プロジェクト学習テーマ一覧

2023年度

気持ちと世界をつなぐX-Realityとスマートウォッチ

本プロジェクトはX-Realityとスマートウォッチを利用して「自分の気持ちと世界をつなぐ」ことを目標としている.
A班:VRで街並みを表示しウォーキングマシンの上を歩くことで疑似的な観光を再現し,その際に得られた運動データを解析することでユーザの運動レベルを計り楽しく運動をするシステム.
B班:VRに高所や深海などの恐怖症に対応した映像を表示し,それを見た人の心拍数を計測,解析して恐怖の対象を観測し恐怖症であるか否かを判断するシステム.
C班:安眠を促進する映像や音楽を表示したVRを装着(VRを外してプラネタリウムでも可)して睡眠を行い,睡眠時の心拍数を計測,解析しノンレム睡眠時にアラームを鳴らすことによりユーザ自身の睡眠活動を改善するシステム.
三つの班が提案したプロジェクトは,A班は仮想観光と運動,B班は恐怖症対応VR,C班は睡眠促進のためのVRを提案.これらはX-Realityとスマートウォッチを活用し,ユーザーの体験を向上させる新しいアプローチを追求している.

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、公立はこだて未来大学、神奈川工科大学、法政大学、京都橘大学の4大学が連携し、未来の通説を創り出す「ミライ性」のあるサービスの企画・開発を行っています。今年度は、翻訳とSNSのチャット機能を組み合わせて誰でもどこでも方言による会話を可能にする「SOMETAROKA」、タイムカプセルのように、大切な瞬間を保存し、その場所でのみ閲覧可能とすることで思い出を楽しむことを可能とする「TriCaPic」、モーションキャプチャとアバターにより、非同期での擬似的なバンドセッションという新しい音楽活動の形態を提供する「Vand」の3つのサービスを企画・開発しました。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2023(愛称:すうぃふと2023)

本プロジェクトは,現地での調査を基に問題を発見し,情報システムを用いて解決することで,地域や社会に貢献することを目的に活動しています.また,アジャイル開発のスクラム手法によって,フィールドの要望に応じた迅速かつ柔軟な開発を行い,短期間でより効率的に成果を出すことを目標にしています。本年度は3つのグループに分かれ,バスに乗り遅れずに時間を有効に使うためのアプリ”BuLo”,小学校教員の面談調整作業を支援するシステム”調整支援” ,未来大生を支援するためのアプリ”Dotto”の開発を行いました.

数理モデリングプロジェクト

本プロジェクトの目的は、イベント参加者数を予測するwebサイトの開発とそれを未来祭主催者へ提供することである。Xにおける情報の伝達状況から参加者数の予測ができれば、配布するパンフレットの発行部数の決定に役立つ。そこで、在校生または未来祭参加者に対して未来祭への参加とX(旧Twitter)の関係についてのアンケートを取った。これによりXにおける情報の伝達を予測する数理モデルと、その結果から参加者数を予測する関数をインタラクティブに使用できるwebサイトを作成した。webサイト作成後、在校生を対象に評価実験を行い、その有用性を確認できた。当該webサイトは未来祭主催者に提供できる段階であると考える。

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

我々、InteractionElementsでは、毎年「未来を形作る部品」を作ることをテーマに掲げ、開発を行っています。
今年はABCの3つのグループに分かれ、約半年間に渡ってそれぞれで「未来を形作る部品」である、Elementを制作しました。

グループAでは、ペンで紙をなぞる事で”こすり出し”のように気持ちよくイラストを複製できる”Copypen”を、Bグループでは、室内外の境界に置き、風を心地よく表現する”BLWIND”を、Cグループでは風に反応して、風で曲がった雨を的確に防ぐ”雨守り”を開発しました。
当日は開発の経緯や、実際の動作などについて発表します。是非お立ち寄りください。

スマート水産業

水産業は日本の重要な産業の一つである。本プロジェクトでは水産業に対してICT、IoT等の先端技術を用いて支援することを目標としている。
その目標のため我々は琵琶湖チームと函館水産チームに分かれて活動を行った。
琵琶湖チームは、漁業者の高齢化や後継者不足などの問題から技術継承の危機に瀕している琵琶湖に対して、従来は熟練漁師の勘に頼って行われていた漁業の知識と経験の可視化を行った。そしてそれらの技術を次世代に継承することを目的として、データを分かりやすく伝えるWeb アプリケーションの作成を行った。
函館水産チームは、定置網漁業の効率化という目標のもと、定置網内に設置された魚群探知機から得られる音響データを利用し、機械学習により函館市の定置網漁業における漁獲量の推定、魚種の判別を行った。そしてその情報を漁業者に伝えるWebページの作成を行った。

クリエイティブAI

本プロジェクトでは、生成系AIや人工知能技術を用いてゲームの制作を行う。ゲームには、物語、音楽、視覚的要素、ゲームシステムなど創造的な活動を行うフィールドが多くある。そのようなゲームの制作を通して、様々なアプローチから、人工知能を実際の開発現場でどのように活かし、人工知能を用いてどのように創造性を生み出すかを追求することが本プロジェクトの目的である。本年度は、「深海を舞台としたループもの2Dアドベンチャーゲーム」の制作に取り組んだ。各グループは、物語、音響、視覚、システムに分かれ、それぞれ人工知能の利点を活かし、問題に向き合いながら作りあげたパーツを一つのゲームとして統合した。

函館補完計画:破

本プロジェクトは、まちにあるモノ・コト・トキをAR (Augumented Reality) 技術を用いてカスタマイズすることで、新たな体験・価値を創造するサービスの考案と開発を行っています。さらに、開発したサービスを函館で実際に評価することを目指しています。
ARを使うことで、肉眼で直接見ることができる現実の世界に重ねて、本来その現実空間に存在しない情報を表示できます。
今年度は、五稜郭の地形を活かした対戦ゲーム「五稜郭AR戦争」、函館山山頂から思い出をふりかえる「星空メモリアル」、消火栓を起点として函館を巡る「消火栓、見つけまSHOWか!?」の3つのプロダクトを開発しました。

コンピュテーショナルアップサイクリング

近年環境への関心が世界的に高まっており、その中でもアップサイクルが注目されている。そこで、私たちはアップサイクルを支援するコンピュテーショナルシステムを開発している。プロジェクトを食材班、木材班×2、衣服班の4グループに分け、それぞれが独自の視点で活動している。食材班は、「ゲームを通して、食材のアップサイクルのアイデアを発信すること」を目標に活動している。内容は、ボードゲームとスマホアプリをかけ合わせたクリエイティブな協力ゲームである。木材班1は、商品に加工利用されなかった木材を使って、吸音材を制作することを目標に活動している。材料は企業にご協力していただき、吸音率はコンピュータシミュレーションで計算する。木材班2は、年輪用いて木材と情報を繋ぐシステムを開発している。実際に企業様の工場に見学に行き、データ収集を行っている。衣服班は、布の価値を下げないことで、服の二次利用を促すことを目標とし、布を裁断することなく服を作る一枚布服の製作を行っている。また、個人の体型に合った一枚布服の設計図を作成するシステム製作を目指している。

社会を変えるデータとデザインの科学

本プロジェクトでは行動経済学の保有効果、極端回避に着目し、献血の場においてそれらの効果が発揮されるのか検証する実験を行いました。行ってきたことは先行研究や行動経済学に関する書籍をメンバーで輪読したり、北海道行動デザインチームや赤十字社の方と連携を取り合いながら活動をしてきました。社会にとってより良い選択を無意識的に人々が行うように仕掛けるという面白さが今回のプロジェクトでとても重要になっています。実験は成果発表会後に行うため、実験の計画やこれまで行ってきた活動について詳しく説明したいと思います。

触発の連鎖を通して豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT

本プロジェクトは、「公立はこだて未来大学」を舞台に「未来大の建築と歴史の魅力について知ってもらう」ために活動を行ってきました。そのために、リアルでの展示を目指す「FUN・tastic」、VRを用いた仮想世界での展示を目指す「FUN・tasy」、展示を行う上で重要な調査を専門に行う「FUN・damental」の3つのグループに分かれました。「FUN・tastic」は、未来大にある空間を再現し、ARで現状の問題点や解決策を体験できるものを作成しました。「FUN・tasy」は、未来大の建築や歴史について学べるVRミュージアム「FUNRIUM」を作成しました。「FUN・damental」は、調査を行い他2つのグループに情報を渡しつつ、年表や未来大で疑問に思いやすいことをまとめたポスターを作成しました。

デジタルヘルス2023

日本の医療において、高齢化社会や看護師の離職率増加、医療従事者の不足による負担増加、妊婦の健康問題など様々な課題が存在する。このプロジェクトでは、これらの問題を調査し、IoT・AIを活用した解決策を提案することを目的としています。今回は4つのグループに分かれてそれぞれのテーマについて取り組みました。各グループテーマは、Aは生活習慣病改善、Bは看護記録支援、Cは妊婦支援、Dは独居高齢者支援です。制作した成果物はAはウエラブルデバイスやチャット型AIを用いた生活習慣病アプリ、Bは生成系AIを用いた看護記録支援システム、Cは、チャット型AIを用いた母子手帳アプリ、Dは会話型ロボットを用いた独居高齢者支援システムです。

脳をつくるプロジェクト

脳をつくるプロジェクトは脳の仕組みを取り入れた新しい人工知能の開発と応用を目的として活動しています。
グループAは、脳の構造を取り入れた、音楽の生成モデルの開発を試みています。大量の学習コストがかかる既存の生成モデルに脳の仕組みを取り入れることで、学習コストの削減を試みます。
グループBは、カメラ入力で自動運転を実現させることを目標にしています。具体的には、交差点が存在する環境で直進や右左折、標識認識を行うことです。この取り組みは、自動運転車のコストを削減できる利点があります。
グループCは、画像認識を用いて倍速視聴を支援するシステムを開発しました。動画内に存在する、特徴物がある画面だけを取り出し、要点を押さえる短い動画を作成します。

DLITE2: 境界なく人々の生活を支援する技術

本プロジェクトでは、「視覚や聴覚に頼れない状況でみんなが役に立つ装置の開発」をコンセプトとし、視覚障がい者が抱える問題を当事者目線で検討し、実用的な装置の開発に取り組んできた。頼れない感覚を別の手段で補うことで、不便を解消すること、日常的に使うことのできなかったものを使えるようにすること、危険を伝達して安全な生活の支援をすることなどを目的としている。視覚障がい者を対象とした支援デバイス開発を3つのグループ、聴覚障がいの一つである、夜盲症を対象としたグループと、全盲症を対象にしたグループ。聴覚障がい者を対象としたグループの3つに分かれ、それぞれ顔を認識して光量を調節するライト、待機列に並ぶのをアシストする装置、後方からの人の接近を教えてくれる装置の開発を行っている。

エンターテイメントロボットで未来大を世界に発信 ~未来大の顔となるロボットを作り、PV(プロモーションビデオ)を発信する!~

私たちプロジェクト15は、エンタメロボットの開発を通じて未来大(公立はこだて未来大学)の知名度向上を目指しています。そのために個性的な3体のロボット、筋トレを頑張る「ぱわまろくん」、オコジョをモチーフにした「FUNJO」、愛らしいしぐさで癒しを与える「しっぽくん」を開発しました。これらのロボットは皆さんの目に留まるように可愛らしい動きや声を備えています。また、ロボットの特徴や魅力を際立たせ、未来大の知名度を高め、ポジティブなイメージを世界中に広めるためにインスタやX(旧Twitter)で発信しています。さらに、効果的に発信するためにロボットを活かしたPVを製作しています。

世界に羽ばたくグローバルデザイン

本プロジェクトでは、異文化交流を通して、様々な問題をデザインとシステムなど多方面から解決することのできる力を身につけることが目標である。主な活動内容として、8月に韓国及び台湾で開催された国際デザインワークショップに参加し、約一週間に渡る海外の学生とのグループワークを2回行った。そこでは、文化や言語の違いがある人とのコミュニケーションにより、多角的な視点を身につけることができた一方、言語が伝わらないことによる意思疎通の難しさを感じた。帰国後は大学で展示会とアプリ開発を進めた。展示会でワークショップの成果物やポスターを展示し、アプリ開発では、交流支援を目的としたツール「nokosu」の改良を行った。

