研究シーズ情報デザイン / メディアデザイン

 

伊藤 精英 教授

研究概要

  • 聴知覚:環境音の特性と音の聴こえ方に関する研究をしています。
    伊藤・丸尾・沢田(2022).超高周波を含む空気振動の曝露に対する身体応答:知覚-行為循環の観点から.日本生態心理学会第9回大会
  • 振動知覚:非可聴音が身体の心理的・生理的側面に及ぼす影響を研究しています。
  • 東洋的身体技法がヒトの心身に及ぼす効果を研究しています。
    伊藤(2019).呼吸の外的制約を伴う健康気功が練功熟練者の心身の状態に及ぼす効果:気分尺度,フロー経験及び演舞中の身体部位の協応度合いの解析.第48回生命情報科学シンポジウム

  • 直感的に使用できるエコロジカルインタフェースを開発しています。
    安井教授とともに,触覚矢印「DiGITS」の開発をしています。
    “触覚矢印「DiGITS」 -経路誘導用パネル型プロトタイプ”が,IAUD国際デザイン賞2021で銀賞を受賞しました。
  • 災害時における障害者避難誘導に関する共創学的研究をしています。

 

 

 

 

 

 

関連情報

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長田 純一 准教授

研究概要

ソーシャルロボットのUI/UXデザインおよび社会適応プロセスの研究
 人の生活空間の中で共生するソーシャルロボットを、AIなど知的システムの一つのインタフェースと捉え、そのあり方について研究しています。
 知的システムがこれまでの人工物と決定的に違うことは、あたかも意志があるように我々に接してくることです。
 そのようなシステムと接する人の体験価値を考え、その体験価値にふさわしいデザインをすることを研究しています。

共創による未来ジョビンデザイン
 社会課題が複雑化する中、関係する多くの人がそれぞれの立場をこえ、ともに同じ未来を描き向かってゆくことが重要視されています。そのための手法やツールの研究開発を行なっています。
 特に、不確実な未来を描く部分についてのワークショップ設計とツールを中心に研究しています。

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姜 南圭 准教授

研究概要

Kansei Design, Kansei Evaluation, Product Design, Information Design

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木村 健一 教授

研究概要

 特に気に入っているものは、三つあります。一つは100校プロジェクトに参加した葛尾中学校(福島県)との出会い、もう一つはせんだいメディアテークプロジェクト(伊東豊雄設計)との出会い、そして函館における各種事業のデザインプロジェクトとの出会いです。
 葛尾村ではネットワーカーと中学校の先生達といっしょにインターネット環境を用いた「学びの場」のデザインを手伝いました。このつながりを端緒に電子百葉箱の開発と実装を行う事ができました。
 せんだいメディアテークでは電子メディアをテーマにした市民参加型イベントを開催して、数多くのメディアボランティアの人たちと遊ぶことができました。この流れの中で、研究室の学生諸君とアート系フリーマーケットを研究したり、アート情報を提供するwebサイトやフリーペーパーを作ることになります。また、函館では、公的な祝祭空間をアートディレクションすることに繋がりました。

 こうした取り組みは、函館市中心市街地活性化地域における本町・五稜郭と大門・駅前地区の「まちづくりワークショップ」の開催や「函館路面電車百周年事業」、「五稜郭築造150年祭」、「函館リトファスゾイレ」、「函館山ロープウェイ」のデザイン監修や、「はこだてアリーナ」のサイン計画のプロデュースへと展開されていきました。

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坂井田 瑠衣 准教授

研究概要

 さまざまなフィールドにおけるコミュニケーションを映像に収録し、人々の言語的、身体的なふるまいを微視的に分析しています。これまで分析してきたフィールドは、飲食店での食事、歯科医院における診療、科学館における展示物解説、視覚障害者の歩行訓練、伝統的な祭りの準備など多岐にわたります。また、東日本大震災の被災地などのフィールドでは、人々のコミュニケーションを生み出すための仕掛けづくりにも取り組んできました。

 多様な社会的立場にある人々や、異なる身体的特性をもつ人々どうしが、相互行為をつうじて互いを理解するプロセスを明らかにしたいと考えています。とくにそのプロセスにおいて、触覚や味覚といった様々な感覚的経験がどのように関与するかということに関心を持っています。

