OPEN SPACE,
OPEN MIND

プロジェクト学習テーマ一覧

新・ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、公立はこだて未来大学、神奈川工科大学、法政大学、京都橘大学の4大学が連携し、「ミライ性」のあるサービスの企画・開発を行っています。また、提案サービスを利用したビジネスモデルの提案・評価まで行います。今年度は、会った際のみプロフィール交換を行い、“会う”という体験の価値を高める「:ENATA」、スクリーンタイムを友達と共有し、目的もなくスマホを触る時間を減らすことを促す「Move me!!!」、就活生が日々の出来事と考えを記録し、AIが分析、次に向けた行動を提案することで前向きな行動を促す「ぽありー」の3つのサービスを企画・開発しました。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2024(愛称:すうぃふと2024)

本プロジェクトは、ユーザーが実際に利用する現場(フィールド)に焦点を当て、現地調査を通じて課題を発見し、情報技術を活用して実用的かつ現場に即した解決策を提供することを目的としています。またその過程で、ユーザーの生活や社会に寄与するデザインを追求します。対象とするフィールドは生徒自身で決めることができ、2024年度は「教育」「観光」「GPSアート」のフィールドを対象として活動に取り組みました。

暗号と数理とセキュリティ

本プロジェクトは、デジタル社会における情報セキュリティの課題を解決し、社会貢献を目指すことを目的とする。暗号技術の基礎となる数理を学び、必要な知識を習得した後、楕円曲線暗号をハードウェア、特にFPGAに実装し、その効率化に取り組んだ。楕円曲線暗号は、次世代型の自動運転システム、次期マイナンバーカードなどにも使用される予定であり、安全で効率的な社会基盤に寄与する為の応用が期待されている。

数理モデリングプロジェクト

本プロジェクトでは、ファミチキの仕込み業務における属人性を排除し、効率的かつ安定した業務遂行を実現することを目的に活動した。消費期限が短く需要変動の大きいホットスナックに対し、過去の売上データや時間帯ごとの需要を分析したモデルを用いて最適な仕込み数とタイミングを従業員に提案するシステムを開発した。また、実店舗での実地検証を通じて、従業員から貴重なフィードバックを得たとともに、一定の有用性を確認することができた。

AI in Play

AI in Playは結成1年目のプロジェクトとして、柔軟な発想と遊び心を大切にしています。「Play」を通じて、AI分野についての内容を楽しみながら体験し、知識を深められるコンテンツを制作しています。このプロジェクトでは高い自由度の中で、固定観念にとらわれない新しいアイデアをゲームや動画として形にしていきます。

クリエイティブAI

AIを活用し、PCで実際に遊べるアドベンチャーホラーゲームを制作した。5つの班に分かれ作業を行い、分担や連携などチームでの活動方法を学んだ。各班が新規性のあるシステムの提案を行い、報告書を執筆した。また、スケジューリングや目標設定の重要性を学び、1年を通し成果を出すことを体験することで卒業研究につなげることができた。

HAKODATE DEEP WEST-ロケーションベースドAR技術を活用したリアルなサービスデザイン

本プロジェクトでは、函館市西部地区「DEEP WEST」の活性化を目指し、AR技術とサービスデザインを活用した3つのサービスを開発しました。「ARchive」はARとSNSで観光地の新たな魅力を創出、「Pathnap」はフィールドワーク情報を効率的に整理・共有、「めふたんぺ」は塩辛作りをARで体験可能にします。

AI時代の地域と未来をデザインする

本プロジェクトは公的データベースによる量的データ、フィールドワークによる質的データを活用して地域の現状を深く理解し、エビデンスに基づき地域に向けてAI時代の政策提言を行うことを目指す。本プロジェクトは、函館市を対象のする「函館チーム」と木古内町を対象とする「木古内チーム」の二つのチームに分かれている。まず函館チームでは、函館市の空き地の増加問題や農業の人手不足に着目し、空き地を家庭菜園や畑に転用でき、水やりなどの畑の管理がアプリでできる「ハイテクガーデン」を提案する。木古内チームでは、木古内町の高齢化やDXの遅れに対し、「社会的処方」を活用して住民同士のつながりを強化し、健康寿命の延伸や地域活性化を目指す。ポータルサイトを開発し、住民がイベント情報にアクセスしやすく、高齢者でも使いやすいデザインを採用し、地域全体の持続可能な発展を目指している。

デジタルヘルス2024

私たちは医療DXを通じた課題解決を目指し、3つの成果物を作成した。まず、看護師の業務負担を軽減するために、MR技術と音声入力を活用した業務支援システムを開発した。次に、センサー等を用いて独居高齢者の孤独感解消と生活習慣の管理を支援するシステムを制作した。そして、大学生の睡眠不足や不規則な食生活の改善を目指した生活習慣支援アプリも開発した。 