暗号数理

本プロジェクトでは楕円曲線暗号と格子暗号の二つの暗号について研究を進めた。

【楕円曲線暗号班】
未来大の学生が楕円曲線暗号が用いられているブロックチェーンに触れる機会を生み出すことを目標とし、暗号資産のWebアプリケーションを開発した。開発したWebアプリは、クラウド上での暗号資産のやり取りを実現した。また、取引やブロックを可視化し、ブロックチェーンの構造を理解しやすいものにした。

【格子暗号班】
量子計算機の発展に伴い暗号技術の安全性が脅かされている現代では、次世代の暗号として耐量子計算機暗号が注目を浴びている。そこで格子暗号班では耐量子計算機暗号の一つである格子暗号を使った日本語の暗号化を目標とした。結果として、GGH方式とLWE方式の2つの方式においてネットワーク上で安全に暗号化と復号ができることを確認した。

ミライノサファリ

ミライノサファリとは、富士サファリパークと協力し、動物とICTという対照的な分野を合わせ、新しいものを生み出すことを目標としたプロジェクトである。今年のミライノサファリは、人と動物の両方が幸せになれる未来のための新しいデバイスやシステムを提案することである。前期は昨年度までの当プロジェクト内で開発した5つのデバイスの改良を行った。また、9月に富士サファリパークを実際に訪問し、展示とフィールドワークを行った。後期は、前期活動や富士サファリパーク訪問で得た知識や技術を使い、自分達のアイデアを制作物にするための開発を進めた。具体的には、3つの班に分かれ各々が興味を持った動物に関する新しいデバイスの作成を行った。

未来へつなぐ新聞ビッグデータ

「未来へつなぐ新聞ビッグデータ」プロジェクトは、北海道新聞社からご提供いただいた新聞データを活用してモノを作る活動をしています。本年度は、日本の若者の投票率の低さに着目し、ゲームを通して、政治への関心を高めることを目的としたシリアスゲームを作成しました。このゲームは、政治シミュレーションゲームとタワーディフェンスゲームの2つから構成されています。政治シミュレーションゲームは、プレイヤーが市長となり、市の人口減少を食い止めるというゲームです。タワーディフェンスゲームは、新聞によく登場する単語から防衛対象を守るゲームとなっています。当日は展示とともに、ゲームのデモコーナーも設ける予定です。

『メタバース・DE・アバター』

「メタバース・DE・アバター」では、人とAIの共存を目標として、アバターを介した人同士や人とAIのコミュニケーションのためのメタバースを構築し、人とAIが区別なく交流できる未来を探究する。私たちのメタバースでは、人がアバターになること以外に、AIがアバターになって人とコミュニケーションをとる。私たちは年間の活動成果として、VRChat上に2つの仮想空間を作成し、アバターと会話生成AIを実装した。アカデミックリンクではメタバースの作成に関するデモを行い、赤川小学校では人とAIの会話の違いを学ぶための授業を行った。多くの人に私たちのメタバースを体験してもらい、AIやアバターとのコミュニケーションについての理解を深めてもらいたい。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース ~ASHURA~

本プロジェクトは、「身体拡張とは何か考え、装着者が拡張部分を身体の一部として認識できるデバイスの開発をする」を全体のテーマとして、「筋電義手」のチームと「視覚的知覚に変化を与える筋肉袋」のチームに分かれてそれぞれがインターフェースを製作している。筋収縮にともない皮膚表面に発生する表面筋電位を生体信号として利用し、自分たちにとっての身体拡張を表現する。「筋電義手」では、空気圧人工筋を利用し、複雑な形のものでも把持することが可能な義手の作製をする。「視覚的知覚に変化を与える筋肉袋」では、アニメや漫画の作中にある筋肉が膨張してパワーアップするシーンを筋電位と筋肉の形をした筋肉袋を利用し、実現させる。

2022年度

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2022(愛称:すうぃふと2022)

本プロジェクトでは,フィールド調査を基に問題を発見し,ITを用いることで解決します。それにより,ユーザの仕事や生活をデザインし,地域や社会に貢献することを目的に活動しています。また,本プロジェクトではアジャイル開発手法を用いて,迅速で柔軟な開発を行い,短期間の開発でより効率的に成果を出すことを目標にしています。本年度は,函館バスの利用をサポートする”ばすうぃふと”,函館を訪れる観光客をサポートする“hatca(ハトカ)” ,函館の情報発見を手軽にする”はこレクト”の3つのアプリケーションの開発を行いました。

病院におけるDXをデザインする

本プロジェクトは、2024年に函館市時任町に新築移転する高橋病院を対象として、コミュニケーションツールをデザインすることでDX(デジタルトランスフォーメーション)を推進することを目標としている。病院内の職員間のやり取りや、病院を中心とした地域コミュニティに着目し、高橋病院が目指す病院像である、「地域の人々に末永く利用してもらえる、地域社会で親しまれるような病院」を実現に近づけていく。この活動を通して、高橋病院の病院像や地域との関係性の変化をデザインすることを最終的な目標と定め、高橋病院へのフィールドワークやインタビューを定期的に行い、病院により特化したサービスを考案する。

自分の気持ちと世界をつなぐX-Realityとスマートウォッチ

本プロジェクトは、スマートウォッチ・活動量計から取得できる身体的なデータと私たちの身体活動に関連したゲームの開発を行いました。私たちは、身体データの中でも、特に変化しやすく測定しやすい心拍数に着目し、リアルタイムで活用することをテーマとしました。設定したテーマに対し、開発したゲームが、心拍数の増減で飛行機が連動するゲームです。このゲームでは、ユーザーはゲーム感覚で運動することが出来ます。どの程度の負荷で運動を行うかをユーザーが目標心拍数として設定することで、その負荷を維持するように筋トレやランニングなどのトレーニングをリアルタイムでサポートすることができます。

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、公立はこだて未来大学システム情報科学部、神奈川工科大学情報学部、法政大学理工学部が連携し、「ミライ性(ミライの日常を作り出す可能性)」のあるサービスの企画・開発を行った。多くの協力企業・社会人OB/OG・学生OB/OGの協力のもと、今年度は、団らんをテーマに孤独感を解決するARアプリ「AssembRe」、リアルタイムでトピックをキャッチし会議を円滑にする「Topic Catcher」、地図や観光情報を傘にプロジェクタで投影し、より良い雨の日の旅行を実現する「モニソル」の3つのサービスを開発した。

クリエイティブAI

 このプロジェクトでは人工知能の創造的な側面に注目しています。具体的には、ゲーム制作において、人工知能によるコンテンツ自動生成の可能性を模索、検討することを目的として開発に取り組んでいます。
 ゲームには様々な創作的要素が含まれていて、複合的なコンテンツの自動生成に挑戦することができます。
 本プロジェクトでは、「シナリオや登場人物の背景史」「キャラクターデザイン」「BGM」「ゲーム内イベント(ギミック)」の4つの自動生成を用いたゲーム開発に取り組んでいます。
 当日は皆様に開発したゲームを体験できるように準備しているので是非お越しください。

豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

本プロジェクトは「I Tを用いたさまざまなミュージアム」をテーマに3つのグループに分かれ、それぞれ「動物の視点」「縄文時代」「足音」に関する展示を行います。
グループAでは、他の生き物の目から見た外界を、VR映像で表現しました。鳥や蝶といった生き物の目を通して外界を見ることにより、それらの生き物に対する理解を深めることができると考えています。
BグループはVR技術を用いて縄文時代の世界を再現しました。 縄文文化に興味を持たない人々が興味を持つきっかけとなることを目指しています。VR体験により、より直感的に縄文の文化や生活について学ぶことが出来ます。
Cグループでは、体験者の身体の動きに応じて様々な足音を生成し、それを聴くことができる空間を作りました。砂浜での足音、水溜まりでの足音といった様々な足音を集中して聴くことのできる空間で、普段意識して聴くことの少ない足音を、じっくりと体験することができます。

Well-being! 脳科学

本プロジェクトでは、well-being(ポジティブな状態)になるための方法を、脳波実験の結果から考察することを目的として活動しました。11人のメンバーを2つのグループに分け、それぞれ別のアプローチでwell-beingになるための方法を探りました。Aグループは、匂いと関係した画像、あるいは無関係の画像を見たときのリラックスの感じ方について実験しました。Bグループは、実験協力者自身が思い出のある音楽を聴くことによる感情の変化を実験によって調べました。
 結果としては、Aグループは、視覚のみ・視覚と嗅覚の刺激が一致・視覚と嗅覚の刺激が不一致の3条件でアンケートおよび脳波データに大きな差は見られませんでした。Bグループは、思い出のある音楽を聴いている時に記憶想起はされていたと推定できましたが、思い出のない音楽を聴いている時にはリラックスしていることを示すα波の数値が他の条件よりも上がっていました。

サファリプロジェクト

 現代社会では、都会に住む人々が増えたことにより、日常生活の中で自然や動物と触れ合う機会は減少しました。このような社会では、人々にとって動物園やサファリパークは生き物を観察できる最も身近な場所となっています。
 本プロジェクトは、サファリパークに注目し、ICTを用いて能動的な学び/エデュテイメントを確立しながら、人と動物の新たな関係を構築することを目的とします。人と動物が触れ合う環境においては、人と動物がともに幸せである必要があります。そのため、富士サファリパークの園長、獣医、職員の皆さんに協力していただき、サファリパークの問題点や要求を調査していきます。調査結果をもとに、ICTを用いた人と動物とのインタラクションを促す新たな方法を確立します。

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

Interaction Elementsとは、人が外界の環境(身の回りの実世界や、コンピュータの中の仮想世界など)とインタラクションを行う際に用いる要素のことである。例えば、照明のスイッチが一例であり、身近には様々なInteraction Elementsが存在する。本プロジェクトは、今までにはなかった、未来を形作るInteraction Elementsを制作することを目的としている。
今年度は、部屋の雰囲気を感じとれるドアノブ「moodoor」、夕焼けを絵画として保存する「SKY FLAP」、手をかざし波の体験とものを動かす体験ができる「うぇ〜ぶる」を制作した。

デジタルヘルス2022

本プロジェクトでは医療現場や普段の生活での課題に対して調査を行い,問題を発見し,IT技術を用いて支援することを目標としている.私たちは三つの社会問題を取り上げ,それぞれ問題解決の促進に繋がるアイディアを形にした.
・Aグループ:生理の貧困をテーマとし,生理用品の無料配布場所を検索できるソフトウェアとソフトと連携した生理用品の在庫管理用のハードウェアを作成した.
・Bグループ:生活習慣の改善をテーマとし,子どもに対して正しい食生活の知識を付けさせるためのアプリケーションを作成した.
・Cグループ:献血をテーマとし,大学生の献血を促進するため本学の学生を対象にした献血を促進するシステムを作成した.