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角 薫 教授

研究概要

 ○メディア情報学
 情報メディアを提案しその効果を分析する研究をしています。例えば、言語情報と共に図などの静止画やアニメなどの動画を提示することによる理解支援システムの研究等を行ってきました。「アニメーションの効果」の研究に関連します。
また,ユーザが使えば使うほど3Dの動作情報を含めたアニメーションデータを増やすことができるアニメーションCGM(消費者生成メディア)の研究を行いました。
ゲームを利用した教育支援や医療支援やスポーツ支援などの研究もしています。これは「ゲームの効果」の研究に関連します。

 ○アフェクティブ・コンピューティング
 コミュニケーションにおける表情やしぐさなどの非言語(ノンバーバル)的な情報の影響を評価する研究をしています。バーチャルエージェントなどを用い評価実験を行っています。「表情」「説得技術」の研究に興味を持っています。

 ○デジタルストーリーテリング,人工知能,認知心理学
 テキスト情報からアニメーションへの自動変換システムの研究や、物語自動生成の研究をしています。システムを利用した物語知識の収集などの人工知能の研究や子どもの理解支援としての心理学実験などの研究も行っています。

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竹川 佳成 教授

研究概要

 ITを使って人の学習を支援する研究を推進しています。特に、数学などのお勉強の学習効率を高めるのではなく、ピアノ・書道・英会話・歌といった運動を伴う技能全般の学習を対象にしています。具体的には、鍵盤へのプロジェクションマッピングにより演奏を補助する情報が提示されるピアノや、タブレット(iPadなど)端末を使って書道においてバランスの良い文字が書けるようになる書写支援システムといった「新しい補助輪を作ったり補助輪を外す」研究、バレーボールのスパイクを打つ瞬間・スノーボードのターン時の重心の変え方などこれまで自分の動作を確認しづらかった技能のための「新しい鏡を作る」研究、練習中の気づきを促進したり、練習方略の構築を支援するといった「新しい練習記録帳を作る」研究、効率よく技能を学ぶだけでなく、楽しく技能を獲得したり、多少時間がかかっても楽に技能を獲得できる学習支援システムといった「新しい学ぶ体験を作る」研究などがあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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研究紹介(ミライノガッコウ)

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南部 美砂子 准教授

研究概要

 コミュニケーションやインタラクションの緻密な分析にもとづいて、「人・具・社会の三者関係」や「日常的な場面における人間の知的な営み」について理解することを目指しています。おもに、認知心理学、認知科学、ヒューマンインタフェース、情報デザインなどの分野で研究を行っており、情報技術とコミュニケーション、そして医療の質・安全が最近の中心的なテーマです。

① ICTユーザ研究(使いやすさ研究)
 様々な道具(情報機器や情報メディア)を使って行われる人の認知的な活動を分析し、新しい道具の影響や可能性、よりよい道具のあり方、これからの情報社会の展開などを検討しています。例えば最近では、ウェブ検索における偽情報の選別行動、ソーシャルメディア(TwitterやInstagramなど)での友だちづくり、高齢者のスマホ使用などのテーマを取り上げてきました。
② 医療コミュニケーション研究
 医療現場における人と人のコミュニケーション、人と道具(電子カルテなど)のインタラクションを分析し、問題点の抽出や、熟達者のワザの可視化、チーム医療の認知的特性、情報技術による安全管理・事故防止、情報環境デザインなどについて検討しています。
③ 盲ろう児の認知発達研究
 視覚と聴覚に重複障害をもつ盲ろう児が、触覚のみのコミュニケーションのなかでどうやって言語や概念を獲得しているのかを分析しています。山梨県立盲学校と福祉工学分野の大学関係者による「先天盲ろう児教育資料電子化プロジェクト」の一環です。また、成人盲ろう者のコミュニケーションを支援する情報技術についても検討しています。
④ 認知症ケア研究
 おもに高齢の認知症患者,その家族,医療・介護の関係者など,認知症ケアの現場を対象として,コミュニケーション支援や意思決定支援,見守り,情報共有など,情報技術による課題解決を目指しています.
⑤ コミュニティデザイン研究
 南北海道における地域コミュニティの活性化を目標として、地域に参与し、現状を調査・分析して、コミュニケーションの場を創出する取り組みを行っています。現在のフィールドは、函館市西部地区、陣川町内会、北斗市石別地区などですが、これからさらに拡大する予定です。
⑥ フィールド認知研究
 上記のほかに、様々な「現場」を対象とした認知科学的な研究に取り組んでいます。質的・量的なデータと、多様な分析技術によって、現場・人・社会のリアルを捉えることを目指します。

