プロジェクト学習テーマ一覧

2021年度

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2021

心に響く情報の杜

クリエイティブAI

数学学習の探究-書くこと、共有すること-

豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – Beacon FUN Rejuvenation

デジタルヘルス2021

ミライケータイプロジェクト

ロボット型ユーザインタラクションを創る – これから必要とされる技術である店員/案内ロボットを未来大で作り育てる –

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

“コロナ”に打ち勝つ〜過去から発掘して未来へつなぐ新聞ビッグデータ〜

人間の心と行動の心理学研究

ゲーム・デ・エデュケーション× AI ×VR

めざせ宇宙開発 – 自律移動ロボット飛行プロジェクト

サファリプロジェクト

コミュニケーション脳科学

Let’s リモートセンシング

暗号とセキュリティ

脳をつくるプロジェクト

異文化との共感に基づく遠隔グローバルデザイン

生体信号を利用した身体拡張インタフェース~ASHURA~

2020年度

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2020

本プロジェクトは、フィールドを調査し、ITを用いてユーザの仕事や生活をデザインすることを目的として活動しています。また、フィールドの要望に応じて柔軟な開発を行うために、スクラム手法を取り入れます。今年度は15名のプロジェクトメンバーを3グループに分けました。「高齢者支援のデザイン」は、高齢者が安心して暮せるように、高齢者やその周囲の人々を支援します。「地域交通のデザイン」は、函館市の公共交通機関のユーザ体験を向上させます。「地域情報のデザイン」は、有益だが埋もれている地域の情報を分かりやすくデザインして提供します。

Interaction Elements – 「未来を形作る部品」を作ろう

IntarectionElementsとは, 人が, 外界の環境(身の回りの実世界や、コンピュータの中の仮想世界など)とインタラクションを行う際に用いる要素のことである. 従来から, インタラクション環境における行為の可能性を示唆する記号や, 対象(人や物体・空間)と相互作用できる機能単位, システムを構成する部分(ユニット・モジュール)などがあった.それらに加えて, 私たちは五感の特性やアフォーダンス(affordance), シグニファイア(signifier)の観点から, 改めて部品について考えた. 私たちのプロジェクトでは人間の身体や思考に基づいた未来を形作るIntaractionElementsを制作する.

心に響く情報の杜

本プロジェクトは降雨量や味覚といった実感しにくい情報を、VRによる可視化や重回帰分析等の技術を用いてわかりやすく表現する。味グループでは、北海道の食材を使い赤ワインや白ワインに合うレシピを作成する。レシピの作成にはレシピ支援設計ツールを利用した。前期はワインと料理のペアリングの関係性を知るためにデータの収集やツールの使い方を学び、後期はより精度の高いレシピの再現を目標とする。気象グループでは、介護士が洪水による被害から避難するときのシミュレーションを行うVRアプリケーションを開発する。アプリケーションの開発にはUnityを利用した。前期は雨の再現は既存のアセットを利用してプロトタイプをつくり、後期はよりリアルな雨の再現を目標とする。

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは,ミライ性を3〜5年先の社会で広く受け入れられる可能性を秘めていることと定め,公立はこだて未来大学,専修大学,神奈川工科大学,法政大学の4大学が連携し,学生ならではの柔軟な発想でミライ性のあるサービスを企画・開発します.今年度は,忘れ去られた過去の情報を整理し,記事として綴ることで「SNSのアルバム」としてユーザに届ける「Re:sns」,ユーザの動作から集中度を計測することで,ユーザごとの適切な休憩タイミングを計り,作業の効率化を促す「めりはりこ」,感情を計測し,その時々の感情にあったスポットを推薦し案内することで,ユーザの心境の変化を促す「未知しるべ」の3サービスを企画・開発していきます.