ロボット型ユーザインタラクション – これから必要とされる技術である店員/案内ロボットを未来大で作り育てる –

 本プロジェクトでは、「ロボットのある生活の基盤を作る」、「ロボットで人の笑顔を導く」を目的に、ロボットの利点である機能の拡張性やデザインの自由性・動作性を活かし、将来性があり、シンプルに使ってもらえるロボットの製作を目指した。今年度は2つの班に分け、大学の玄関に置く「玄関ロボット」、大学の食堂に置く「店員ロボット」の2種類のロボットを製作した。
 玄関ロボット班では、未来大における日常の一部として利用されるような基盤となるロボットを目指し、玄関に設置して人が通ると挨拶をするイカ型のロボットを製作した。
 店員ロボット班では、人の笑顔を導くために,二面性を感じられる音声を出力して人間味を感じさせ,動物をモチーフとした愛らしい見た目と動きを実現したロボットを製作した。

Let’s SDGs

プロジェクト名「Let’s SDGs」では、全世界で注目され対応が急がれているSDGs達成に対する貢献を、ここ函館の地で行うことを目標としています。SDGsに関する取り組みのうち、目標13「気候変動に具体的な対策を」と目標14「海の豊かさを守ろう」の目標達成に向けた取り組みを行うことにしました。そこで、函館市のスルメイカ漁獲量が減少していることに着目し、スルメイカの漁獲量、および資源量増加に繋がる対策を考えるために漁獲量予測モデルの構築を行いました。そこから漁獲量制限、資源量保護などの方策を考え、資源量増加のみならず、燃料消費量の減少による環境への配慮や漁師の負担軽減につながる提案を行います。

めざせ宇宙開発 – 自律移動ロボット飛行プロジェクト

活動目標
本プロジェクトの目標は、缶サイズの模擬小型人工衛星を作成し、回路設計、飛行制御、無線通信、プロジェクト運用法を学習することである。また、飛行制御で姿勢や向きを調整し、目的地まで破損せずに到達する機体を作成することである。
活動内容・成果
機体班
課題としてあるパラフォイルの展開に関して、パラフォイルの展開を補助する機構の制作を行った。成果として、機体の作成の為にレーザーカッターをの使用法を習得した。また、大会では落下時の不具合からパラフォイルが十全に展開せずに落下した為、その後にその機構の改良を行い、展開がほぼ確実に行えるようになった。
コード班
飛行制御を行うためにgpsと加速度センサを用いて、飛行状況を認識しモーターでパラフォイルの糸を調整させた。成果としてコーディング技術と回路設計技術など習得できた。また、コンテスト結果からコードの自動実行に不備があると発覚したため、その後この課題を解決し、飛行制御が完全に行えるようになった

函館補完計画:序 ~ Location-based AR技術でまち体験ハック!

AR(Augumented Reality)技術は、カメラで取得した映像にCGを重ねて表示する技術です。使用することで、現実にはないモノを配置したり、ヒトやモノの見た目を仮想的に変更することができます。
本プロジェクトでは、まちにあるモノ・コト・トキをAR技術でカスタマイズすることで、新たな体験・価値を創造するサービスの考案と開発を行い、開発したサービスを函館で実際に評価することを目指しています。
今年度は、道を提案することで新鮮な気持ちで散歩ができる「ARuku」、空港での荷物の待ち時間にグルメの紹介を行う「ちょいぐる」、函館の魅力的な歴史を楽しく学ぶコンテンツを提供する「なぞときはジョウブツのために」の3つのアプリケーションを開発しました。

暗号とセキュリティ

一昨年の新型COVID19の影響により、オンライン授業やリモートワークが普及した。そこで、本プロジェクトは情報を守るセキュリティ技術や攻撃手法について学習し、効果的な暗号技術の利活用について考える暗号班と、それを扱うユーザのセキュリティ意識の改善を目標とするWEB班に分かれて活動する。また、今年度はITに関する知識を深め様々な問題を解いたり、作問するCTFにも挑戦する。
暗号班はgmailにIDベース暗号を用いて電子署名を添付する機能の開発を行う。次に、WEB班は情報セキュリティの学習や意識向上を目標にして「クイズ」と「サイバー攻撃の疑似体験」が出来るWebページの作成を目指す。最後に、CTF班は学生のセキュリティ分野の課題解決力を強化するため、Webサイトに問題と解説を作る。

未来へつなぐ新聞ビッグデータ

「未来へつなぐ新聞ビッグデータ」プロジェクトでは、北海道新聞のテキストを解析し可視化するアプリケーションを制作しました。過去約30年分のテキストを自然言語処理で解析し可視化することにより時代の動向を語彙という視点から表すことを目標としました。

数理モデリングプロジェクト

2020年度より新型コロナウイルス感染症によって外出の自粛や授業のオンライン化など、我々は生活に制限を受け、期待通りの大学生活を送ることが出来なかった。そのため、本プロジェクトでは新型コロナウイルス感染症によって制限されていた対面活動を最大化し、未来大生が安心して、より充実した生活を送れるように支援することを目的とした。対面活動の最大化にあたり感染リスクの管理が必要であると考え、感染症の流行動態を表す数理モデルであるSIRモデルに注目した。そこで、成果物としてSIRモデルを利用した函館市の新型コロナウイルス陽性者数、及びその推移傾向の予測結果を掲載するwebサイト「コロナ予報」を作成した。コロナ予報を対面活動実施の判断基準の一つとして未来大関係者に利用してもらう予定である。

DLITE: ディジタル技術で境界なく人々の生活を支援する

本プロジェクトでは、「視覚や聴覚に頼れない状況でみんなが役に立つ装置の開発」をコンセプトとし、視覚障がい者や聴覚障がい者が抱える問題を当事者目線で検討し、実用的な装置の開発に取り組んできた。頼れない感覚を別の手段で補うことで、不便を解消すること、日常的に使うことのできなかったものを使えるようにすること、危険を伝達して安全な生活の支援をすることなどを目的としている。視覚障がい者を対象とした支援デバイス開発を3つのグループ、聴覚障がい者を対象とした支援デバイス開発を1グループが担当し、具体的には歩行、メイク、情報伝達、音方向検知などを支援するデバイスを開発している。

脳をつくるプロジェクト

 「脳をつくる」と聞くと何を思い浮かべますか?
 よく耳にする「人工知能」は、計算コストの膨大さなどに課題があります。そこで、低コストかつロバストな機構として、脳の仕組みを取り入れた新しい人工知能(脳型人工知能)が提案されています。これは、工学的な応用をしたり、脳について理解したりするためにも重要です。
 この流れを受け、我々「脳をつくるプロジェクト」では、脳型人工知能を用いて仮想的に「脳をつくる」という最先端な取り組みを行っています。グループAは、知能の実現には不可欠とされる「世界モデル」という機構を用いて、夢の中で学習するかのような自動運転エージェントを構築しました。グループBは、知覚情報処理を模した機構を用いて、人が絵を描く際にあらわれる間違いの原因を解明しようとしています。
 ぜひ我々のプロジェクトで、脳型人工知能とはどのようなものか、覗いてみませんか。

世界に羽ばたくグローバルデザイン

私たちのプロジェクトの目標は、異文化間でコミュニケーションを阻害するものを発見しそれを取り除くことです。前期課程では8月にあるISDWというデザインワークショップ及び交流会に参加するため、英語力の向上やデザインワークショップで実際に使用されるデザイン手法「KJ法」の学習を行い、ISDWの準備を行いました。
後期課程ではISDWに参加した経験を他学生に伝え、異文化交流を促すために展示会を行いました。また、ISDW期間中に起きたコミュニケーションミスなどの問題を解決するアプリケーションの開発に励みました。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース ~ASHURA~

私たちの身体を拡張すると、可能な動作が増えて生活は大きく変化すると考えられる。私たちは、身体を拡張した際に、拡張した部位を思い通りに操作できる必要があると考えた。そこで本プロジェクトでは、身体拡張した部位を自身の身体の一部のように使いこなすことを目的として、生体信号の1つである筋電位を利用した身体拡張インタフェースの開発を行った。筋電位とは筋収縮するときに発生する電気信号のことであり、筋肉の活動をデバイスの操作に反映させることができるため、思い通りの操作が可能になる。今年度は、「5本指を独立に動かすことができる筋電義手」、「片手のつまむ動作を増やす第6の指」の2つのデバイスを製作した。

2021年度

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2021

本プロジェクトは、函館のフィールド調査にもとづき、ITを用いて市民の仕事や生活をデザインすることを目的として活動しました。スクラム手法によって、フィールドの要望に応じた開発を行いました。今年度は15名のプロジェクトメンバーを3組のグループに分けました。「地域×災害」グループは、函館市民の防災意識の向上を目指し、函館市の子供達が関心を持てるような防災学習を考案しました。「高齢者支援」グループは、高齢者の認知症問題、社会的交流不足による孤立問題の改善を目指し、高齢者が自分らしくいられる場所を見つける手助けをするサービスを開発しました。「シビックテック」グループは、やさしい日本語を用いて函館市の観光を手助けするサービスを開発しました。

心に響く情報の杜

情報の新たな表現方法を探求する食事と日本酒グループと気象グループからなるプロジェクトである。食事と日本酒グループでは「日本酒に合い、アルコール摂取時に失われる栄養素を補える料理のレシピを作る」をテーマとした。日本酒を4種類に分け、それぞれに合う料理のレシピデータを解析することによって得られた食材と、日本人の食事摂取基準を参考にした栄養値から新しいレシピを作成した。気象グループでは、「気象や防災について関心を持ってもらう」をテーマにした。「雲をテーマにしたゲームアプリケーション」と「函館市での津波をバーチャルリアリティ(VR)で体験できるアプリケーション」を開発し、気象の新しい表現方法を検討できた。

クリエイティブAI

本プロジェクトでは、AIを用いたRPGの自動生成を含んだゲーム制作を行ってきた。昨今、暗いニュースが続いているため、今回は世の中を明るくできるようなテーマを掲げた。テーマは「こころの救済」である。ゲームをプレイしてもらうことで心に希望をもってほしいという考えのもと、ゲームの制作を行った。そこで物語班は、闇堕ちからの救済シナリオの自動生成、敵の戦闘開始セリフの自動抽出、シナリオ執筆を行った。そして音響班はその物語のシーンに応じたBGMの選択及び調整、視覚班は違和感のない二次元背景の作成をし、システム班が各班の作成したものから1つのゲームを完成させることを最終目標とした。

数学学習の探究-書くこと、共有すること-

本プロジェクトのテーマは「数学の学びを支援すること」です。我々は、コロナ禍で授業の多くがオンラインになりつつあることを踏まえ、オンラインでの数学学習を支援するシステムを作ることとしました。前期の活動では、数学の輪講を通して、論理や記述を吟味するディスカッションと解きなおしが、数学学習において重要だという仮説を立てました。また、既存のシステムを使用し、数学学習に有効な機能の分析を行いました。 後期の活動では、数学の理解を深めてもらうために、未来大の1年生を対象に我々の作ったシステム「マストク」を用いて、勉強会を実施しました。結果、ディスカッションと解きなおしを通して数学の理解は深まったと言えました。

豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT ?触発しあうモノとヒト?

函館は、水産資源が豊富であるのにもかかわらず、水族館がありません。水族館は、豊かな海洋生物の世界についての知識を深める機会を与え、海洋資源の利用や保護にもつながります。私たちは、ITを活かして、水族館の代わりに魚についての知識を深める機会を提供するべく、二つのグループに分かれて活動しました。 一つ目のグループはVR技術を用いて、函館に生息する魚を間近で観察できる図鑑を制作しました。仮想的に水のなかに入って、泳ぐ魚を観察でき、魚の種類や生態について学ぶことができます。 二つ目のグループは魚の感覚器官である「側線」に注目し、水流や水量を感知する側線の模型と、それを体感できるデバイスを制作しました。また、ポスターやインフォグラフィックスを用いて側線の理解を深める展示物を製作しました。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – Beacon FUN Rejuvenation

本プロジェクトは、函館のまちの様々な場所や未来大に設置したビーコンを利用し、新たな価値を提供するサービスの開発を目的としています。前期に行ったフィールドワークの結果や、学内で発見した課題を解決するため今年度は、学内の友人の居場所を知ることができる「FLAT」、音楽共有で重く話しにくい雰囲気を変える「Favor」、自分だけの水族館を作ることで朝市をめぐる楽しみが増える「あさいち水族館」の3つのサービスを実現しました。

デジタルヘルス2021

現代社会において、論文を調べたり 、実際に医療現場で働く先生と意見交換を行うことによってたくさんの人が多くの不安、課題を抱えていることを発見した 。本プロジェクトでは3つのグループに分かれ、高齢者・長期入院患児・自閉症患児に焦点をあて、ITを用いて支援を行うことを目的として活動を行ってきた。Aグループでは高齢者を対象にコミュニケーションロボットを用いて健康管理の支援を行うシステムを、Bグループでは長期入院患児を対象に彼らの抱える不安を軽減させることを目標に掲げ、Hololens2を用いた不安軽減アプリケーションを、Cグループでは自閉症患児を対象に歯科受診時の家族及び医師の負担を軽減させることを目標に、歯科通院のサポートアプリを開発した。

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは,公立はこだて未来大学,専修大学,神奈川工科大学,法政大学の4大学が連携し,実現可能性・将来性・独自性の3つの要素で構成される「ミライ性」を持った3つのサービスを企画・開発しています.1つ目は,足裏デバイスで計測したランニングのテンポと音楽のテンポを一体化させ,ランニングの新しい楽しさを提供する「音駆 -Otokake-」です.2つ目は,インターネット上で友達を作りたい若者向けの,3Dアバターを用いたビデオ通話サービス「AnotherOne」です.3つ目は,気象変化による気象病を予測し,アバターを用いてわかりやすく伝えることで子供の気象病対策をサポートする「りとるme」です.

