトでは「風の道を探る」という象徴的なテーマを掲げ、年間を通じて「環境に優しい生活のデザイン―風力発電に着目して―」について、情報工学の立場から具体的なポートフォリオの制作を目指す。本テーマは、昨年からの継続である。
前期は、昨年に引き続き上磯町茂辺地に設置した「茂辺地観測サイト」における気象観測データの収集を継続して行う。また、いくつかのワークショップを通じて、環境に対するこれまでの様々な取り組みについて調査したり、環境を科学的に分析するための方法や道具を試したり、作ったりする。これらの学習結果を、日英併記のニュースリリースやホームページにまとめて公表する。
後期は、前期に引き続き上磯町茂辺地に設置した「茂辺地観測サイト」における気象観測データの収集を継続して行う。また、前期の経験を基に、「エコ・エネルギーの本命と目されている「風力発電」を函館周辺で実現できるかどうか」を目的に、観測データの解析を行う。ここでは、「風力発電所」を立地する際に必要とされる基礎的な図(「風況図」と呼ばれる)を制作し、函館周辺における「風の道を探す」。また、これらの学びを日英併記のニュースリリースやホームページにまとめて公表する。
 
     
  概要  
  ワークショップ開催や地域環境調査に携わるグループと、電子機器の設置および観測にに従事するグループを置き、互いに協力して「風況図」の完成および地域の中で成果物が利用可能になる情報環境作りを目指す。  
     
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  No.19 風の道を探るプロジェクト(地域環境の観測と可視化を重点テーマとして)  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  04  
 
  担当教員  
  木村健一,秋田純一  
     
  テーマ  
  地域環境の観測と可視化というテーマで、「作って」「語って」「考える」を目指すプロジェクトとする。観測機の製作を通じて、実際の生活に電子回路、プログラミング、情報デザインの技術を生かす取り組みを行う。実際に気象観測装置ecopicを組み立て、観測ポイントに設置する。また、これらの機器を有効に利用するためのワークショップを開催し、環境問題を身近にとらえる学習の場を提供する。このテーマを通して、情報技術の習得のみならず、地域の人たちや教育現場との取り組みをおこなうことを目指す。  
     
  概要  
  2グループに分かれて作業。プロジェクト内のグループは競争を行う。活動自体の評価基準や目標レベルの設定を行い、各グループが、これらの複数の評価基準をもとに相互の活動評価を行う。  
     
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  No.20 Visual Basicプログラミングを用いた心理実験  
      ポスター (pdf) :  01  02  
 
  担当教員  
  積山 薫,ウラジミール・リアボフ  
     
  テーマ  
  科学論文の購読を行い、プログラミングを用いたオンライン心理実験の実現、データ解析、実験レポート作成を行う。実験テーマは、最新の研究動向を参考にして決定する。プログラミング技術の習得にとどまらず、自分たちの実験をプログラミングによって実現し、実験計画とプログラミングが表裏一体となるように進める。  
     
  概要  
  3人程度を1チームとしてグループに分ける。分担して色々な文献を探して紹介することにより、最新の研究動向を把握し、実験テーマ決定の際の参考にする。被験者との連絡、実験実施時間の設定、実験実施、データ整理などの作業で、基本的にすべての人がすべての技能(文献購読、プログラミング、データ解析など)を修得することをスキル面での目的とする(得意分野を生かして友だちを応援するのは歓迎)。  
     
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  No.21 自給のレストランを作る(Growing a Self-Sustaining Restaurant)  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  04  
 
  担当教員  
  リアン・ラムゼイ,三上貞芳,沼田 寛  
     
  テーマ  
  「トータルデザイン」("total design")プロジェクトを時間をかけて進めていく。このプロジェクトは、対象のプランニング、デザイン、クリエーション、使用などを含むものである。  
     
  概要  
 
  1. 生産: 本プロジェクトでは、野菜や植物を育てるための土地を用意する。消費のための野菜や、エネルギー源としてのカノーラ(菜の花)を育てる。食料を手に入れることにより、レストラン(屋台)を建てる材料を集めるために交換システムを発達させる。最後に、自分たちで作った作物と、交換システムで得られた材料を使い、短期間レストランを運営する。
  2. 研究・調査: 文献を読んだり、北海道の食料生産者と話し合いながら、北海道地域の耕作について調べる。菜の花の生産について、エネルギーグループと共同作業を行う。プロジェクトを広報するための資料を作り、レストランの参加者を募る。屋外レストランの建物のデザインについて学ぶ。函館の栽培期に合わせて、プロジェクトをデザインしなければならない。
  3. 共同: この仕事は、エネルギー源としての菜の花を促進する地域エネルギーグループの活動の一部となる。貨幣を用いない交換システムを立ち上げるために、地域の人々と共同作業をしていく。健康的な生活、よく考えられた生活デザイン、簡素で自給可能な創造的試みを促進していく。
 
     
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  No.22 道南圏経済モデリング調査  
      ポスター (pdf) :  01  02  03  
 
  担当教員  
  小野 暸,鈴木克也
 
     
  テーマ  
  「函館・道南圏における起業化のメカニズム」を探り、今後の地域経済活性化の方 途を考える。できるだけ共通の問題意識を高め、スキルをつけ、進捗状態をフォローするため、週1回の合同のスクーリングを行う。当初3ヶ月間は文献の輪読および調査手法の取得、問題意識の高揚を主体とし、その後はアンケートやヒヤリングを行うべく実態調査に取り組む。最後の3ヶ月間で全体のとりまとめを行う。
経済学、統計学、経営学等の基礎的知識を必要とする。何よりも、実際に地域の現場へ出て、多くの人々の声を集め討論できる能力、従来型思考に収まることない、柔軟な発想と想像力が必要である。
 
     
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