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プロジェクト学習テーマ一覧

ミライケータイプロジェクト

4大学による共同プロジェクトであり、協力企業やOB・OGの支援を受けながら、スマートフォンやタブレットといったモバイル端末を対象に、IoT・AIをはじめとする先端ICTの活用も視野に、従来の枠にとらわれない“ミライ的”なサービスの提案と開発を行った。今年度のミライケータイプロジェクトでは、「未来の社会課題の解決」をテーマに3つの新たなサービスを提案し、その中から現時点の技術で実装可能な機能を抽出して設計・開発を進めた。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2025 (愛称すうぃふと2025)

本プロジェクトはフィールド調査をもとに課題を発見し、情報技術を用いて解決し、ユーザの生活と社会をデザインすることで、地域や社会に貢献することを目的としている。また本プロジェクトでは、迅速で柔軟な開発を行い、短期間の開発でより効果的に成果を出すアジャイル開発手法を用いた。今年度は「教育」、「学内案内」「防災」の3つの設定に分かれて活動した。

食のGX

2023 年2 月に閣議決定された「GX 実現に向けた基本方針」では、生産者にも消費者にも脱炭素社会に向けた意識改革が求められている。本プロジェクトでは、水産物の生産過程における環境負荷の可視化に取り組む。例えば、可視化された増肉係数のデータを用いて、給餌量の最適化に向けた取り組みを行う。また、DO(溶存酸素)や水温をモニタリングすることにより、養殖魚にとって最適な環境の維持を目指す。これらの取り組みにより、死亡率の低下・生育効率の向上を実現する。

Creative AI

本プロジェクトではゲームコンテンツの制作を通して、クリエイティブな人工知能システムの実現および、面白さや美しさの科学的な理解の前進を目的とした。ゲームに含まれる様々な創作的コンテンツに適した人工知能システムを検討しゲーム制作を行うため、 「システム」「物語」「視覚」「 音響」の4つの班に分かれ活動した。今年度は、中世風ファンタジ一世界を舞台としたRPGゲームを作成した。それぞれの班では、Alを活用してゲームに必要な素材を作成するとともに、既存作品の分析や自動生成システムの開発を行なった。

ロボットで未来大を世界にアピール~ エンターテインメントロボット& ドローン~

エンタメロボとはエンターテインメントロボットの略である。実用的な機能よりも人を楽しませるよう設計されたロボットである。未来大はAI・ロボット分野に強く、過去に様々なエンタメロボが制作された。私たちは未来大の新たな「顔」となるエンタメロボを開発し、動画やSNSを通じて世界に発信、未来大のプレゼンスの向上を目指す。今年度は、昨年度のソフトウェアを改良するとともに、新たなマスコットキャラクターを考案し、エンタメロボとして完成させることを目標とした。

Practical Machine Learning

本プロジェクトの目的は、Kaggleのコンペティションに取り組むことで、各コンペティションの目標の達成に貢献するとともに、機械学習のスキルを習得することである。後期には、2つのグループに分かれて、それぞれ別のコンペティションに挑戦した。

Dynamics Insights 2025

このプロジェクトの目的は、複雑系のダイナミクスを深く洞察することです。具体的には、物理学、工学、生物学、化学など様々な科学技術分野で起こる複雑な現象やパターンに焦点を当て、その根底にあるメカニズムを解明することを目的としています。数理モデリング、機械学習、人工知能、数値シミュレーション、実験データの解析など、様々な手法を用いて複雑系のダイナミクスに関する新たな知見を得ることを目指しています。

心の解明 ー脳波実験を通じた脳と身体の相互作用の探求ー

「脳波実験を通じて、”心”の成り立ちを理解する」
近年,TikTokやYoutube shorts、 Instagram Reelsなどのショート動画が急速に発達し、特に若年層を中心に日常敵に利用されている。本研究の目的は。ショート動画の操作方法の違いが視聴者の脳波活動にどのような影響を与えるか明らかにすることである。

数理モデリングプロジェクト

現在、公立はこだて未来大学の食堂内ではピーク時における混雑の集中や、待ち行列の長大化による動線の交錯といった人流に関わる課題が表面化している。これらの課題は利用者の待ち時間増加や移動の制約など、利便性を低下させる要因となっている。そこで,本プロジェクトでは数理モデルを用いた人流シミュレータの作成により、本学の食堂における混雑緩和策の検証および提案を行った。

シン・函館補完計画「棒二森屋」跡地をフィールドとする地域共創ARサービスのデザイン

本プロジェクトの目的は、函館市の中心地である「棒二森屋跡地を公式にハックする」ことである。具体的には、函館市役所や地域生活者を巻き込みながら,「サービスデザイン」の手法と「ロケーションベースドAR技術」の2つのアプローチを用いて、再開発が進むこの場所に関与していく。ハードウェア(建物)の完成を待つのではなく、現在進行形のフィールドにおいて,新たな地域サービスや地域コミュニティのアイデアを発掘・実装し、将来の公共施設や街のあり方につながる新たな価値を創出することを目指す。