ロボット型ユーザインタラクションを創る – これから必要とされる技術である店員/案内ロボットを未来大で作り育てる –

今年のプロジェクトでは、温かみを重視し、シンプルなロボット制作をコンセプトとし、未来大独自でソフトおよびハードの開発とロボット型ユーザインタラクションの実用化に取り組んだ。主な取り組みとして、一つは昨年から続けていた店員ロボットをノウハウを活かし、製品化を目標に活動した。新たに開発した店員ロボットは、ロボットの鳴き声やモニターなどで人とのコミュニケーションを生み出す。もう一つの取り組みでは、本学が迷いやすく、障がい者への配慮が少ないことから、新入生向けと障がい者向けの案内ロボットを新たに制作し、これらの問題解決を目標とした。新入生向けのロボットは犬型で、行きたい場所に首や尻尾を曲げることで方向を示す。障がい者向けは装着型の装置で、使用者の現在地に一番近い場所を音声で伝える。以上三種類のロボットを制作し、ロボットと人との関わり方の側面から課題を解決する。

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

Interaction Elementsとは、人が外界の環境(身の回りの実世界や、コンピュータの中の仮想世界など)とインタラクションを行う際に用いる要素のことである。例えば、照明のスイッチが一例であり、身近には様々なInteraction Elementsが存在する。本プロジェクトは、今までにはなかった、未来を形作るInteraction Elementsを制作することを目的としている。 今年度は、床に置くことで人とエスカレーターや自動ドアなどの機械との接点となる「ゆーたん」、手に持つことで行きたい方向を視覚と触覚で認識させる「bect」、本の探索に新たなフィードバックを与える「POP UP SHELF」を制作した。

未来へつなぐ新聞ビッグデータ

新聞には数あるメディアの中でも話題の多様性や信頼性、一覧性など多くの利点があります。それにもかかわらず近年は様々なニュースメディアが提供されていることもあり、購読者数は減少しています。そこで本プロジェクトは、北海道新聞社の協力を得て過去約30年の新聞記事データを活用し、新聞記事との新しい出会いの場を作り出すことを目指し、2つのグループにわかれて開発を行いました。グループAでは、インターネットにおける新聞の活用法を提案すべく、使い慣れた既存のアプリケーションを模したユーザインタフェースで新聞記事を読めるサービスを開発しました。グループBでは、新聞に付加価値を与える取り組みの1つとしてゲームの有効性を提案すべく、新聞記事データから得られる言葉をもとに言葉遊びゲームを開発しました。

人間の心と行動の心理学研究

私たちプロジェクト13「人間の心と行動の心理学研究」では、心理学実験によって人間についての理解を深めることを目的として活動しています。そのうえで、今年の目標は音象徴に対して人間が抱くイメージを調べるための新たな心理学実験を行い、その結果を用いてゲーム内におけるモブキャラの名前を生成するシステムを作成することとしました。心理学実験終了まで、実験の具体的な中身を作る調査班と、Google Formやオンライン実験サイトのpavloviaなどを用いて実験を行うためのシステムを作成するプログラミング班に分かれて活動しました。心理学実験終了後、実験結果を分析し、遺伝的アルゴリズムを用いてモブキャラの名前を自動生成するシステムの作成するため、システム班、遺伝的アルゴリズム班、分析班に分かれて活動をしてきました。

ゲーム・デ・エデュケーション× AI ×VR

ゲーム・デ・エデュケーション×AI×VRは,自分たちの開発したゲームを用いてその体験を通して,地域・社会・国際貢献をすることを目標とする.今年度は,チャレンジチーム(AI×VR),教育チーム(AI×Education),ウガンダチーム(発展途上国(ウガンダ)への教育)に分かれて活動した.チャレンジチームは,AI技術とVR技術を活用して小学生が本を読むよりも深く物語の世界を体験し理解できるゲームを開発した.教育チームは,小学生を対象にネットリテラシーを学習できるゲームを開発した.ウガンダチームは,ウガンダ共和国が抱えている女性の生理に関する社会問題を解決するためのゲーム開発に取り組んだ.地域の小学校における授業および函館アフリカ支援協会のイベントでの検証の結果,「いつもの道徳の授業より楽しかった」や「インターネットの使い方を楽しく学べた」,「日本人でも知らないことが多く、日本の教育でも取り入れてほしい」などの評価をいただくことができた.

めざせ宇宙開発 自律移動ロボット飛行プロジェクト

本プロジェクトでは、人工衛星ミッションをコンパクトにした競技であるCanSat(カンサット)に挑戦した。CanSatでは、ハードウェア・ソフトウェアの両方を含むシステムの設計・構築・運用を体験が可能である。その中で、設計に必要な理論、構築に必要な技術、運用に必要な経験、プロジェクト全体の進行やトラブルへの対処方法等の学習が期待できる。2021年度の活動においては、2つのグループに分かれてそれぞれ作業にあたった。Aグループは、上空から機体を降下させて目的地に向かわせるカムバックコンペティションという種目に相当するシステムを開発し、大会へ参加した。Bグループは、ミッションを定めて達成度とそのアイデア性を競うミッションコンペティションという種目に相当するシステムを開発を行った。

サファリプロジェクト

現代社会では、都会に住む人々が増えたことにより、日常生活の中で自然や動物と触れ合う機会は減少しました。このような社会では、人々にとって動物園やサファリパークは生き物を観察できる最も身近な場所となっています。  本プロジェクトは、サファリパークに注目し、ICTを用いて能動的な学び/エデュテイメントを確立しながら、人と動物の新たな関係を構築することを目的とします。人と動物が触れ合う環境においては、人と動物がともに幸せである必要があります。そのため、富士サファリパークの園長、獣医、職員の皆さんに協力していただき、サファリパークの問題点や要求を調査していきます。調査結果をもとに、ICTを用いた人と動物とのインタラクションを促す新たな方法を確立します。

コミュニケーション脳科学

コミュニケーション脳科学では「オンライン環境における記憶力の変化」をテーマとしてプロジェクトを進めました。現在、オンライン環境で授業や会議が行われる機会が増えてきています。そこで、オンライン環境において「視覚と聴覚による記憶力の変化」と「機械音声とARを用いた記憶力の変化」の2つの実験を行いました。実験内容として、1つ目の実験では視覚による文章の記憶力と聴覚による文章の記憶力の変化、2つ目の実験では(機械音声or人の声)×(AR or人間)の4パターンでの記憶力の変化についてそれぞれ脳波解析を行いました。脳波解析および筆記試験の結果をもとにオンライン環境での記憶力でどのような変化が生じるのかについて考察しました。

Let’s リモートセンシング

リモートセンシング技術とは、電磁波によって海や都市などを知る技術であり、天気予報や漁業分野で使われている。本プロジェクトは、リモートセンシングを活用し、環境や情勢に適したシステムを作り、利用者の助けとなることを目的としている。また、本プロジェクトでは二つのグループに分かれて活動した。グループAでは魚が取れやすい場所を探索するアプリを作る。提供されている衛星画像から海面温度を解析し、そのデータをサーバに送る。その後、送られてきたデータをアプリに表示する。 グループBでは、人口と都市のデータから将来の都市面積を機械学習で分析し画像を生成することを目標としている。人口変化の傾向から都市を分類し、そのデータをもとにそれぞれの傾向に対応したモデルを作成し、そのモデルから画像を作成する。

暗号とセキュリティ

本プロジェクトは、暗号化技術という観点からセキュリティに関する理解を深め、実際に活用・体験することを目的としたプロジェクトである。主に昨年度から新型コロナウイルスの影響により、オンライン授業やリモートワークの増加に伴って情報の管理が以前より重要となっている。そこで、情報を守るセキュリティ技術や、それを扱うユーザのセキュリティ意識がより大切になる。今年度は、セキュリティ技術に関する攻撃手法や暗号の仕組み等について学習し、より効果的な暗号方式の利活用について検証する班と、ユーザのセキュリティ意識の把握と改善を目標とする班に分かれて活動した。

脳をつくるプロジェクト

脳をつくるプロジェクトは、新しい人工知能を作成することや脳の仕組みの現実問題への応用を目標として活動している。我々のプロジェクトでは、3つのグループに分かれて活動している。「脳のシミュレーション」では、ナナフシの神経回路を構築し、筋肉と関節のパターンを生成することで、歩行パターンを生み出している。また、生成した歩行パターンを3Dの物理エンジンに実装し、動きを可視化している。「AIカー」では、カスケード分類器を用いて障害物や標識などを認識して、その内容に応じた動きをするAIカーを作成している。「ソマティックマーカー仮説に基づいたGANによる音楽生成」では、GANに感情処理の仕組みを取り入れ、音楽生成がどう変化するかを調査している。

異文化との共感に基づく遠隔グローバルデザイン

本プロジェクトは多様な国の異文化への理解と共感により、多様な問題を解決できるグローバルな視点を身につけることを目標としています。日本・韓国・シンガポール・台湾の大学が共同で行う国際デザインワークショップに参加し、世界が抱えている問題にアプローチしていきます。そこで他大学の学生との交流を通して新たな視点の理解も深めます。そして、参加して得られた経験を元に潜在的な問題を発見・解決する一連のデザインプロセスを支援するためのシステム開発を新たな目標として加えつつ活動を開始します。さらに、異文化とより積極的に触れ合うためのコミュニケーションツールとして英語力を養うことも本プロジェクトの目的の1つです。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース~ASHURA~

私たち人間の動作には、もともと備わっている器官の構造や機能に依存する限界がある。一方で、義手やパワーアシストスーツのような外部デバイスを身体と連動させ、身体の一部として扱うことができれば、身体の構造や能力を変化させることができる。それに伴い、動作の変容を促すことができる。そこで、私たちのプロジェクトでは、身体と外部デバイスを連動させるために生体信号の一つである筋電位に着目した。そして、筋電位の変化を利用したインタフェースを製作し、身体拡張を目指した。今年度は、視力にズーム機能を持たせるグループ、調理に特化したつかみやすさと感覚フィードバックを持たせる義手のグループ、表情表出のあり方を拡張させたグループに分かれ活動を行った。

2020年度

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2020

本プロジェクトは、フィールドを調査し、ITを用いてユーザの仕事や生活をデザインすることを目的として活動しています。また、フィールドの要望に応じて柔軟な開発を行うために、スクラム手法を取り入れます。今年度は15名のプロジェクトメンバーを3グループに分けました。「高齢者支援のデザイン」は、高齢者が安心して暮せるように、高齢者やその周囲の人々を支援します。「地域交通のデザイン」は、函館市の公共交通機関のユーザ体験を向上させます。「地域情報のデザイン」は、有益だが埋もれている地域の情報を分かりやすくデザインして提供します。

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

IntarectionElementsとは, 人が, 外界の環境(身の回りの実世界や、コンピュータの中の仮想世界など)とインタラクションを行う際に用いる要素のことである. 従来から, インタラクション環境における行為の可能性を示唆する記号や, 対象(人や物体・空間)と相互作用できる機能単位, システムを構成する部分(ユニット・モジュール)などがあった.それらに加えて, 私たちは五感の特性やアフォーダンス(affordance), シグニファイア(signifier)の観点から, 改めて部品について考えた. 私たちのプロジェクトでは人間の身体や思考に基づいた未来を形作るIntaractionElementsを制作する.