Creative AI

人間は古来、創造性を用いて多くの革新的な物を生み出してきました。私たちのプロジェクト「Creative AI」は創造性を人工知能に持たせようというプロジェクトです。創造性というと抽象的ですが、自動生成を実装することを本プロジェクトの目的とします。また近年、デジタルゲームの需要が高まる中、ゲーム制作にかかわる人数が不足している背景が存在します。ゲームは様々な創造的要素をもつ総合芸術です。その各要素を自動生成するために活動しています。今年度は、ゲーム内のパズルやNPCキャラの行動パターン・シナリオのプロット・キャラクターの会話・キャラクターの顔・BGMに焦点を当てて、自動生成を実装していきます。

複雑系の数理とシミュレーション

複雑系の数理とシミュレーションでは、1次元の反応拡散系の解の振る舞いを調べることを目的としたプロジェクトです。反応拡散系とは、空間に分布された一種あるいは複数種の物質の濃度が、物質がお互いに変化しあうような局所的な化学反応と、空間全体に物質が広がる拡散の、二つのプロセスの影響によって変化する様子を数理モデル化したものです。前期では、反応拡散系の2変数の常微分方程式の解を数値計算により求め、解の軌道を出力するプログラムを作成しました。後期では、一定の形状で伝播する波を表現する反応拡散系の2変数の偏微分方程式の解を数値計算により求め、求まった進行波解がどのような形の波で、どのような動きをするかを、数値計算プログラムを作成しシミュレーションし、それをもとに動画を作成したいと思います。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – Beacon FUN 4

本プロジェクトの目的は、ビーコンを函館の街の様々な場所に設置し、新たな体験や魅力を提供することです。前期の活動では、初めての試みとして、初期からアジャイル的なタスク管理を用いました。チーム内ではリーダーを決めず、進行役を週ごとの交代制にしました。また、スケジュールを管理する際には、タスクの内容を優先度順に並び替え、それを全員で共有して作業できました。さらに、私たち自身が函館の街をより知るため、プロジェクトメンバーを少人数に分けて、フィールドワークを行いました。それを通して、函館の街の魅力と、その陰に潜む課題を発見することができました。ビーコンを用いて、それらの課題を解決しつつ、地域の活動を活性化させる画期的なサービスを模索しています。私たちは、「函館らしさ」「ビーコンである理由」「必要性」「新規性」「不変的な魅力」の5つの観点で、実現するサービスを決定します。中間発表では、皆さんにもアイデア選定の協力をしていただきたいと考えています。ぜひご参加ください。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 – 「未来大発の店員ロボット」をハードウエアから開発する –

私たちはロボット型ユーザインタラクションの実用化プロジェクトです。 今年度の私たちの目的は、実用的な店員ロボットをハードウェアから開発することです。 昨年度まではロボット「PaPeRo-i」を利用してソフトウェア面での機能拡張を進めていましたが、理想の接客を実現するには至りませんでした。 その原因と考えらえる3つの要素「動き」「機能」「デザイン」を解決するため、ハードウェアレベルから一新します。 したがって、私たちは開発グループを3つの要素ごとに組織し、それぞれの観点から理想の接客をする店員ロボットを作ることにしました。 最終成果物として、それぞれの開発グループのノウハウを詰め込んだ未来大発の店員ロボットを制作する予定です。

数学の学び方を理解する

本プロジェクトのテーマは「数学の学び方を理解する」である。 まず、私たちは数学の理解を深めるために数学の輪講を行ってきた。 その結果、プロジェクトメンバー各自の記述に改善点があった。 また、今年度はオンライン授業になって授業形態が変化し、実際に記述をする機会が減ってしまった。その結果「書く力」が衰え、数学の学力の低下に繋がると考えた。 以上二つのことから、本プロジェクトでは「書くこと」に着目して、それが数学の学習において重要かを考察してきた。議論自体は順調ではなかったが、確実に結論を導き出してきた。その結論から私たちの目的は本学1年生に「書く」ことの大切さを理解してもらい、学んだことを書いてまとめる力を身に付けてもらえるような支援を行うことである。

