プロジェクト学習テーマ一覧
気持ちと世界をつなぐX-Realityとスマートウォッチ
本プロジェクトはX-Realityとスマートウォッチを利用して「自分の気持ちと世界をつなぐ」ことを目標としている。
A班:VRで街並みを表示しウォーキングマシンの上を歩くことで疑似的な観光を再現し、その際に得られた運動データを解析することでユーザの運動レベルを計り楽しく運動をするシステム。
B班:VRに高所や深海などの恐怖症に対応した映像を表示し、それを見た人の心拍数を計測、解析して恐怖の対象を観測し恐怖症であるか否かを判断するシステム。
C班:安眠を促進する映像や音楽を表示したVRを装着(VRを外してプラネタリウムでも可)して睡眠を行い、睡眠時の心拍数を計測、解析しノンレム睡眠時にアラームを鳴らすことによりユーザ自身の睡眠活動を改善するシステム。
三つの班が提案したプロジェクトは、A班は仮想観光と運動、B班は恐怖症対応VR、C班は睡眠促進のためのVRを提案。これらはX-Realityとスマートウォッチを活用し、ユーザーの体験を向上させる新しいアプローチを追求している。
ミライケータイプロジェクト
本プロジェクトは、公立はこだて未来大学、神奈川工科大学、法政大学、京都橘大学の4大学が連携し、未来の通説を創り出す「ミライ性」のあるサービスの企画・開発を行っています。今年度は、翻訳とSNSのチャット機能を組み合わせて誰でもどこでも方言による会話を可能にする「SOMETAROKA」、タイムカプセルのように、大切な瞬間を保存し、その場所でのみ閲覧可能とすることで思い出を楽しむことを可能とする「TriCaPic」、モーションキャプチャとアバターにより、非同期での擬似的なバンドセッションという新しい音楽活動の形態を提供する「Vand」の3つのサービスを企画・開発しました。
使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2023(愛称:すうぃふと2023)
本プロジェクトは、現地での調査を基に問題を発見し、情報システムを用いて解決することで、地域や社会に貢献することを目的に活動しています。また、アジャイル開発のスクラム手法によって、フィールドの要望に応じた迅速かつ柔軟な開発を行い、短期間でより効率的に成果を出すことを目標にしています。本年度は3つのグループに分かれ、バスに乗り遅れずに時間を有効に使うためのアプリ“BuLo”、小学校教員の面談調整作業を支援するシステム“調整支援” 、未来大生を支援するためのアプリ“Dotto”の開発を行いました。
数理モデリングプロジェクト
本プロジェクトの目的は、イベント参加者数を予測するwebサイトの開発とそれを未来祭主催者へ提供することである。Xにおける情報の伝達状況から参加者数の予測ができれば、配布するパンフレットの発行部数の決定に役立つ。そこで、在校生または未来祭参加者に対して未来祭への参加とX(旧Twitter)の関係についてのアンケートを取った。これによりXにおける情報の伝達を予測する数理モデルと、その結果から参加者数を予測する関数をインタラクティブに使用できるwebサイトを作成した。webサイト作成後、在校生を対象に評価実験を行い、その有用性を確認できた。当該webサイトは未来祭主催者に提供できる段階であると考える。
Interaction Elements –「未来を形作る部品」を作ろう
我々、InteractionElementsでは、毎年「未来を形作る部品」を作ることをテーマに掲げ、開発を行っています。
今年はABCの3つのグループに分かれ、約半年間に渡ってそれぞれで「未来を形作る部品」である、Elementを制作しました。
グループAでは、ペンで紙をなぞる事で“こすり出し”のように気持ちよくイラストを複製できる“Copypen”を、Bグループでは、室内外の境界に置き、風を心地よく表現する“BLWIND”を、Cグループでは風に反応して、風で曲がった雨を的確に防ぐ“雨守り”を開発しました。
当日は開発の経緯や、実際の動作などについて発表します。是非お立ち寄りください。
スマート水産業
水産業は日本の重要な産業の一つである。本プロジェクトでは水産業に対してICT、IoT等の先端技術を用いて支援することを目標としている。