心に響く情報の杜

本プロジェクトは降雨量や味覚といった実感しにくい情報を、VRによる可視化や重回帰分析等の技術を用いてわかりやすく表現する。味グループでは、北海道の食材を使い赤ワインや白ワインに合うレシピを作成する。レシピの作成にはレシピ支援設計ツールを利用した。前期はワインと料理のペアリングの関係性を知るためにデータの収集やツールの使い方を学び、後期はより精度の高いレシピの再現を目標とする。気象グループでは、介護士が洪水による被害から避難するときのシミュレーションを行うVRアプリケーションを開発する。アプリケーションの開発にはUnityを利用した。前期は雨の再現は既存のアセットを利用してプロトタイプをつくり、後期はよりリアルな雨の再現を目標とする。

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは,ミライ性を3〜5年先の社会で広く受け入れられる可能性を秘めていることと定め,公立はこだて未来大学,専修大学,神奈川工科大学,法政大学の4大学が連携し,学生ならではの柔軟な発想でミライ性のあるサービスを企画・開発します.今年度は,忘れ去られた過去の情報を整理し,記事として綴ることで「SNSのアルバム」としてユーザに届ける「Re:sns」,ユーザの動作から集中度を計測することで,ユーザごとの適切な休憩タイミングを計り,作業の効率化を促す「めりはりこ」,感情を計測し,その時々の感情にあったスポットを推薦し案内することで,ユーザの心境の変化を促す「未知しるべ」の3サービスを企画・開発していきます.

Creative AI

人間は古来、創造性を用いて多くの革新的な物を生み出してきました。私たちのプロジェクト「Creative AI」は創造性を人工知能に持たせようというプロジェクトです。創造性というと抽象的ですが、自動生成を実装することを本プロジェクトの目的とします。また近年、デジタルゲームの需要が高まる中、ゲーム制作にかかわる人数が不足している背景が存在します。ゲームは様々な創造的要素をもつ総合芸術です。その各要素を自動生成するために活動しています。今年度は、ゲーム内のパズルやNPCキャラの行動パターン・シナリオのプロット・キャラクターの会話・キャラクターの顔・BGMに焦点を当てて、自動生成を実装していきます。

複雑系の数理とシミュレーション

複雑系の数理とシミュレーションでは、1次元の反応拡散系の解の振る舞いを調べることを目的としたプロジェクトです。反応拡散系とは、空間に分布された一種あるいは複数種の物質の濃度が、物質がお互いに変化しあうような局所的な化学反応と、空間全体に物質が広がる拡散の、二つのプロセスの影響によって変化する様子を数理モデル化したものです。前期では、反応拡散系の2変数の常微分方程式の解を数値計算により求め、解の軌道を出力するプログラムを作成しました。後期では、一定の形状で伝播する波を表現する反応拡散系の2変数の偏微分方程式の解を数値計算により求め、求まった進行波解がどのような形の波で、どのような動きをするかを、数値計算プログラムを作成しシミュレーションし、それをもとに動画を作成したいと思います。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – Beacon FUN 4

本プロジェクトの目的は、ビーコンを函館の街の様々な場所に設置し、新たな体験や魅力を提供することです。前期の活動では、初めての試みとして、初期からアジャイル的なタスク管理を用いました。チーム内ではリーダーを決めず、進行役を週ごとの交代制にしました。また、スケジュールを管理する際には、タスクの内容を優先度順に並び替え、それを全員で共有して作業できました。さらに、私たち自身が函館の街をより知るため、プロジェクトメンバーを少人数に分けて、フィールドワークを行いました。それを通して、函館の街の魅力と、その陰に潜む課題を発見することができました。ビーコンを用いて、それらの課題を解決しつつ、地域の活動を活性化させる画期的なサービスを模索しています。私たちは、「函館らしさ」「ビーコンである理由」「必要性」「新規性」「不変的な魅力」の5つの観点で、実現するサービスを決定します。中間発表では、皆さんにもアイデア選定の協力をしていただきたいと考えています。ぜひご参加ください。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 – 「未来大発の店員ロボット」をハードウエアから開発する –

私たちはロボット型ユーザインタラクションの実用化プロジェクトです。 今年度の私たちの目的は、実用的な店員ロボットをハードウェアから開発することです。 昨年度まではロボット「PaPeRo-i」を利用してソフトウェア面での機能拡張を進めていましたが、理想の接客を実現するには至りませんでした。 その原因と考えらえる3つの要素「動き」「機能」「デザイン」を解決するため、ハードウェアレベルから一新します。 したがって、私たちは開発グループを3つの要素ごとに組織し、それぞれの観点から理想の接客をする店員ロボットを作ることにしました。 最終成果物として、それぞれの開発グループのノウハウを詰め込んだ未来大発の店員ロボットを制作する予定です。

数学の学び方を理解する

本プロジェクトのテーマは「数学の学び方を理解する」である。 まず、私たちは数学の理解を深めるために数学の輪講を行ってきた。 その結果、プロジェクトメンバー各自の記述に改善点があった。 また、今年度はオンライン授業になって授業形態が変化し、実際に記述をする機会が減ってしまった。その結果「書く力」が衰え、数学の学力の低下に繋がると考えた。 以上二つのことから、本プロジェクトでは「書くこと」に着目して、それが数学の学習において重要かを考察してきた。議論自体は順調ではなかったが、確実に結論を導き出してきた。その結論から私たちの目的は本学1年生に「書く」ことの大切さを理解してもらい、学んだことを書いてまとめる力を身に付けてもらえるような支援を行うことである。

コミュニケーション脳科学

私たちのプロジェクトは、プロジェクト名にある通り、人間同士のコミュニケーションというものを脳波や心拍などの脳科学的な視点から分析することをテーマとしたプロジェクトです。人間の脳は、人間の様々な活動で変化する微弱な電気信号を脳波として常に発しています。そのデータを解析・分析して、様々な要因やデータと組み合わせることでコミュニケーションにおける様々な問題を解決することが私たちの目標です。私たちは主に、日常的な環境の中での複数人の間のコミュニケーションを対象に実験を行い、脳波データやテストの得点などを基に理解度というものに焦点を当てて研究を行っていきます。

環境と人間の心理・行動

私たちのプロジェクトは、「質問紙調査・心理学実験を行い、人についての理解を深めること」を目的とし、活動を行っている。「人とのコミュニケーションに関して、多方面から理解を深める」という全体テーマで、関心のあるテーマごとで計3グループに分かれて活動している。グループAは、音楽の有無や種類によって、ストレスにどのような影響を与えるのか分析を行う。グループBでは、対面授業からオンライン授業に変化したことによる学習や集中力、成績の変化などの分析を行う。グループCでは交流系SNS「Twitter」に着目し、アイコンの印象がツイートの印象にどう影響するのかを分析を行う。

AIするディープラーニング

私たちのプロジェクトは三つの班に分かれて活動している。  A班では、人狼ゲームにおいて機械学習を用い人工知能による制御を目指す「人狼知能プロジェクト」をテーマに、人狼知能プロジェクトの主催する大会に参加し結果を残せるようなAIエージェントの開発を目標としている。  B班では、多くの人が競馬の予測をする際に生じる集合知に含まれない要素として調教師などのコメントを自然言語処理で分析し、競馬予想での関係性を調べ、誰でも使えるようなシステムの開発を目標としている。  C班では、昨今のコロナ状勢を鑑みて、単眼カメラからの画像データを解析して不衛生な場所を検出、効率の良い衛生管理を提案するAIの開発を目標としている。

豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

ミュージアムITでは、デスクトップ型ミュージアムをテーマにしている。情報技術を用いることで、場所を選ばずに鑑賞することを可能にし、新たな文化的体験の機会を実現することが目標である。 グループAでは、ホログラム技術とモーションキャプチャーを組み合わせた新たな体験型の展示方法の確立を考えている。 グループBでは、文学作品を身体的体験とともに鑑賞することで、作品の深さを知ることにより興味を持ってもらうことで本を読むきっかけを作りたいと考えている。 グループCでは、VR技術と触覚フィードバックによって、その世界観に浸る楽しさを知ってもらいたいと考えている。 以上の3グループに分かれて企画・開発を行っている。

フィッシュカウンター

フィッシュカウンターは、情報技術を用いて漁業のサポートをすることを目的としたプロジェクトです。長崎先生と和田先生を担当教員とし、10 名で構成されています。また、このプロジェクトは2つのグループに分かれて活動しています。一つは、魚群探知機から得られる音響データから定置網内の魚群を可視化し、魚種の判別や漁獲量の推定を行うグループです。前期では、NNCという簡単なディープラーニングツールを用いて推定を行いました。もう一つは、ChainerCVを用いて、撮影された画像を元にあわびの大きさを判断できるシステムを開発するグループです。前期では、画像内のあわびを検出することを目標にして活動しました。

暗号とセキュリティ

本プロジェクトは、主に暗号化技術を用いて、セキュリティに関する分野について理解を深め、実際に体験することを目的としたプロジェクトである。本年度は新型コロナウイルスの影響によるオンライン授業やリモートワークの増加に伴い、情報の管理がより一層重要なものとなってきている。ここで重要になってくるのが、情報を守り、管理するセキュリティ技術やそれを扱う我々ユーザの危機管理である。そこで、今年度の活動は、セキュリティの脆弱性をついた攻撃手法や現在の対策等について学習し、理解を深めるとともに、より効果的な対策手法の提案や意識喚起を最終目標として活動する。

JUNO AI project

JUNOは、現在木星を周回しているNASAの無人宇宙探査機である。JUNOは木星の高エネルギー粒子の解析を主な目的として打ち上げられ、オーロラなどの撮影や、電子エネルギーの計測などで役立っている。JUNO AI projectは、JUNOに搭載されたAIデータ管理システムや、得られたデータの分析方法について興味を持つ学生たちが集まり、研究するプロジェクトである。私たちの活動内容は主に三つである。一つ目はNASAが公開している周波数データのグラフ化や解析を通した技術の習得。二つ目は、物理学や天文学などの論文のプレゼンテーションを通した知識の習得。三つ目は、得た知識や技術を使用し、社会に貢献するためのサービスや製品の作成である。JUNOや木星について理解を深め、最終成果物を作成することがこのプロジェクトの目的である。

めざせ宇宙開発 – 自律移動ロボット飛行プロジェクト

“このプロジェクトでは、人工衛星ミッションをコンパクトにした競技であるCanSat(カンサット)に挑戦する。CanSatでは、ハードウェア・ソフトウェアの両方を含むシステムの設計・構築・運用を体験する事が出来る。 その中で、設計に必要な理論、構築に必要な技術、運用に必要な経験、様々な関連知識、そしてプロジェクト全体の進め方やトラブルへの対処方法等を学習する事ができる。 2020年度の活動においては、上空からCanSatを降下させ、軟着陸し、目標地点に向かわせるカムバックコンペという種目に相当するシステムを開発する。”

ゲーム・デ・エデュケーション

ゲーム・デ・エデュケーションでは,地域や発展途上国にゲームにより興味を引くわかりやすい学習を提供することを目標とする.今年度は,AIチャレンジ,AI教育,ウガンダの3チームで活動する.AIチャレンジチームは,先端的なAI技術とVR技術を活用した火災時の仮想体験型の避難訓練ゲームの作成に取り組む.AI教育チームは,小学生向けAI教育ゲームとして文字認識技術を学習するゲームを作成する.ウガンダチームは,ウガンダ共和国が抱えている社会問題として生理に関する差別や偏見を解決するためのゲームに取り組む.今後は,開発したシステムを用いて赤川小学校・ウガンダの小学校でワークショップを実施する予定である.