コミュニケーション脳科学

私たちのプロジェクトは、プロジェクト名にある通り、人間同士のコミュニケーションというものを脳波や心拍などの脳科学的な視点から分析することをテーマとしたプロジェクトです。人間の脳は、人間の様々な活動で変化する微弱な電気信号を脳波として常に発しています。そのデータを解析・分析して、様々な要因やデータと組み合わせることでコミュニケーションにおける様々な問題を解決することが私たちの目標です。私たちは主に、日常的な環境の中での複数人の間のコミュニケーションを対象に実験を行い、脳波データやテストの得点などを基に理解度というものに焦点を当てて研究を行っていきます。

環境と人間の心理・行動

私たちのプロジェクトは、「質問紙調査・心理学実験を行い、人についての理解を深めること」を目的とし、活動を行っている。「人とのコミュニケーションに関して、多方面から理解を深める」という全体テーマで、関心のあるテーマごとで計3グループに分かれて活動している。グループAは、音楽の有無や種類によって、ストレスにどのような影響を与えるのか分析を行う。グループBでは、対面授業からオンライン授業に変化したことによる学習や集中力、成績の変化などの分析を行う。グループCでは交流系SNS「Twitter」に着目し、アイコンの印象がツイートの印象にどう影響するのかを分析を行う。

AIするディープラーニング

私たちのプロジェクトは三つの班に分かれて活動している。  A班では、人狼ゲームにおいて機械学習を用い人工知能による制御を目指す「人狼知能プロジェクト」をテーマに、人狼知能プロジェクトの主催する大会に参加し結果を残せるようなAIエージェントの開発を目標としている。  B班では、多くの人が競馬の予測をする際に生じる集合知に含まれない要素として調教師などのコメントを自然言語処理で分析し、競馬予想での関係性を調べ、誰でも使えるようなシステムの開発を目標としている。  C班では、昨今のコロナ状勢を鑑みて、単眼カメラからの画像データを解析して不衛生な場所を検出、効率の良い衛生管理を提案するAIの開発を目標としている。

豊かな文化的体験を深めるミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

ミュージアムITでは、デスクトップ型ミュージアムをテーマにしている。情報技術を用いることで、場所を選ばずに鑑賞することを可能にし、新たな文化的体験の機会を実現することが目標である。 グループAでは、ホログラム技術とモーションキャプチャーを組み合わせた新たな体験型の展示方法の確立を考えている。 グループBでは、文学作品を身体的体験とともに鑑賞することで、作品の深さを知ることにより興味を持ってもらうことで本を読むきっかけを作りたいと考えている。 グループCでは、VR技術と触覚フィードバックによって、その世界観に浸る楽しさを知ってもらいたいと考えている。 以上の3グループに分かれて企画・開発を行っている。

フィッシュカウンター

フィッシュカウンターは、情報技術を用いて漁業のサポートをすることを目的としたプロジェクトです。長崎先生と和田先生を担当教員とし、10 名で構成されています。また、このプロジェクトは2つのグループに分かれて活動しています。一つは、魚群探知機から得られる音響データから定置網内の魚群を可視化し、魚種の判別や漁獲量の推定を行うグループです。前期では、NNCという簡単なディープラーニングツールを用いて推定を行いました。もう一つは、ChainerCVを用いて、撮影された画像を元にあわびの大きさを判断できるシステムを開発するグループです。前期では、画像内のあわびを検出することを目標にして活動しました。

暗号とセキュリティ

本プロジェクトは、主に暗号化技術を用いて、セキュリティに関する分野について理解を深め、実際に体験することを目的としたプロジェクトである。本年度は新型コロナウイルスの影響によるオンライン授業やリモートワークの増加に伴い、情報の管理がより一層重要なものとなってきている。ここで重要になってくるのが、情報を守り、管理するセキュリティ技術やそれを扱う我々ユーザの危機管理である。そこで、今年度の活動は、セキュリティの脆弱性をついた攻撃手法や現在の対策等について学習し、理解を深めるとともに、より効果的な対策手法の提案や意識喚起を最終目標として活動する。