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美馬 のゆり 教授                                

研究概要

・情報工学、認知心理学、教育学、学習科学
・教育工学、インストラクショナル・デザイン

・子どもから大人までの能力開発
・デジタルリテラシー、デザイン思考、共感的視点
・多様性 (Diversity)、公平性 (Equity)、包摂性 (Inclusion)、アクセス可能性(Accessibility)

・学校、家庭
・生涯学習施設、地域活動
・企業、団体など

・科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、アート(Art)、数学(Mathematics)
・食文化環境(Foodways)、調理(Cooking)
・まちづくり、職場改善、デジタル活用、リーダーシップ

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・主な実績(組織創設、研究の発表とその応用、政策立案、社会貢献、地域貢献など)
 -大学の開学計画&教授(公立はこだて未来大学)
 -科学館の開館計画&副館長(日本科学未来館)
 -市民参加型科学イベントの企画・運営&代表(はこだて国際科学祭)
 -子どもから大人、専門家までの書籍出版(40冊以上)
 -国際学会および国内学会での基調講演(複数)
 -TEDほか、中学校から大学、企業、女性団体までの講演(多数)
 -教材の企画開発(2018日本おもちゃ大賞エデュケーショナル・トイ部門大賞受賞)
 -中央教育審議会、科学技術・学術審議会、NHK経営委員などを歴任
 -UC Berkeley, Center for Human-Compatible Artificial Intelligence 客員研究員(〜2022年9月)
個人ウェブサイト
・主たる著作

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美馬 義亮 教授

研究概要

 システムソフトウェアであるウィンドウシステムの開発、それらを応用したインタラクティブ・システム、ネットワーク上のソフトウェア・エージェントあるいは認知科学やデザイン、芸術情報分野にいたるまでコンピュータと人間の接点を構成する技術について関わりを持ってきました。表現や発想支援を助けるシステムに関して興味を持つと同時にThinkingSketch Unitと名付けた、主としてメディア表現をおこなう表現活動にも加わっていますが、最近は大学における教育にも、学習理論を応用したシステム開発といった側面から興味を持ち始めました。

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迎山 和司 教授

研究概要

 迎山研究室ではコンピュータメディアの表現の可能性について研究しています。特にアート・デザイン・ヒューマンインタラクションの分野などにおいて、鑑賞者に体験してもらうための作品制作を通して実践的な研究活動を行っています。例えば、人の絵を描く手順をプログラムした自律的に絵を描く「人工画家・静」、人の絵画鑑賞時のしぐさにあわせて壁に投影された絵画が動く「インタラクティブ・ピクチャーズ」、文化財の博物情報をより効果的に掲示する「文化財プロジェクションマッピング」などです。このような作品を積極的に一般に向けて公開し、鑑賞者に体験してもらうことによって、問題を分析し理論としてまとめ、コンピュータ特有の表現の可能性を開拓しています。

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元木 環 准教授

研究概要

 具体的な実践としては、農村集落、製造業集積地、大学等学術研究機関において、フィールドワークを元にしたコンテンツ作成やワークショップなどの実施、大学教職員・研究者グループとの共創的なデザイン実践を行ってきました。こうした経験から、「デザイン」実践は誰もが生活の中で行っているものづくりであると捉え、研究ではデザイン実践のプロセスで働いている創意工夫や人々のコミュニケーション、ひとともののインタラクションなどを「デザインの知」として取り出し、体系化することに挑戦しています。
 デザインで解決できる範囲は限定的であると思いますが、デザインというキーワードで扱える世界や事象は幅広く、さまざまな地域や現場、人に出会え、それぞれの世界観やものづくりの熱源とアウトプットに触れられることが興味深く、自分自身の生活や研究の熱源になっています。

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安井 重哉 教授

研究概要

  • 製品やシステムおよびサービスのユーザインタフェースデザイン
  • Interaction Elements

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研究分野一覧