異文化との共感に基づくグロバルデザイン

本プロジェクトは多様な国との異文化の理解と共感により、多様な問題を解決できるグローバルな視点を身につけることを目標としています。韓国・中国・シンガポール・台湾など多くの国との国際デザイン交流会に参加し、他国との交流を通して国際的な理解を深めます。また参加の経験から実際の問題の理解・共感し、問題を解決する一連のデザインプロセスを支援するシステム開発に取り組みます。今年度は新型コロナウイルスの影響により、開催予定地であった台湾での国際デザイン交流会及びワークショップが中止となったものの、他国からの異視点をもつ参加者とのオンラインでのグループワークによる創造活動を支援する仕組み及びシステムの開発を試みます。また異文化とより積極的に触れるためのコミュニケーションツールとして英語力を養うことも本プロジェクトの目的の1つです。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース~ASHURA~

本プロジェクトは、「身体拡張とは何か考え、生体信号を用いた新しい身体拡張型インターフェースをつくる」を全体のテーマとして、それぞれが「EX.Emotion」と「Aug.Hand」と題した身体拡張型インターフェースを製作している。筋収縮にともない皮膚表面に発生する表面筋電位を生体信号として利用し、自分達にとっての身体拡張を表現する。「EX.Emotion」は、マスクで隠れる表情を、頬などの筋電位を測定、評価し、デバイスで表すことで、マスク越しの意思の疎通を促す。「Aug.Hand」は、腕などの筋電位を利用し、画面の中のものでしかなかったロケットパンチを模した機能を実現させる。

デジタルヘルス

デジタルヘルスプロジェクトではIoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしようというテーマで日々活動しています。私たちは事前調査の結果,高齢化社会到来による認知症患者の増加や年齢を重ねるごとに増える肥満者の増加、働き方の変化や核家族の増加による子育ての負担などの社会問題解決をテーマに取り組むこととし,以下の4テーマを設定しました. 1) 認知症予防:ロボットと一緒の運動と認知作業を同時に行うコグニサイズ 2) 高齢者支援:バーチャルペットを用いたメンタルケア 3) 肥満者増加対策:Kinectを用いた運動の計測により、効果的な運動を促進する 4) 子育て負担支援:IoTと各種センサによる乳児の見守り

サファリプロジェクト

現代社会では、自然が減り都会に住む人たちが増えています。その為、動物園は多くの人にとって生き物を観察できる最も身近な場所となっています。しかし、環境エンリッチメント、間近で見たい、教育などの様々な課題があります。そこで、サファリプロジェクトの目標は、動物園にICTを取り入れ、動物の幸せに重点を置き、感じたことのない生態を体験できる学びの環境(エデュテイメント)の構築や動物と人との関係を再構築するツールを制作し、動物や自然への理解や共感を深めることです。富士サファリパークの方が過去のプロジェクトの成果物に興味を持っていただき、ぜひ一緒に作りたいとのことで今年このプロジェクトが発足しました。

2019年度

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、4大学が連携し『将来誰でも利用するような新技術を活用した新しい用途のモバイルサービス』の提案から開発までを行いました。具体的には, 店内の情報を覗き見る「Lookin’」、すきま時間をより楽しいものにする「すきまっち」、すれ違うだけで相手のファッション情報をゲットできる「P×C」という3つのサービスを開発しました。

心に響く情報の杜

VR技術を用いて世の中に蓄積されている情報を有効活用する方法を検討し、食品の味の情報を3次元散布図に表示し食品の相性を探索するアプリ、および気象の3Dモデルを用いて気象状況の変化を体験するアプリを開発した。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2019(愛称: すうぃふと2019)

すうぃふとプロジェクトでは、フィールドワークを基に実課題を解決することを目的に活動しています。本年度は、道南いさりび鉄道沿線の観光を支援する”いさ鉄ガイド”、オープンデータを活用し函館市の学校給食をより身近にする”はこんだて”、函館てらこやの広報・事務作業を支援する”てらこやアプリ”の3つのアプリケーションの開発を行いました。

人間の心と行動の心理学研究

函館発新体験開発プロジェクト

数理科学学習改革: みんなで振り返ろう

本プロジェクトは未来大の1年生の「数学を学ぶ意欲」の向上が目的である。我々は1年次の数学科目と2年次以降の科目や応用例とのつながりに注目した。そのつながりを実感してもらうために、インタラクティブ性を重視したWebアプリケーション「DIVE」を制作した。

音響プラネタリウム2: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

函館には公的なプラネタリウム施設がなく、市民の天文学習の機会が少ない。前述の問題を解決するため、私たちはのプロジェクトでは移動型エアードームを用いたドームコンテンツを制作し、函館市周辺地域で上映会を行っている。今年度は、昨年度に引き続き音響面の強化を図り、5.1ch立体音響を用いたプラネタリウム番組の制作を行った。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 ーシンプルで効果的なロボット型インタフェースの実現へー

人手不足や人件費の高騰によりサービスロボットが注目されている。しかし、サービスロボットを利用する際に店員側と顧客側の双方において様々な問題が存在する。そこでこれらの問題を解決すべく、PaPeRoiを拡張・改善することで店員の代わりに宣伝業務を行うサービスロボットの開発を行った。実際の活動としてエディタシステム、チャットボットシステム、ハードウェアの拡張・開発を行った。

クリエイティブA.I.

本プロジェクトでは人工知能を用いたRPGゲームの自動生成を行ってきた。ゲームには様々な要素があるが、ゲームシナリオ、音響、ダンジョンに着目して自動生成を行った。また、それらを実際にRPGゲームとしてプレイ可能なゲームシステムを制作し、一つのゲーム作品として提示する。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Revolutions

函館のまちなかに設置したBLEビーコンを使って、まちの課題の解決したり、まちの魅力を再認識する新たな体験を提供するサービスを考案し開発することを目指している。今年度は、温泉における課題を解決する「ゆまち」、常連客をこっそりえこひいきする「みみうち」、サイレントでまちかどライブを実現する「函ライブ」、市電沿線のノスタルジックな情景を短歌でつむぐ「去りし想ひを乗せゆきて」の4つのサービスを考案し実装しました。

異文化との共感に基づくグローバルデザイン

Underwater World ver.2

(新)ゲーム・デ・エデュケーション

デザイン・キャラバン

AIするディープラーニング

私たちのプロジェクトはAとBの二つの班に分かれて活動しており、A班はグラフ畳み込みと行列補完を用いた個人間でのアニメのレコメンド支援アプリ、B班は感情分析を用いたWeb小説のレコメンドアプリを開発しています。

FUN-ECMプロジェクト

IoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

日本の医療現場には医療従事者の不足や少子高齢化による高齢者の医療問題等、多くの問題が存在する.本プロジェクトでは医療現場での問題を調査・発見し、医療現場の支援をすることを目的とし、問題解決のために情報処理技術を応用し、IoTやAIを用いたシステムツールを開発することを目標とし提案, 実装を行なった。

JUNO AI project

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

複雑系知能ロボットへの挑戦

future body

私たちは生き物の知覚を学び、人間と外界の新しいインタラクション装置(ユーザーインタフェース)を作ります。3つのグループに分かれ、動物の見え方を色覚を減らして体験する装置、腕でモノを知覚する装置、人がいた場所の気配(滞在時間など)を感じ取れるような装置という新しい知覚の手段を提案します。

コミュニケーション脳科学

私たちは脳科学の視点からユーザに自身の創造性に気づくきっかけを与えることを目的として活動してきた。そのためにまず、創造性発揮時の脳波の特徴を知るために実験を行った。実験中の脳波を測定・解析することで検出された創造性をユーザにフィードバックするビジュアライザシステムを開発した。

生体信号による身体拡張インタフェース~ASHURA~

筋肉の収縮に伴って発生する微弱な電位(筋電位)を計測し、デバイスの制御に用いることで、体の動きと連動した“まるで、身体が拡張された”かのように感じるデバイスを製作した。今年は“ヒトに新たな感覚を与える”をテーマに掲げ「物が持ちやすい筋電義手」・「緊張を伝える真実の口」・「指先から生える手」の3つのデバイスを制作した。

2018年度

ミライケータイプロジェクト[re:]

本プロジェクトは、理系と文系の4大学が連携して、数年後当たり前に使われているであろうモバイルサービスの提案から開発までを行いました。音楽との新しい出会い方を提供する「Battari」、直売所運営者と購入者を繋げる「らくセール」、気分にあったカクテルを推薦する「てのひらバーテンダー」の3つのサービスを開発しました。

ディーラーをやっつけろ!複雑系の数理とシミュレーション

数理科学を学ぶ環境のデザイン

本プロジェクトは、未来大の1年生が数学を学ぶための学習支援を、情報システムにより実現することを目標とします。私たちが、証明問題を解くために必要と考えた留意点を意識的に学べるよう、与えられた文を並び替えることにより証明問題の正しい解答を作るWebシステムを作成しました。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2018(愛称: すうぃふと2018)

北斗市石別地区は人口減少という問題を抱えている地域である。その解決方法の1つとして、石別を訪れた観光客にその魅力を知ってもらうことが考えられる。本プロジェクトでは、石別の魅力をより知ってもらうために、石別地区の住民であった方の作成した手描きマップを用いた観光アプリの開発を行っている。

AIするディープラーニング

人の理解を深める心理学研究

本プロジェクトは、心理学実験を通じて人間への理解を深めることを目的としています。A班は相互理解が協力行動に影響を及ぼすかを、公共財ゲームを用いて実験し、B班は音楽が購買行動に影響を及ぼすかを購買店舗内で指向性スピーカーを用いて実験しました。各実験で得たデータはプログラミング言語Rを用いて分析しました。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 ー柔らかで、あたたかく、優しいサービスの実現へー

音声で対話するロボット型ユーザインタフェースが様々なところで使われているが、実際には音声認識や発話能力など不足のため、人と円滑に対話して情報が伝えられているとは言い難い。そこで漫画等の「吹き出し」や「マーク」の効果に着目し、吹き出し型の補助モニタと、画像音声同期コンテンツを用いて、感情や親しみ、わかりやすさを向上させた新しいコミュニケーションロボットデザインを提案する。据え置き型ミニロボット”PaPeRo i”をベースとし、地域企業と連携して、地元函館のベーカリーを対象としたプロトタイプを作成し実証実験を行った。運用に際して同期コンテンツの作成・管理が問題となるが、ベーカリーの業務分析から、オンサイトコンテンツ管理モードと、オフサイト編集モードを切り分けるエディタを考案し開発した。

函館発新体験開発プロジェクト

本プロジェクトは、函館の複合文化施設を起点として、人の本能や好奇心を刺激するような新しい体験型コンテンツを開発し世界に向けて発信することを目的とする。秋葉原のプロジェクト成果発表会では新体験コンテンツのデモ展示を行い来場者に体験していただくとともに、これまでの活動やコンテンツができるまでの過程の展示を行う。

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

本プロジェクトでは、「(1)ミュージアムにおける新しい展示方法の提案」、「(2)ドローン技術を活用した映像撮影とバーチャルミュージアムの開発」、「(3)函館市電を対象とした新たなミュージアムの企画」の3つのテーマで活動してきました。ミュージアムをより魅力的で身近な場所にすることを目標に取り組んできた「ミュージアムIT」の成果をご紹介します。

複雑系知能ロボットへの挑戦

音響プラネタリウム: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Reloaded

ビーコンを使って街の状況を可視化することで、函館の街や観光の課題を発掘し、その情報から新たな価値を創造して街に還元するIoTサービスの実現を目指しています。今年度は、鉄道列車内や観光スポットに設置したビーコンを活用して、地元住民や函館を訪れる観光客のためのサービスを実現しました。さらに、それらのビーコンを設置したまちなかで実際に第三者が試用することで、ユーザビリティの評価も実施することができました。

クリエイティブAI

クリエイティブAIは、ホラーとバトルの物語を自動生成できる人工知能システムの開発を行うプロジェクトである。プロジェクトメンバーは物語分析班、システム班、視聴覚班に分かれて作業を分担し、開発を行った。前期では物語自動生成システムのプロトタイプを開発した。後期では物語のプロットを自動生成し、そのプロットに基づく映像表現を3DCGで視覚化することで、統合的な物語の生成を行うシステムを開発した。

共感に基づくグロバールデザイン

future body

本プロジェクトの目的は、人の知覚能力を拡張する新しい知覚のユーザインタフェースをデザインすることである。私たちは、3グループに別れ、①OTO: ものの中身を触れるだけで知覚する、⑵milli: 小人の知覚に接続する、③復笑い: 記憶をポジティブに知覚する知覚システムを完成させた。

FUN-ECMプロジェクト

Underwater World

本プロジェクトは、海に興味のない若者に新しい海の楽しみ方を提案することを目的としている。そこで、最新技術であるVRと流行しているSNSに注目し、海に行かずに海を楽しむVRアプリケーションの開発を行った。VRによって海を体験し、写真を撮り、SNSにアップロードして楽しむことができる。

IoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

医療プロジェクトでは、現在の医療現場、モバイルヘルスの状況から、問題、課題を発見し、IoT・AIを用いた解決策を提案するという目的のもと、活動を行っています。今年度は、自主的リハビリ支援、認知症患者へのコミュニケーション支援、Vertual Petによる入院患児支援、体力の可視化の4テーマを選定し、開発を行ってきました。

身体拡張筋電インタフェース-ASHURA–2017年度

人間が筋肉に力を入れた時に「筋電位」という微弱な電気信号が生じます。この筋電位によって身体を「動かしたい!」という意思を読み取り、義手や翼などの拡張された身体を意のままにコントロールできるインタフェースを制作し、様々な新しい体験を創出することや人の行為を変えることを目標とした活動をしています。

FabLive: 学び、作り、魅せるファブ

Fab文化を活性化させるために、「カガク」「メイク」「メディア」の3つの視点から、レーザーカッターや3Dプリンタなどのデジタル工作機器を活用したコンテンツ・カリキュラムの制作を行った。

2017年度

ミライケータイプロジェクト[re:]

本プロジェクトでは、4大学文理融合で既存サービスを再考・再検討し、数年後を見据えたミライ的なモバイルサービスを生み出すことを目的として活動しました。re:情報取得、re:商品購入、re:災害支援の3つの異なるコンセプトのサービスをビジネスモデルを含めて提案し、デモを交えて発表します。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2017(愛称: すうぃふとプロジェクト)

このプロジェクトは、現場(フィールド)から課題・要望を受け、それらを解決するためのシステム開発を行っている。実際に現場で使ってもらうシステム開発を目的としているため、短期間での開発とフィードバックのサイクルを繰り返す、アジャイル開発手法の一つであるスクラムを用いてプロジェクトを進めている。

数学学習環境のデザインと実現

本プロジェクトは、未来大1年生の解析学の学習環境を整備するプロジェクトです。本年度は、数学学習に教科書の活用を促すことを目標に、チャットbotのデザインと開発、1年生への効果検証を行いました。発表当日は、制作したチャットbotのご紹介や開発経緯の説明、デモを行います。

フラクタル×ジャズ 複雑系の数理とシミュレーション

函館山カメラ-番組制作と社会への発信

本プロジェクトの目標は、西部地区の価値を再発見し、それをテーマとするコンテンツ制作を行い社会に発信することである。活動内容は西部地区に存在する伝統的建造物の魅力を伝えるための映像制作と西部地区に存在する屋号の魅力を伝えるための作品の制作を行った。最終的にでんけんコンサートでの映像上映や市立函館博物館の作品展示を行い、目標を達成することができた。

インタラクティブ・ストーリーテリング

本プロジェクトは、物語を自動生成しそれに合わせたアニメーションを表示するインタラクティブ・ストーリーテリングシステムを開発することを目的としている。アカデミーキャンプに参加した児童や函館市内の小学6年生に利用してもらうことで評価した。

IoTで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトはIoTを用いて医療問題を解決することを目的としている。3つのグループに分かれ、リハビリ患者に向けた進捗の理解を深めモチベーションを維持・向上を目的としたシステム、小児喘息患者にも使いやすい喘息日誌アプリ、認知症患者の症状緩和のためのインタラクティブぬいぐるみを作成した。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする

ロケーションベースサービスの展開 – 人々の生活を便利にする位置情報サービスの提供 –

車での来店客には駐車場割引が提供されているところが多いが、市電・バスなど公共交通機関の利用者に補助が提供されている例は少ない。このプロジェクトでは「交通系ICカード」を利用した来店客を認識しクーポン等を印刷する小型で設置容易なシステムを提案し、商店と公共交通利用の活性化を目指す。また交通系カードを用いて手軽に設置利用できるスタンプラリー・キットも提案する。

共感に基づくグロバールデザイン

FUN-ECMプロジェクト

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

AIするディープラーニング

本プロジェクトでは近年注目されているディープラーニングの新たな応用手法を提案する。今年度はWord2Vecを用いた詰将棋生成に取り組んだ。従来手法で生成した詰将棋に機械学習の要素を加えることで、「面白い」詰将棋を生成する事ができた。セッションでは詰将棋の学習における具体的な手法を紹介する。

大型イカロボの開発・活用デザイン

函館発新体験開発プロジェクト

函館発新体験開発プロジェクトでは、新しい体験型コンテンツや、ワークショップの開発を行っています。開発したコンテンツ・ワークショップは、函館市の複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」を基点に世界の人々に発信することを目指しています。

もえもえデジタルサイネージ2017「○○の街・はこだて」←各自で○○を埋めよ~街に出て人を動かす、デザイン×認知心理× コミュニケーション~

サイネージに表示し未来大生の生活に役立つようなコンテンツを作成した。具体的には、休講、空き教室、学内各所の気温、バス発着の情報を効果的に表示するデザインを考案し、授業時間の合間、休み時間、バスの待ち時間を学内で有意義に過ごすことに利用してもらう。

ARプラネタリウム: 可搬型エアドームを用いた拡張現実感プラネタリウムの実現

心理学から考えるヒトと機械の調和

マンガ工学

ファッションテック

アクアビジョン

身体拡張筋電インタフェース – ASHURA –

Fab da Vinci: カガクとアートをハックしよう!

2016年度

ミライケータイプロジェクト

私たちは文理融合の4大学で数年後当たり前となっているサービスの企画と、それを実現するためのアプリケーションの開発を行っています。モーションで楽しくデータ交換する「Motion Share」、会話のドラマを記録する「RecoReco」、あなたに新たな空席を提供する「Revive Seat」の3つについて発表とデモを行います。ぜひミライ的なサービスに触れてみてください。

未来大における数学学習環境のデザイン

未来大の中での学びの活動を観察し、情報技術やデザイン技術をもちいて、数学を学ぶ動機や目的意識を高めるための学習環境を整備した。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン

本プロジェクトでは、フィールドを実際に調査してそこで見つかった問題点をICTを活用して解決し、地域や社会に貢献することを目標に町内会、保育園、医療の3チームに分かれて活動を行っています。スマートフォンやパソコン、Pepperを使ったデモも行いますので是非お越しください。

モバイル端末やビックデータで医療、ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトでは、医療・ヘルスケア分野における課題を、現場調査や関係者へのヒアリングなどにより見出し、ICTデバイスやロボットなどを用いた解決策を提案、プロトタイピングを行いました。また、成果物は医療関係者、研究開発者へ説明、デモを実施し、多くのコメントをいただき、成果へフィードバックしました。

ゲーム・デ・エデュケーション

子どもたちを惹きつけるゲームは国籍・言語・文化の違いを超え、学習の理解を促すことができると考え、開発したゲームでの小学生の学習支援の活動を行った。国内・海外の小学校への提供、システム評価、学会発表をした。はこだてディベロッパーカンファレンス2016優秀賞受賞、HAKODATEアカデミックリンク2016審査員特別賞を受賞した。

複雑系の数理とシミュレーション

異文化・共感・グロバールデザイン

移動プラネタリウム(コンテンツ): 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

もえもえデジタルサイネージ2045〜人を動かすためのデザイン×認知心理×コミュニケーション

本プロジェクトは、人の心を動かすサイネージの制作を目的とし、活動しています。前期はサイネージコンテンツの制作と評価方法を学びました。後期はプロジェクションマッピング、Kinect、超指向性スピーカーのグループに分かれ、それぞれの特性を活かしたサイネージシステムとコンテンツの提案、開発を行いました。

新大型イカロボの作成と地域振興展開

本プロジェクトはIKABOを函館の観光資源とし、IKABOを活用したイベントの企画運営や、メディア展開することによる宣伝などをするプロジェクトである。今年度は、イベントや広告活動だけでなく、11号機のハードウェア部分が完成したため、それを動かすためのソフトウェア開発も進めている。

函館山カメラ-文脈展示のためのシステムとコンテンツの開発

函館山の立体模型へのプロジェクションマッピングを活用して、函館山の自然や歴史を文脈に沿って理解できるインタラクティブな展示物を制作しました。

future body (知覚デザイン)

本プロジェクトでは、生き物の知覚について学び人間と外界との新しいインタラクション装置を制作しました。本年度では、3グループに分かれAグループはatomos.(危険な気体の状態を直観的に知覚する)、BグループはPALUX(アナログゲームに新たな楽しみをプラスする)、CグループはVoit(見えない糸で様々な物体を震わせ声を届ける)装置の提案を行いました。

ロケーションベースサービスの展開 – 位置情報と環境認識技術の応用 –

このプロジェクトは、屋内外に広い空間を持つ北海道で、手軽に使える「位置に関するサービス」を考え、実現することを目的として活動しています。今期は、(1)広い建物でもだれもが簡単に使える道案内システム、(2)人がいまどの部屋にいるかを教えてくれるサービス、(3)屋外を歩くことを促進するゲーム的なサービス、の3つを発案し、プロトタイプを開発しました。

AIするディープラーニング

TORCSというカーシミューレータ形式の強化学習環境を用いて深層強化学習を行い、人間よりも速く走行することが出来るカーエージェントの作成を行なっている。結果として、オーバルトラックではメンバーよりも速いラップタイムで周回することが出来るようになった。

FUN-ECMプロジェクト

函館発新体験開発プロジェクト

函館発新体験開発プロジェクトは「はこだてキッズプラザ、はこだてみらい館」など体験型施設の新しいコンテンツやワークショップを開発するため、新体験の調査・研究を行っています。施設に提案するコンテンツは試作と評価を重ね、はこだて国際科学祭やアート展、ビジネスEXPOなど様々なイベントへ出展し、ブラッシュアップしてきました。完成したコンテンツは「はこだてキッズプラザ、はこだてみらい館」を起点に世界へ向けて発信します。

こころの科学について学ぼう: こころと脳の科学の教材作成

バーチャルダイビング

豊かな体験としてのミュージアムIT ~大地と人とミュージアム~

JUNO watch project

身体拡張筋電ロボット~ASHURA~

片方の腕を失った場合、それまでと比べて生活は大きく変化するだろう。すなわち、我々の生活は身体の構造に強く依存している。では逆に阿修羅のように腕が6本あったなら、我々の生活はどのように変化するであろうか。その具体例として、まず腕を想定した。その一方で仮想的な身体を想定する必要もあると考えた。そのため二つのグループに分かれ、筋電位を用いて「筋電MIDIコントローラ」「筋電義手」の開発を行った。

FabLab函館

FabLabを函館に創設し、Fab文化を浸透させるため、市内「はこだてみらい館」で運営を開始し、地域の声を汲んだモノづくりを通して他施設と連携し、FabLab内で運用する体験の記録と分析のためのシステムを開発した。

2015年度

ミライケータイプロジェクト

ミライケータイプロジェクトでは、数年後の未来を想定したスマートフォン向けサービスを考案し、実践的な開発の流れを学んでいる。今年度は、未来大、専修大、神奈川工科大、長崎大、法政大の5大学が連携し、車いすユーザのための経路案内サービスである“クルちゃん”、観光客のための感動共有サービスである“Tourity+”の開発とビジネスモデルの考案に取り組んでいる。

未体験レシピの探求~使えるおもしろレシピ集~

フィールドから創る地域・社会のためのスウィフトなアプリ開発

私たちのプロジェクトでは観光・医療・教育の現場を観察し、そこにある問題を解決するアプリを開発しました。観光班は木古内町観光の思い出を残すことを支援するアプリ、医療班では家族間の会話を促し、それによって認知症対策をするアプリ、教育班ではプログラミングをアニメーションで学習するアプリを開発しました。

新しい函館のためのいかロボットの開発と運用

移動プラネタリウム祭: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

モバイル端末やビックデータで医療、ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトでは、学生自らが医療問題を見つけ、それらの問題に適したICTによるアプローチを考え、様々なツールやデバイスを用いて開発を行った。活動にあたっては、病院や介護施設を訪問し、現場の方々と意見交換することにより、生きた情報を得られた。これらの活動を通して、医療および介護の現場への理解を深めることができた。