JUNO AI project

JUNOは、現在木星を周回しているNASAの無人宇宙探査機である。JUNOは木星の高エネルギー粒子の解析を主な目的として打ち上げられ、オーロラなどの撮影や、電子エネルギーの計測などで役立っている。JUNO AI projectは、JUNOに搭載されたAIデータ管理システムや、得られたデータの分析方法について興味を持つ学生たちが集まり、研究するプロジェクトである。私たちの活動内容は主に三つである。一つ目はNASAが公開している周波数データのグラフ化や解析を通した技術の習得。二つ目は、物理学や天文学などの論文のプレゼンテーションを通した知識の習得。三つ目は、得た知識や技術を使用し、社会に貢献するためのサービスや製品の作成である。JUNOや木星について理解を深め、最終成果物を作成することがこのプロジェクトの目的である。

めざせ宇宙開発 – 自律移動ロボット飛行プロジェクト

“このプロジェクトでは、人工衛星ミッションをコンパクトにした競技であるCanSat(カンサット)に挑戦する。CanSatでは、ハードウェア・ソフトウェアの両方を含むシステムの設計・構築・運用を体験する事が出来る。 その中で、設計に必要な理論、構築に必要な技術、運用に必要な経験、様々な関連知識、そしてプロジェクト全体の進め方やトラブルへの対処方法等を学習する事ができる。 2020年度の活動においては、上空からCanSatを降下させ、軟着陸し、目標地点に向かわせるカムバックコンペという種目に相当するシステムを開発する。”

ゲーム・デ・エデュケーション

ゲーム・デ・エデュケーションでは,地域や発展途上国にゲームにより興味を引くわかりやすい学習を提供することを目標とする.今年度は,AIチャレンジ,AI教育,ウガンダの3チームで活動する.AIチャレンジチームは,先端的なAI技術とVR技術を活用した火災時の仮想体験型の避難訓練ゲームの作成に取り組む.AI教育チームは,小学生向けAI教育ゲームとして文字認識技術を学習するゲームを作成する.ウガンダチームは,ウガンダ共和国が抱えている社会問題として生理に関する差別や偏見を解決するためのゲームに取り組む.今後は,開発したシステムを用いて赤川小学校・ウガンダの小学校でワークショップを実施する予定である.

異文化との共感に基づくグロバルデザイン

本プロジェクトは多様な国との異文化の理解と共感により、多様な問題を解決できるグローバルな視点を身につけることを目標としています。韓国・中国・シンガポール・台湾など多くの国との国際デザイン交流会に参加し、他国との交流を通して国際的な理解を深めます。また参加の経験から実際の問題の理解・共感し、問題を解決する一連のデザインプロセスを支援するシステム開発に取り組みます。今年度は新型コロナウイルスの影響により、開催予定地であった台湾での国際デザイン交流会及びワークショップが中止となったものの、他国からの異視点をもつ参加者とのオンラインでのグループワークによる創造活動を支援する仕組み及びシステムの開発を試みます。また異文化とより積極的に触れるためのコミュニケーションツールとして英語力を養うことも本プロジェクトの目的の1つです。

生体信号を利用した身体拡張インタフェース~ASHURA~

本プロジェクトは、「身体拡張とは何か考え、生体信号を用いた新しい身体拡張型インターフェースをつくる」を全体のテーマとして、それぞれが「EX.Emotion」と「Aug.Hand」と題した身体拡張型インターフェースを製作している。筋収縮にともない皮膚表面に発生する表面筋電位を生体信号として利用し、自分達にとっての身体拡張を表現する。「EX.Emotion」は、マスクで隠れる表情を、頬などの筋電位を測定、評価し、デバイスで表すことで、マスク越しの意思の疎通を促す。「Aug.Hand」は、腕などの筋電位を利用し、画面の中のものでしかなかったロケットパンチを模した機能を実現させる。

デジタルヘルス

デジタルヘルスプロジェクトではIoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしようというテーマで日々活動しています。私たちは事前調査の結果,高齢化社会到来による認知症患者の増加や年齢を重ねるごとに増える肥満者の増加、働き方の変化や核家族の増加による子育ての負担などの社会問題解決をテーマに取り組むこととし,以下の4テーマを設定しました. 1) 認知症予防:ロボットと一緒の運動と認知作業を同時に行うコグニサイズ 2) 高齢者支援:バーチャルペットを用いたメンタルケア 3) 肥満者増加対策:Kinectを用いた運動の計測により、効果的な運動を促進する 4) 子育て負担支援:IoTと各種センサによる乳児の見守り