Make Brain Project

本プロジェクトでは、「脳を作るとは何か」という問いを多面的に検討するため、異なる視点からアプローチする4つの班に分かれて活動を行った。各班はそれぞれ異なる立場から「脳を作る」ことを解釈し、① ゆずりあい班:学習と報酬系、② 自動運転班:知覚・認知・判断、③ 生物模倣班:最小構造から生じる知的行動、④ 脳波班:脳波の分析と応用というアプローチを行った。

世界最大の国際展示会に出展するミライノカーリングプロジェクト

カーリングは高度な戦略性と繊細な身体技能から「氷上のチェス」と称されるが、専用の施設が必要なため体験までの敷居が高いスポーツである。 本プロジェクトでは、スポーツ庁ハイパフォーマンススポーツセンター (HPSC) と連携し、カーリングの身体性と戦術性を手軽に体験できるカーリングシステムを開発した。 9月には、大阪・関西万博での展示を行い、制作したシステムの有効性を示すことができた。

メタバース・DE・アバター

人がアバターに成り代わって、お互いにコミュニケーションができるメタバース、および人と対話のできる人工知能(AI)を構築することで人間と人工知能が一緒にコミュニケーションを行うと何が起こるか、何ができるかについて探る。

デジタルヘルス2025

医療現場における課題に対して、IoTやAIなどの先進的な情報技術を導入することは、状況を打開する有効な解決策となり得る。情報技術を適切に実装することで、業務の自動化や支援が可能となり、医療の質を担保しつつ負担を軽減できるからである。したがって本プロジェクトでは、情報系大学生の視点から技術的なアプローチを行い、現場の課題解決に資するシステムの提案を行う。

AI時代の地域の未来をデザインする

本プロジェクトは、AI技術の進展が地域社会に及ぼす影響を分析し、持続可能な地域発展と課題解決に貢献する実践的な政策立案の枠組みを構築することを目的とする。公的データや質的調査をもとにして地域の現状を把握・分析し、AI時代に対応した政策を検討・提案する。これにより、AI技術が地域にもたらす可能性と課題を明らかにし、急速に進化するAI技術を地域の実情に即して柔軟に取り入れられる政策のあり方を模索する。

DLITE4:境界なく人々の生活を支援する技術

本プロジェクトは、「日常生活を快適に過ごすための支援」をコンセプトに据え、誰もが抱える問題を当事者目線で検討し、実用的な道具の開発を行っている。災害時や暗所など、障がいの有無に関わらず不便に感じる場面はもちろん、日常の中で生まれる些細な悩みまで、境界なく人々の生活を支援することを目指して活動している。
雨具開発班/食器開発班/IoT班/動線補助班の4班で開発に取り組んだ。

拡張される文字体験のデザイン

本プロジェクトでは、「文字」という存在自体に焦点を当て、読む・書く以外にも広がる様々な表現方法を探る活動を行っている。文字へのアプローチは「いきもの・音楽・ハモり」の3つを軸とし、それぞれ異なる切り口からの表現を試みるグループに分かれている。各グループの活動を通して、文字の持つ価値や面白さを発見し、それを活かした新たな体験の提案をすることを目指している。

触発の連鎖を通して豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT

本プロジェクトでは、「ヒトのうごき」というテーマのもと、特に「無意識のうごき」に着目した体験型展示を制作した。前期にはミュージアム見学やアイデア出しを通じて展示制作の基礎を学び、「日常の選択」と「不気味の谷」という2つのテーマを設定した。後期にはそれぞれのテーマに墓づく展示を行うために、調査を実施しインタラクティブな展示物とWebサイトを制作した。11月18日から21日の4日間、未来大3階ミュージアムにて「ヒトの動き展」を開催し、278名の来場者にインタラクティブな体験を通して無意識の行動について考えるきっかけを提供した。

世界に羽ばたくグローバルデザイン

本プロジェクトの目標は、異文化交流を通して、さまざまなデザインとシステムなど多方面から解決することの出来る力を身に付けることである。主な活動内容としては、8月に東京と函館で開催された国際デザインワークショップに参加し、そこでの経験をもとにアプリの開発や展示会を行った。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース

本プロジェクトでは、生体信号を用いた身体拡張インタフェースの開発に取り組んだ。身体拡張インタフェースとは、デバイスが装着者の意志と連動し、身体の一部として認識することができ、認知・身体機能を拡張するものである。これらの機能を実現するために、本グループでは、電極と筋電位測定回路で筋電位を測定し、アナログ回路によりリアルタイムに信号を処理している。そして、処理した信号をArduinoでデジタル信号に変換し、デバイス制御を行った。この制御方式を利用することで、様々な身体拡張インタフェースの作製が可能である。本プロジェクトで義手班・触手班・表現班の三班に分かれ、それぞれ異なった身体拡張インタフェースの開発を行った。

Ai in play

本プロジェクト「AI in Play」では、インタラクティブな動画やゲーム形式の教材を通じて、AIを体験的に学び、直感的で楽しく学べる環境の構築を目指す。学習者が操作や選択を行い、その結果としてAIの振る舞いが変化する仕組みを取り入れることで、試行錯誤を伴う能動的な学びを促進する。