ゲーム・デ・エデュケーション

ゲーム・デ・エデュケーションでは、自分たちで開発したアプリやゲームを通した小学生のための教育支援活動を行いました。「ジェスチャ認識を利用した英単語学習ゲーム」、「ジェスチャ認識を利用したことわざ学習ゲーム」、「表情認識を利用した文章読解のためのゲーム」、「iPadによる図形展開図の学習アプリ」、「iPadによる学習スタイル診断アプリ」を開発しました。開発したアプリとゲームを函館・福島・ウガンダの小学生に提供し、ワークショップや授業において、それらを検証しました。実験の結果、これらのアプリとゲームの学習効果と有効性を示すことができ、学会でも発表しました。

感じる筋電義手の開発

函館発新体験開発プロジェクト(函館発新体験型施設のコンテンツ企画・制作・運営プロジェクト)

2016年度、函館市はJR函館駅前地区に複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」を設置します。「函館発新体験開発プロジェクト」は先端技術を活用したコンテンツやワークショップの企画・制作を行い、これらの施設の運営に関与し、また教育・研究の場としても活用することを目的としています。そして、これらの施設が函館地域全体を活性化し、函館発「世界に訴求する施設」として「魅力を維持し続ける」ような運営形態の提案を目指しています。秋葉原課外成果発表会では、身体的動作を伴うデジタルコンテンツやワークショップの開発状況と成果ついて報告いたします。

未来大生のための数理科学学習環境の整備

本プロジェクトでは、未来大生の数理科学に対する学習状況を調査・分析をおこなうことにより、そこに潜んでいる問題を解決することを目指しました。解決の過程では、数理科学学習を支援するWebサイトを開発し、開発したWebサイトを用いた勉強会を企画・実施しました。未来大の主要な学びの場であるメタ学習ラボや講義担当教員とも連携をとりながら発見した、数理科学を学ぶための環境の整備方法について報告します。

ロケーションベースサービスの展開

このプロジェクトでは、位置情報を利用した「人を活動的にさせるディジタルサービス」の実現を目指し、ドローンとARを用いたサービスを提案しました。ドローンのサービスとして新しいスポーツを実現するためにドローンをボール代わりに使ったパスを実現しました。ARを用いたサービスとしてはブロックとAR技術を組み合わせ登場するCGオブジェクトの変化を楽しむ遊びを開発しました。

ハコダテソラカメラ-番組制作とツール開発

本プロジェクトでは、函館市西部地区を舞台として、地域と人にフォーカスした様々な映像の制作と発信を重ね、それを通じて人の心を動かすことのできる「表現すること」の重要性を学んできた。特に西部地区に点在する伝統的建築物とその保存に携わる人々をテーマにした作品は、内外から高い評価を得ることができた。

函館湾のすべての船舶を網羅せよ~不審船をさがせ!~

FUN-ECMプロジェクト

FabLab 函館: 新しいモノづくりを支える活動拠点/コンテンツ/支援システムの創出

このプロジェクトでは、函館に3Dプリンターやレーザーカッター等が使えるものづくり工房FabLabを函館に創出することを目的としています。そのために企画/運営を担当する運営班、作品製作/マニュアル公開を通してファブ技術を伝達するコンテンツ班、ものづくりを支援するシステムを作るシステム班に分かれて活動してきました。

複雑系の数理とシミュレーション

もえもえデジタルサイネージ~人を動かすデザイン×認知×システム~

本プロジェクトでは人を動かすデジタルサイネージのコンテンツを制作しています。「ピアノへのプロジェクションマッピングを用いたコンテンツ」、「食堂利 用者にとってより楽しい、より役立つ情報を提供するコンテンツ」、「Kinectを用いた学生間情報伝達活性化を目指したコンテンツ」を3つのグループに分かれて制作しました。

地方のための twitter ローカライズ

本プロジェクトは、2つのシステムを提供している。(A)複数の手間を踏むことなく、ジャンルで絞られた、指定した場所周辺の飲食店に関するツイートを表示するWebアプリケーションシステム。(B)ツイートを分析し、ユーザーに函館のおすすめの観光地を表示し、現在と未来の性格、相互にフォローしている集団の性格を診断するシステム。

シンクロ現象と音楽・映像表現

人と並んで歩いて自然と歩くリズムが揃うなどの他者とのリズムの同期を体験すると、リズム同期した人と人の間でお互いの思いやりが高まるなど、心理的な効果が得られることが確認されています。本プロジェクトでは、複数の人とのリズム同期の程度によって音楽のパート構成、映像表現が変化するなど、シンクロ現象を分かりやすく体験できるシステムを提案しました。

言葉をピンで「そこ」に留める -「まち」ミュージアムー

future body(知覚デザイン)

本プロジェクトでは、生き物の知覚を学び、人間と外界との新しいインタラクション装置を作りました。手のひらで音を聞く装置、目の幅を変える装置、手の握りを遠くに伝える装置により、新しい知覚の手段を提案します。

2014年度

  • 未体験レシピの探求~その日のためのレシピ集~
  • タブレットで創る観光・業務・教育の特効薬(高度ICT)
  • 複雑系の数理とシミュレーション
  • はこだてをいかロボットで盛り上げよう
  • 函館-空カメラ・海カメラ・山カメラ(空編)~番組制作とツール開発~
  • 屋内移動用パーソナルモビリティの活用
  • スマホ/タブレットから始まる新しい本屋スタイル
  • 素因数分解
  • 地域にねざした数理科学教育
  • 大移動プラネタリム
  • 函館湾の海上交通可視化システムの開発
  • ゲーム・デ・エデュケーション
  • 函館の未来を拓くトランスファー
  • eポートフォリオシステムの開発
  • 魅惑的なハイブリッドミュージアムの開発
  • ミライケータイプロジェクト
  • biblive: 情報ライブラリーでの体験の記録・共有支援
  • データ解析技術による意思決定支援
  • 本物の人の手に学ぶ筋電義手の開発
  • future body:知覚デザイン
  • FabLab函館
  • ICTで医療の現場をデザインしよう

2013年度

  • 未体験レシピの探求~食の新世界をめざして~
  • 複雑系の数理とシミュレーション
  • ICTで地域をデザインするーお客様のための使えるシステム構築ー
  • セキュリティを極めよう
  • ICTに基づく医療の場の環境デザイン
  • ミライケータイプロジェクト~新しいつながりをデザインするモバイルアプリケーションの提案~
  • 函館の未来を拓くトランスファー
  • 北海道の魅力創造プロジェクト
  • 北斗市ご当地キャラクターのデザイン
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 移動プラネタリウム VR/AR技術を活かして地域に根ざした手作りプラネタリウムの制作
  • biblive:情報ライブラリーでの体験の記録・共有支援
  • アニメ・デ・エデュケーション
  • 道南地域の魅力を伝える情報発信プロジェクト
  • 屋内移動支援システム開発プロジェクト
  • 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
  • 子どもと学ぶ プログラミング×デザイン
  • 魅惑的なハイブリッドミュージアムの開発
  • 教育・展示用二重振り子の制作
  • Mind Communication
  • やわらかさを感じる筋電義手の開発
  • Fringe Japan — Community Activation Through a Community’s Events
  •  

2012年度

  • アニメ・デ・エデュケーション
  • 進化ゲームの数理とシミュレーション
  • スマートフォンとクラウドを活用した未来志向業務支援システム開発
  • 知能機械による施設案内
  • 人をサポートするシステムの開発
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム開発プロジェクト
  • マインドコミュニケーション
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 暗号ハードウェア-乗算器編
  • はこだて広域観光情報の多言語発信プロジェクト
  • 医療現場に於ける問題発見と解決
  • 科学技術展示における参加共有型システムの開発
  • Fringe Japan Project
  • 函館観光情報の有効活用のためのWeb APIとアプリの開発
  • 第二期いかロボット創造プロジェクト
  • 10年後の函館の公共交通をデザインする
  • 函館アバター
  • 画像技術を利用したアプリケーションの設計開発
  • 新ポートフォリオシステム
  • 教育・展示用二重振り子の制作
  • ミライケータイプロジェクト
  • 旅するミュージアム
  • 生体情報の福祉利用~筋電義手の開発~

2011年度

  • 進化ゲームの数理とシミュレーション
  • いかロボットプロジェクト
  • クラウドスマートフォンプロジェクト
  • 祝祭空間デザイン
  • 地域農業情報発信プラットフォーム 構築プロジェクト
  • 筋電義手の開発
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 使い物になる実践型システム開発2011
  • はこだて参加型マップシステム mSYNCの構築と運用
  • Smart FUN
  • 暗号解読の可視化
  • SMART FESTIVAL
  • モノを動かすソフトウェア
  • 拡張現実感を用いた新規技術の提案と開発
  • Space exploration with radio and optical telescopes
  • 言語グリッドを用いた多言語函館観光案内サービス
  • Tsunami Project
  • 函庭-hakoniwa-(発見をうながすスーパーリアリティシステム)
  • 科学教材開発ー粘菌ー
  • マインドコミュニケーション
  • 旅するミュージアム
  • 情報表現技術で支援する医療の世界

2010年度

  • 医療現場における情報デザインとシステム技術の展開
  • 地域のためのイベント支援サイト構築/運用プロジェクト
  • クラウド時代に向けたケータイアプリ
  • Catching wide band radio signals from Jupiter, Sun, and pulsars
  • 地域を活性化させるための公空間デザイン
  • 導電布を用いた筋電義手
  • 小学生のためのエデュテイメントシステム製作プロジェクト
  • 函館観光シンボルロボット2010
  • 外国人観光客のための多言語函館観光情報サービス
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • バーチャル空間へのアクセスインタフェース開発プロジェクト
  • モノを動かすソフトウェア
  • 函館観光情報サイト“はこぶら”ネクストステージ
  • メロディーブレンダー–誰でもできる即興演奏支援システムの実現–
  • クリスタルプロジェクト
  • セキュリティ対策の歴史と将来
  • デザインと科学の解剖学
  • 学習再発見のためのe-learning機能開発
  • 室内音響シミュレーションと音響空間の設計
  • 画像処理技術やセンサ技術を用いたインタラクティブシステム開発プロジェクト
  • 地域農業情報発信支援プロジェクト
  • (道南経済活性化の基礎調査)函館エコ推進プロジェクト

2009年度

  • インターネットの安全性を検証する
  • 地域医療におけるサービス・イノベーション・デザイン
  • 学内音響環境の改善のための音響設計
  • ケータイプロジェクト
  • The Long Now Challenge
  • マイクロコンピュータを用いた自律型ロボットの開発
  • 函館ルミナート-S[es]
  • はこだての人にもっとロボットに親しんでもらおうプロジェクト
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
  • Catching signals from Jupiter with software radio
  • 函館観光情報サイト“はこぶら”アップグレード
  • 数理科学における学習支援コンテンツの開発
  • サイエンス・コミュニケーション手法のデザイン-イベントと情報システム構築-
  • モノを動かすソフトウェア
  • 小学校・中学校・高校で効果的に運用可能なe-learningシステム
  • 表現豊かな音楽表現〜認知科学とコンピューター・サイエンスの融合〜
  • 農水産生産者のための食のブランド情報発信支援システム
  • (函館開港150周年)ディジタルアーカイブスへの眼-あらたな見かたの発見-
  • 知覚デザイン
  • ソラリス-R
  • 言語グリッドを用いた函館観光案内サービス
  • (道南経済活性化の基礎調査)函館開港プロジェクト

2008年度

  • セキュリティパラダイムの革命 -ペアリング暗号-
  • 道南経済社会の活性化のための基礎調査
  • Catching radio signals from Sun and Jupiter
  • 都市と漁村
  • 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
  • CanSat人工衛星の製作と運用
  • 大学生の食生活改善のための教材開発
  • ソラリス・プロジェクト
  • 使い物になるソフトウェア開発プロジェクト
  • 実践!サイト構築のプロセスーSNS型授業情報サイトの実現ー
  • スーパースケールプリンタ
  • インタラクティブ広告の試作と評価
  • 各携帯電話キャリアの特性を生かしたケータイアプリの提案と開発
  • 心理学のための学習教材、ツールの作成
  • 大学の数学やその教育をデザインする
  • モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用
  • 知覚デザイン
  • 3D Cubic System
  • 医療現場における患者を中心とした情報環境構築
  • 小学生を対象としたエデュテインメントシステムの開発プロジェクト
  • 新サイバーフィッシャリープロジェクト
  • 音声合成システムとバーチャル音空間の構築