サファリプロジェクト

現代社会では、自然が減り都会に住む人たちが増えています。その為、動物園は多くの人にとって生き物を観察できる最も身近な場所となっています。しかし、環境エンリッチメント、間近で見たい、教育などの様々な課題があります。そこで、サファリプロジェクトの目標は、動物園にICTを取り入れ、動物の幸せに重点を置き、感じたことのない生態を体験できる学びの環境(エデュテイメント)の構築や動物と人との関係を再構築するツールを制作し、動物や自然への理解や共感を深めることです。富士サファリパークの方が過去のプロジェクトの成果物に興味を持っていただき、ぜひ一緒に作りたいとのことで今年このプロジェクトが発足しました。

2019年度

ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、4大学が連携し『将来誰でも利用するような新技術を活用した新しい用途のモバイルサービス』の提案から開発までを行いました。具体的には, 店内の情報を覗き見る「Lookin’」、すきま時間をより楽しいものにする「すきまっち」、すれ違うだけで相手のファッション情報をゲットできる「P×C」という3つのサービスを開発しました。

心に響く情報の杜

VR技術を用いて世の中に蓄積されている情報を有効活用する方法を検討し、食品の味の情報を3次元散布図に表示し食品の相性を探索するアプリ、および気象の3Dモデルを用いて気象状況の変化を体験するアプリを開発した。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2019(愛称: すうぃふと2019)

すうぃふとプロジェクトでは、フィールドワークを基に実課題を解決することを目的に活動しています。本年度は、道南いさりび鉄道沿線の観光を支援する”いさ鉄ガイド”、オープンデータを活用し函館市の学校給食をより身近にする”はこんだて”、函館てらこやの広報・事務作業を支援する”てらこやアプリ”の3つのアプリケーションの開発を行いました。

人間の心と行動の心理学研究

函館発新体験開発プロジェクト

数理科学学習改革: みんなで振り返ろう

本プロジェクトは未来大の1年生の「数学を学ぶ意欲」の向上が目的である。我々は1年次の数学科目と2年次以降の科目や応用例とのつながりに注目した。そのつながりを実感してもらうために、インタラクティブ性を重視したWebアプリケーション「DIVE」を制作した。

音響プラネタリウム2: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

函館には公的なプラネタリウム施設がなく、市民の天文学習の機会が少ない。前述の問題を解決するため、私たちはのプロジェクトでは移動型エアードームを用いたドームコンテンツを制作し、函館市周辺地域で上映会を行っている。今年度は、昨年度に引き続き音響面の強化を図り、5.1ch立体音響を用いたプラネタリウム番組の制作を行った。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 ーシンプルで効果的なロボット型インタフェースの実現へー

人手不足や人件費の高騰によりサービスロボットが注目されている。しかし、サービスロボットを利用する際に店員側と顧客側の双方において様々な問題が存在する。そこでこれらの問題を解決すべく、PaPeRoiを拡張・改善することで店員の代わりに宣伝業務を行うサービスロボットの開発を行った。実際の活動としてエディタシステム、チャットボットシステム、ハードウェアの拡張・開発を行った。

クリエイティブA.I.

本プロジェクトでは人工知能を用いたRPGゲームの自動生成を行ってきた。ゲームには様々な要素があるが、ゲームシナリオ、音響、ダンジョンに着目して自動生成を行った。また、それらを実際にRPGゲームとしてプレイ可能なゲームシステムを制作し、一つのゲーム作品として提示する。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Revolutions

函館のまちなかに設置したBLEビーコンを使って、まちの課題の解決したり、まちの魅力を再認識する新たな体験を提供するサービスを考案し開発することを目指している。今年度は、温泉における課題を解決する「ゆまち」、常連客をこっそりえこひいきする「みみうち」、サイレントでまちかどライブを実現する「函ライブ」、市電沿線のノスタルジックな情景を短歌でつむぐ「去りし想ひを乗せゆきて」の4つのサービスを考案し実装しました。