その目標のため我々は琵琶湖チームと函館水産チームに分かれて活動を行った。
琵琶湖チームは、漁業者の高齢化や後継者不足などの問題から技術継承の危機に瀕している琵琶湖に対して、従来は熟練漁師の勘に頼って行われていた漁業の知識と経験の可視化を行った。そしてそれらの技術を次世代に継承することを目的として、データを分かりやすく伝えるWeb アプリケーションの作成を行った。
函館水産チームは、定置網漁業の効率化という目標のもと、定置網内に設置された魚群探知機から得られる音響データを利用し、機械学習により函館市の定置網漁業における漁獲量の推定、魚種の判別を行った。そしてその情報を漁業者に伝えるWebページの作成を行った。
クリエイティブAI
本プロジェクトでは、生成系AIや人工知能技術を用いてゲームの制作を行う。ゲームには、物語、音楽、視覚的要素、ゲームシステムなど創造的な活動を行うフィールドが多くある。そのようなゲームの制作を通して、様々なアプローチから、人工知能を実際の開発現場でどのように活かし、人工知能を用いてどのように創造性を生み出すかを追求することが本プロジェクトの目的である。本年度は、「深海を舞台としたループもの2Dアドベンチャーゲーム」の制作に取り組んだ。各グループは、物語、音響、視覚、システムに分かれ、それぞれ人工知能の利点を活かし、問題に向き合いながら作りあげたパーツを一つのゲームとして統合した。
函館補完計画:破
本プロジェクトは、まちにあるモノ・コト・トキをAR(Augumented Reality)技術を用いてカスタマイズすることで、新たな体験・価値を創造するサービスの考案と開発を行っています。さらに、開発したサービスを函館で実際に評価することを目指しています。
ARを使うことで、肉眼で直接見ることができる現実の世界に重ねて、本来その現実空間に存在しない情報を表示できます。
今年度は、五稜郭の地形を活かした対戦ゲーム「五稜郭AR戦争」、函館山山頂から思い出をふりかえる「星空メモリアル」、消火栓を起点として函館を巡る「消火栓、見つけまSHOWか!?」の3つのプロダクトを開発しました。
コンピュテーショナルアップサイクリング
近年環境への関心が世界的に高まっており、その中でもアップサイクルが注目されている。そこで、私たちはアップサイクルを支援するコンピュテーショナルシステムを開発している。プロジェクトを食材班、木材班×2、衣服班の4グループに分け、それぞれが独自の視点で活動している。食材班は、「ゲームを通して、食材のアップサイクルのアイデアを発信すること」を目標に活動している。内容は、ボードゲームとスマホアプリをかけ合わせたクリエイティブな協力ゲームである。木材班1は、商品に加工利用されなかった木材を使って、吸音材を制作することを目標に活動している。材料は企業にご協力していただき、吸音率はコンピュータシミュレーションで計算する。木材班2は、年輪用いて木材と情報を繋ぐシステムを開発している。実際に企業様の工場に見学に行き、データ収集を行っている。衣服班は、布の価値を下げないことで、服の二次利用を促すことを目標とし、布を裁断することなく服を作る一枚布服の製作を行っている。また、個人の体型に合った一枚布服の設計図を作成するシステム製作を目指している。
社会を変えるデータとデザインの科学
本プロジェクトでは行動経済学の保有効果、極端回避に着目し、献血の場においてそれらの効果が発揮されるのか検証する実験を行いました。行ってきたことは先行研究や行動経済学に関する書籍をメンバーで輪読したり、北海道行動デザインチームや赤十字社の方と連携を取り合いながら活動をしてきました。社会にとってより良い選択を無意識的に人々が行うように仕掛けるという面白さが今回のプロジェクトでとても重要になっています。実験は成果発表会後に行うため、実験の計画やこれまで行ってきた活動について詳しく説明したいと思います。
触発の連鎖を通して豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT
本プロジェクトは、「公立はこだて未来大学」を舞台に「未来大の建築と歴史の魅力について知ってもらう」ために活動を行ってきました。そのために、リアルでの展示を目指す「FUN・tastic」、VRを用いた仮想世界での展示を目指す「FUN・tasy」、展示を行う上で重要な調査を専門に行う「FUN・damental」の3つのグループに分かれました。「FUN・tastic」は、未来大にある空間を再現し、ARで現状の問題点や解決策を体験できるものを作成しました。「FUN・tasy」は、未来大の建築や歴史について学べるVRミュージアム「FUNRIUM」を作成しました。「FUN・damental」は、調査を行い他2つのグループに情報を渡しつつ、年表や未来大で疑問に思いやすいことをまとめたポスターを作成しました。
デジタルヘルス2023
日本の医療において、高齢化社会や看護師の離職率増加、医療従事者の不足による負担増加、妊婦の健康問題など様々な課題が存在する。このプロジェクトでは、これらの問題を調査し、IoT・AIを活用した解決策を提案することを目的としています。今回は4つのグループに分かれてそれぞれのテーマについて取り組みました。各グループテーマは、Aは生活習慣病改善、Bは看護記録支援、Cは妊婦支援、Dは独居高齢者支援です。制作した成果物はAはウエラブルデバイスやチャット型AIを用いた生活習慣病アプリ、Bは生成系AIを用いた看護記録支援システム、Cは、チャット型AIを用いた母子手帳アプリ、Dは会話型ロボットを用いた独居高齢者支援システムです。
脳をつくるプロジェクト
脳をつくるプロジェクトは脳の仕組みを取り入れた新しい人工知能の開発と応用を目的として活動しています。
グループAは、脳の構造を取り入れた、音楽の生成モデルの開発を試みています。大量の学習コストがかかる既存の生成モデルに脳の仕組みを取り入れることで、学習コストの削減を試みます。
グループBは、カメラ入力で自動運転を実現させることを目標にしています。具体的には、交差点が存在する環境で直進や右左折、標識認識を行うことです。この取り組みは、自動運転車のコストを削減できる利点があります。
グループCは、画像認識を用いて倍速視聴を支援するシステムを開発しました。動画内に存在する、特徴物がある画面だけを取り出し、要点を押さえる短い動画を作成します。
DLITE2: 境界なく人々の生活を支援する技術
本プロジェクトでは、「視覚や聴覚に頼れない状況でみんなが役に立つ装置の開発」をコンセプトとし、視覚障がい者が抱える問題を当事者目線で検討し、実用的な装置の開発に取り組んできた。頼れない感覚を別の手段で補うことで、不便を解消すること、日常的に使うことのできなかったものを使えるようにすること、危険を伝達して安全な生活の支援をすることなどを目的としている。視覚障がい者を対象とした支援デバイス開発を3つのグループ、聴覚障がいの一つである、夜盲症を対象としたグループと、全盲症を対象にしたグループ。聴覚障がい者を対象としたグループの3つに分かれ、それぞれ顔を認識して光量を調節するライト、待機列に並ぶのをアシストする装置、後方からの人の接近を教えてくれる装置の開発を行っている。
エンターテイメントロボットで未来大を世界に発信 ~未来大の顔となるロボットを作り、PV(プロモーションビデオ)を発信する!~
私たちプロジェクト15は、エンタメロボットの開発を通じて未来大(公立はこだて未来大学)の知名度向上を目指しています。そのために個性的な3体のロボット、筋トレを頑張る「ぱわまろくん」、オコジョをモチーフにした「FUNJO」、愛らしいしぐさで癒しを与える「しっぽくん」を開発しました。これらのロボットは皆さんの目に留まるように可愛らしい動きや声を備えています。また、ロボットの特徴や魅力を際立たせ、未来大の知名度を高め、ポジティブなイメージを世界中に広めるためにインスタやX(旧Twitter)で発信しています。さらに、効果的に発信するためにロボットを活かしたPVを製作しています。
世界に羽ばたくグローバルデザイン
本プロジェクトでは、異文化交流を通して、様々な問題をデザインとシステムなど多方面から解決することのできる力を身につけることが目標である。主な活動内容として、8月に韓国及び台湾で開催された国際デザインワークショップに参加し、約一週間に渡る海外の学生とのグループワークを2回行った。そこでは、文化や言語の違いがある人とのコミュニケーションにより、多角的な視点を身につけることができた一方、言語が伝わらないことによる意思疎通の難しさを感じた。帰国後は大学で展示会とアプリ開発を進めた。展示会でワークショップの成果物やポスターを展示し、アプリ開発では、交流支援を目的としたツール「nokosu」の改良を行った。