スマート道南

松前町の主要産業であるマグロ漁と、地域課題として深刻化していたヒグマ被害に対し、ICTを活用した取り組みをしています。漁業者やヒグマ猟師など、実際に現場で課題に直面するユーザーとの対話を重視し、開発段階から積極的に意見を取り入れてきました。得られたフィードバックをもとにシステムの改良を重ねることで、実用的なシステムを開発しています。

街の魅力発見を促す「迷い」のデザイン

このプロジェクトでは、普段ネガティブに捉えられがちな「迷い」をポジティブな意味で捉え、活用して街の魅力発見を促す事を目標に行った。その結果、迷子コンパスという距離と方角のみを表示するデバイスによってまち歩きの楽しさを伝えるプロダクトとハコダテ時空探偵という西部地区を題材とした、謎解きを通して迷う事の楽しさを伝える二つのプロダクトが生まれた。

コスメ×データサイエンス

「コスメ×データサイエンス」プロジェクトでは、@cosmeから提供されたクチコミデータを分析し、消費者に役立つ知見を発見することを目的としました。Pythonを活用して特徴語の可視化やコスメサンプル提供の分析、有用なクチコミについて研究しました。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース ~ASHURA~

本プロジェクトでは、生体信号である筋電位を活用し、身体とデバイスを連動させるインターフェースを開発するとともに、電動義手などの外部デバイスを身体の一部として認識可能にする条件を探求した。今年度は、人工筋肉を用いた義手、動物的機能を付与する触手、感情を表現するデバイスを開発し、人間の新たな可能性を追求した。

メタバース・DE・アバター

「メタバース・DE・アバター」では、人がアバターに成り代わり、AIアバターとコミュニケーションができるメタバースを構築しました。年間の活動成果として、VRChat上に、エジプト、京都、オーストラリアの3つの仮想空間を制作し、会話生成AIを実装しました。また課外活動として赤川小学校で訪問授業を実施しました。

触発の連鎖を通して豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT

本プロジェクトでは、私たちの身近な環境や事象を取り上げ、情報技術・デザイン・創造の力を駆使して「ミュージアム展示」を創出することを目指している。今年度の「ミュージアムIT」では、未来大をテーマとしたミュージアム「FUNTOUR」を開催した。「Visualize FUN」「Model FUN」「Quiz FUN」の3つの展示(映像・模型・クイズ)を通じて、未来大について学び、楽しむ体験を提供した。

エンターテインメントロボット&ドローン -最高に映えるロボットとそのプラットフォーム-

皆さんは未来大といえば何が思い浮かびますか?みらいか?IKABO?いいえ、これからはいかみぃの時代です。私たちはたくさんのマスコットや世の中のエンタメロボットから共通点を抽出し、エンタメロボットとして成り立つ最小限の要素をもつプラットフォームを制作しました。そしてそれをもとに、未来大の新たな象徴となるロボット、いかみぃを考案し、開発しました。

Dynamics Insights

私たちDynamics Insightsではダイナミクスからパターンを見出すことで、複雑な現象を簡単にとらえることを目的に活動した。私たちは馬の動きと環境音に着目して活動した。馬の動きでは、二重振り子をベースとして馬の脚の動きになるような数理モデルを作成した。環境音では、環境音の分析と特徴量抽出を通して環境音の特徴を捉え、それに基づいて環境音の生成を行った。

世界に羽ばたくグローバルデザイン

世界に羽ばたくグローバルデザインは他のプロジェクトと違い、体験型プロジェクトです。国際デザインワークショップへの参加で他の国の学生との学術的な交流を深めることができます。また、そのための英語力の向上やコミュニケーション能力の向上ができます。また、海外へ渡航することで、その国の文化や魅力を自分で感じることができます。アプリケーション開発、展示会の開催等どのコースの学生も自分のスキルを活かすことができるプロジェクトだと思います。

Make Brain Project

Make Brain Projectは、脳の仕組みを取り入れた新しい人工知能の開発と応用をテーマにしている。生物の感覚入力に着目し、「触覚を持つ歩行ロボット」、「声から予想されるキャラクターを出力するAI」、「視覚を持つAIカー」の3つのグループに分かれて、それぞれロボットや人工知能の開発を行った。

DLITE3〜境界なく人々の生活を支援する技術〜

本プロジェクトでは、「視覚や聴覚に頼れない状況で役立つ装置の開発」をコンセプトとし、障がい者が抱える問題を当事者目線で検討し、実用的な装置の開発に取り組んできた。頼れない感覚を別の手段で補うことで、不便を解消し、安全で快適な生活を支援することを目指している。聴覚障がいや視覚障がい、色覚の障がい者を対象とした4つのグループに分かれ、それぞれ、特定の言葉や音に反応するデバイス、画像の色をユニバーサルデザインに変換するアプリ、自力で避難することが難しい人のための補助デバイス、障がい者が自然を楽しむためのデバイスの開発を行っている。