異文化との共感に基づくグローバルデザイン

Underwater World ver.2

(新)ゲーム・デ・エデュケーション

デザイン・キャラバン

AIするディープラーニング

私たちのプロジェクトはAとBの二つの班に分かれて活動しており、A班はグラフ畳み込みと行列補完を用いた個人間でのアニメのレコメンド支援アプリ、B班は感情分析を用いたWeb小説のレコメンドアプリを開発しています。

FUN-ECMプロジェクト

IoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

日本の医療現場には医療従事者の不足や少子高齢化による高齢者の医療問題等、多くの問題が存在する.本プロジェクトでは医療現場での問題を調査・発見し、医療現場の支援をすることを目的とし、問題解決のために情報処理技術を応用し、IoTやAIを用いたシステムツールを開発することを目標とし提案, 実装を行なった。

JUNO AI project

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

複雑系知能ロボットへの挑戦

future body

私たちは生き物の知覚を学び、人間と外界の新しいインタラクション装置(ユーザーインタフェース)を作ります。3つのグループに分かれ、動物の見え方を色覚を減らして体験する装置、腕でモノを知覚する装置、人がいた場所の気配(滞在時間など)を感じ取れるような装置という新しい知覚の手段を提案します。

コミュニケーション脳科学

私たちは脳科学の視点からユーザに自身の創造性に気づくきっかけを与えることを目的として活動してきた。そのためにまず、創造性発揮時の脳波の特徴を知るために実験を行った。実験中の脳波を測定・解析することで検出された創造性をユーザにフィードバックするビジュアライザシステムを開発した。

生体信号による身体拡張インタフェース~ASHURA~

筋肉の収縮に伴って発生する微弱な電位(筋電位)を計測し、デバイスの制御に用いることで、体の動きと連動した“まるで、身体が拡張された”かのように感じるデバイスを製作した。今年は“ヒトに新たな感覚を与える”をテーマに掲げ「物が持ちやすい筋電義手」・「緊張を伝える真実の口」・「指先から生える手」の3つのデバイスを制作した。

2018年度

ミライケータイプロジェクト[re:]

本プロジェクトは、理系と文系の4大学が連携して、数年後当たり前に使われているであろうモバイルサービスの提案から開発までを行いました。音楽との新しい出会い方を提供する「Battari」、直売所運営者と購入者を繋げる「らくセール」、気分にあったカクテルを推薦する「てのひらバーテンダー」の3つのサービスを開発しました。

ディーラーをやっつけろ!複雑系の数理とシミュレーション

数理科学を学ぶ環境のデザイン

本プロジェクトは、未来大の1年生が数学を学ぶための学習支援を、情報システムにより実現することを目標とします。私たちが、証明問題を解くために必要と考えた留意点を意識的に学べるよう、与えられた文を並び替えることにより証明問題の正しい解答を作るWebシステムを作成しました。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2018(愛称: すうぃふと2018)

北斗市石別地区は人口減少という問題を抱えている地域である。その解決方法の1つとして、石別を訪れた観光客にその魅力を知ってもらうことが考えられる。本プロジェクトでは、石別の魅力をより知ってもらうために、石別地区の住民であった方の作成した手描きマップを用いた観光アプリの開発を行っている。

AIするディープラーニング

人の理解を深める心理学研究

本プロジェクトは、心理学実験を通じて人間への理解を深めることを目的としています。A班は相互理解が協力行動に影響を及ぼすかを、公共財ゲームを用いて実験し、B班は音楽が購買行動に影響を及ぼすかを購買店舗内で指向性スピーカーを用いて実験しました。各実験で得たデータはプログラミング言語Rを用いて分析しました。