暗号数理
本プロジェクトでは楕円曲線暗号と格子暗号の二つの暗号について研究を進めた。
楕円曲線暗号班
未来大の学生が楕円曲線暗号が用いられているブロックチェーンに触れる機会を生み出すことを目標とし、暗号資産のWebアプリケーションを開発した。開発したWebアプリは、クラウド上での暗号資産のやり取りを実現した。また、取引やブロックを可視化し、ブロックチェーンの構造を理解しやすいものにした。
格子暗号班
量子計算機の発展に伴い暗号技術の安全性が脅かされている現代では、次世代の暗号として耐量子計算機暗号が注目を浴びている。そこで格子暗号班では耐量子計算機暗号の一つである格子暗号を使った日本語の暗号化を目標とした。結果として、GGH方式とLWE方式の2つの方式においてネットワーク上で安全に暗号化と復号ができることを確認した。
ミライノサファリ
ミライノサファリとは、富士サファリパークと協力し、動物とICTという対照的な分野を合わせ、新しいものを生み出すことを目標としたプロジェクトである。今年のミライノサファリは、人と動物の両方が幸せになれる未来のための新しいデバイスやシステムを提案することである。前期は昨年度までの当プロジェクト内で開発した5つのデバイスの改良を行った。また、9月に富士サファリパークを実際に訪問し、展示とフィールドワークを行った。後期は、前期活動や富士サファリパーク訪問で得た知識や技術を使い、自分達のアイデアを制作物にするための開発を進めた。具体的には、3つの班に分かれ各々が興味を持った動物に関する新しいデバイスの作成を行った。
未来へつなぐ新聞ビッグデータ
「未来へつなぐ新聞ビッグデータ」プロジェクトは、北海道新聞社からご提供いただいた新聞データを活用してモノを作る活動をしています。本年度は、日本の若者の投票率の低さに着目し、ゲームを通して、政治への関心を高めることを目的としたシリアスゲームを作成しました。このゲームは、政治シミュレーションゲームとタワーディフェンスゲームの2つから構成されています。政治シミュレーションゲームは、プレイヤーが市長となり、市の人口減少を食い止めるというゲームです。タワーディフェンスゲームは、新聞によく登場する単語から防衛対象を守るゲームとなっています。当日は展示とともに、ゲームのデモコーナーも設ける予定です。
『メタバース・DE・アバター』
「メタバース・DE・アバター」では、人とAIの共存を目標として、アバターを介した人同士や人とAIのコミュニケーションのためのメタバースを構築し、人とAIが区別なく交流できる未来を探究する。私たちのメタバースでは、人がアバターになること以外に、AIがアバターになって人とコミュニケーションをとる。私たちは年間の活動成果として、VRChat上に2つの仮想空間を作成し、アバターと会話生成AIを実装した。アカデミックリンクではメタバースの作成に関するデモを行い、赤川小学校では人とAIの会話の違いを学ぶための授業を行った。多くの人に私たちのメタバースを体験してもらい、AIやアバターとのコミュニケーションについての理解を深めてもらいたい。
生体信号を利用した身体拡張インタフェース ~ASHURA~
本プロジェクトは、「身体拡張とは何か考え、装着者が拡張部分を身体の一部として認識できるデバイスの開発をする」を全体のテーマとして、「筋電義手」のチームと「視覚的知覚に変化を与える筋肉袋」のチームに分かれてそれぞれがインターフェースを製作している。筋収縮にともない皮膚表面に発生する表面筋電位を生体信号として利用し、自分たちにとっての身体拡張を表現する。「筋電義手」では、空気圧人工筋を利用し、複雑な形のものでも把持することが可能な義手の作製をする。「視覚的知覚に変化を与える筋肉袋」では、アニメや漫画の作中にある筋肉が膨張してパワーアップするシーンを筋電位と筋肉の形をした筋肉袋を利用し、実現させる。


















































