OPEN SPACE,
OPEN MIND

プロジェクト学習テーマ一覧

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、4大学が連携し『将来誰でも利用するような新技術を活用した新しい用途のモバイルサービス』の提案から開発までを行いました。具体的には、店内の情報を覗き見る「Lookin’」、すきま時間をより楽しいものにする「すきまっち」、すれ違うだけで相手のファッション情報をゲットできる「P×C」という3つのサービスを開発しました。

心に響く情報の杜

VR技術を用いて世の中に蓄積されている情報を有効活用する方法を検討し、食品の味の情報を3次元散布図に表示し食品の相性を探索するアプリ、および気象の3Dモデルを用いて気象状況の変化を体験するアプリを開発した。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2019(愛称:すうぃふと2019)

すうぃふとプロジェクトでは、フィールドワークを基に実課題を解決することを目的に活動しています。本年度は、道南いさりび鉄道沿線の観光を支援する“いさ鉄ガイド”、オープンデータを活用し函館市の学校給食をより身近にする“はこんだて”、函館てらこやの広報・事務作業を支援する“てらこやアプリ”の3つのアプリケーションの開発を行いました。

人間の心と行動の心理学研究

函館発新体験開発プロジェクト

数理科学学習改革:みんなで振り返ろう

本プロジェクトは未来大の1年生の「数学を学ぶ意欲」の向上が目的である。我々は1年次の数学科目と2年次以降の科目や応用例とのつながりに注目した。そのつながりを実感してもらうために、インタラクティブ性を重視したWebアプリケーション「DIVE」を制作した。

音響プラネタリウム2:地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

函館には公的なプラネタリウム施設がなく、市民の天文学習の機会が少ない。前述の問題を解決するため、私たちはのプロジェクトでは移動型エアードームを用いたドームコンテンツを制作し、函館市周辺地域で上映会を行っている。今年度は、昨年度に引き続き音響面の強化を図り、5.1ch立体音響を用いたプラネタリウム番組の制作を行った。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 ーシンプルで効果的なロボット型インタフェースの実現へー

人手不足や人件費の高騰によりサービスロボットが注目されている。しかし、サービスロボットを利用する際に店員側と顧客側の双方において様々な問題が存在する。そこでこれらの問題を解決すべく、PaPeRoiを拡張・改善することで店員の代わりに宣伝業務を行うサービスロボットの開発を行った。実際の活動としてエディタシステム、チャットボットシステム、ハードウェアの拡張・開発を行った。

クリエイティブA.I.

本プロジェクトでは人工知能を用いたRPGゲームの自動生成を行ってきた。ゲームには様々な要素があるが、ゲームシナリオ、音響、ダンジョンに着目して自動生成を行った。また、それらを実際にRPGゲームとしてプレイ可能なゲームシステムを制作し、一つのゲーム作品として提示する。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Revolutions

函館のまちなかに設置したBLEビーコンを使って、まちの課題の解決したり、まちの魅力を再認識する新たな体験を提供するサービスを考案し開発することを目指している。今年度は、温泉における課題を解決する「ゆまち」、常連客をこっそりえこひいきする「みみうち」、サイレントでまちかどライブを実現する「函ライブ」、市電沿線のノスタルジックな情景を短歌でつむぐ「去りし想ひを乗せゆきて」の4つのサービスを考案し実装しました。

異文化との共感に基づくグローバルデザイン

Underwater World ver.2

(新)ゲーム・デ・エデュケーション

デザイン・キャラバン

AIするディープラーニング

私たちのプロジェクトはAとBの二つの班に分かれて活動しており、A班はグラフ畳み込みと行列補完を用いた個人間でのアニメのレコメンド支援アプリ、B班は感情分析を用いたWeb小説のレコメンドアプリを開発しています。

FUN-ECMプロジェクト

IoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

日本の医療現場には医療従事者の不足や少子高齢化による高齢者の医療問題等、多くの問題が存在する。本プロジェクトでは医療現場での問題を調査・発見し、医療現場の支援をすることを目的とし、問題解決のために情報処理技術を応用し、IoTやAIを用いたシステムツールを開発することを目標とし提案、実装を行なった。

JUNO AI project

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

複雑系知能ロボットへの挑戦

future body

私たちは生き物の知覚を学び、人間と外界の新しいインタラクション装置(ユーザーインタフェース)を作ります。3つのグループに分かれ、動物の見え方を色覚を減らして体験する装置、腕でモノを知覚する装置、人がいた場所の気配(滞在時間など)を感じ取れるような装置という新しい知覚の手段を提案します。

コミュニケーション脳科学

私たちは脳科学の視点からユーザに自身の創造性に気づくきっかけを与えることを目的として活動してきた。そのためにまず、創造性発揮時の脳波の特徴を知るために実験を行った。実験中の脳波を測定・解析することで検出された創造性をユーザにフィードバックするビジュアライザシステムを開発した。

生体信号による身体拡張インタフェース~ASHURA~

筋肉の収縮に伴って発生する微弱な電位(筋電位)を計測し、デバイスの制御に用いることで、体の動きと連動した“まるで、身体が拡張された”かのように感じるデバイスを製作した。今年は“ヒトに新たな感覚を与える”をテーマに掲げ「物が持ちやすい筋電義手」・「緊張を伝える真実の口」・「指先から生える手」の3つのデバイスを制作した。