ロボット型ユーザインタラクションの実用化 ー柔らかで、あたたかく、優しいサービスの実現へー

音声で対話するロボット型ユーザインタフェースが様々なところで使われているが、実際には音声認識や発話能力など不足のため、人と円滑に対話して情報が伝えられているとは言い難い。そこで漫画等の「吹き出し」や「マーク」の効果に着目し、吹き出し型の補助モニタと、画像音声同期コンテンツを用いて、感情や親しみ、わかりやすさを向上させた新しいコミュニケーションロボットデザインを提案する。据え置き型ミニロボット”PaPeRo i”をベースとし、地域企業と連携して、地元函館のベーカリーを対象としたプロトタイプを作成し実証実験を行った。運用に際して同期コンテンツの作成・管理が問題となるが、ベーカリーの業務分析から、オンサイトコンテンツ管理モードと、オフサイト編集モードを切り分けるエディタを考案し開発した。

函館発新体験開発プロジェクト

本プロジェクトは、函館の複合文化施設を起点として、人の本能や好奇心を刺激するような新しい体験型コンテンツを開発し世界に向けて発信することを目的とする。秋葉原のプロジェクト成果発表会では新体験コンテンツのデモ展示を行い来場者に体験していただくとともに、これまでの活動やコンテンツができるまでの過程の展示を行う。

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

本プロジェクトでは、「(1)ミュージアムにおける新しい展示方法の提案」、「(2)ドローン技術を活用した映像撮影とバーチャルミュージアムの開発」、「(3)函館市電を対象とした新たなミュージアムの企画」の3つのテーマで活動してきました。ミュージアムをより魅力的で身近な場所にすることを目標に取り組んできた「ミュージアムIT」の成果をご紹介します。

複雑系知能ロボットへの挑戦

音響プラネタリウム: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

ビーコンIoTで函館のまちをハックする – BEACON FUN Reloaded

ビーコンを使って街の状況を可視化することで、函館の街や観光の課題を発掘し、その情報から新たな価値を創造して街に還元するIoTサービスの実現を目指しています。今年度は、鉄道列車内や観光スポットに設置したビーコンを活用して、地元住民や函館を訪れる観光客のためのサービスを実現しました。さらに、それらのビーコンを設置したまちなかで実際に第三者が試用することで、ユーザビリティの評価も実施することができました。

クリエイティブAI

クリエイティブAIは、ホラーとバトルの物語を自動生成できる人工知能システムの開発を行うプロジェクトである。プロジェクトメンバーは物語分析班、システム班、視聴覚班に分かれて作業を分担し、開発を行った。前期では物語自動生成システムのプロトタイプを開発した。後期では物語のプロットを自動生成し、そのプロットに基づく映像表現を3DCGで視覚化することで、統合的な物語の生成を行うシステムを開発した。

共感に基づくグロバールデザイン

future body

本プロジェクトの目的は、人の知覚能力を拡張する新しい知覚のユーザインタフェースをデザインすることである。私たちは、3グループに別れ、①OTO: ものの中身を触れるだけで知覚する、⑵milli: 小人の知覚に接続する、③復笑い: 記憶をポジティブに知覚する知覚システムを完成させた。

FUN-ECMプロジェクト

Underwater World

本プロジェクトは、海に興味のない若者に新しい海の楽しみ方を提案することを目的としている。そこで、最新技術であるVRと流行しているSNSに注目し、海に行かずに海を楽しむVRアプリケーションの開発を行った。VRによって海を体験し、写真を撮り、SNSにアップロードして楽しむことができる。

IoTとAIで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

医療プロジェクトでは、現在の医療現場、モバイルヘルスの状況から、問題、課題を発見し、IoT・AIを用いた解決策を提案するという目的のもと、活動を行っています。今年度は、自主的リハビリ支援、認知症患者へのコミュニケーション支援、Vertual Petによる入院患児支援、体力の可視化の4テーマを選定し、開発を行ってきました。

身体拡張筋電インタフェース-ASHURA–2017年度

人間が筋肉に力を入れた時に「筋電位」という微弱な電気信号が生じます。この筋電位によって身体を「動かしたい!」という意思を読み取り、義手や翼などの拡張された身体を意のままにコントロールできるインタフェースを制作し、様々な新しい体験を創出することや人の行為を変えることを目標とした活動をしています。

FabLive: 学び、作り、魅せるファブ

Fab文化を活性化させるために、「カガク」「メイク」「メディア」の3つの視点から、レーザーカッターや3Dプリンタなどのデジタル工作機器を活用したコンテンツ・カリキュラムの制作を行った。

2017年度

ミライケータイプロジェクト[re:]

本プロジェクトでは、4大学文理融合で既存サービスを再考・再検討し、数年後を見据えたミライ的なモバイルサービスを生み出すことを目的として活動しました。re:情報取得、re:商品購入、re:災害支援の3つの異なるコンセプトのサービスをビジネスモデルを含めて提案し、デモを交えて発表します。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2017(愛称: すうぃふとプロジェクト)

このプロジェクトは、現場(フィールド)から課題・要望を受け、それらを解決するためのシステム開発を行っている。実際に現場で使ってもらうシステム開発を目的としているため、短期間での開発とフィードバックのサイクルを繰り返す、アジャイル開発手法の一つであるスクラムを用いてプロジェクトを進めている。

数学学習環境のデザインと実現

本プロジェクトは、未来大1年生の解析学の学習環境を整備するプロジェクトです。本年度は、数学学習に教科書の活用を促すことを目標に、チャットbotのデザインと開発、1年生への効果検証を行いました。発表当日は、制作したチャットbotのご紹介や開発経緯の説明、デモを行います。

フラクタル×ジャズ 複雑系の数理とシミュレーション

函館山カメラ-番組制作と社会への発信

本プロジェクトの目標は、西部地区の価値を再発見し、それをテーマとするコンテンツ制作を行い社会に発信することである。活動内容は西部地区に存在する伝統的建造物の魅力を伝えるための映像制作と西部地区に存在する屋号の魅力を伝えるための作品の制作を行った。最終的にでんけんコンサートでの映像上映や市立函館博物館の作品展示を行い、目標を達成することができた。

インタラクティブ・ストーリーテリング

本プロジェクトは、物語を自動生成しそれに合わせたアニメーションを表示するインタラクティブ・ストーリーテリングシステムを開発することを目的としている。アカデミーキャンプに参加した児童や函館市内の小学6年生に利用してもらうことで評価した。

IoTで医療・ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトはIoTを用いて医療問題を解決することを目的としている。3つのグループに分かれ、リハビリ患者に向けた進捗の理解を深めモチベーションを維持・向上を目的としたシステム、小児喘息患者にも使いやすい喘息日誌アプリ、認知症患者の症状緩和のためのインタラクティブぬいぐるみを作成した。

ビーコンIoTで函館のまちをハックする

ロケーションベースサービスの展開 – 人々の生活を便利にする位置情報サービスの提供 –

車での来店客には駐車場割引が提供されているところが多いが、市電・バスなど公共交通機関の利用者に補助が提供されている例は少ない。このプロジェクトでは「交通系ICカード」を利用した来店客を認識しクーポン等を印刷する小型で設置容易なシステムを提案し、商店と公共交通利用の活性化を目指す。また交通系カードを用いて手軽に設置利用できるスタンプラリー・キットも提案する。

共感に基づくグロバールデザイン

FUN-ECMプロジェクト

豊かな文化的体験のためのミュージアムIT 〜触発しあうモノとヒト〜

AIするディープラーニング

本プロジェクトでは近年注目されているディープラーニングの新たな応用手法を提案する。今年度はWord2Vecを用いた詰将棋生成に取り組んだ。従来手法で生成した詰将棋に機械学習の要素を加えることで、「面白い」詰将棋を生成する事ができた。セッションでは詰将棋の学習における具体的な手法を紹介する。

大型イカロボの開発・活用デザイン

函館発新体験開発プロジェクト

函館発新体験開発プロジェクトでは、新しい体験型コンテンツや、ワークショップの開発を行っています。開発したコンテンツ・ワークショップは、函館市の複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」を基点に世界の人々に発信することを目指しています。

もえもえデジタルサイネージ2017「○○の街・はこだて」←各自で○○を埋めよ~街に出て人を動かす、デザイン×認知心理× コミュニケーション~

サイネージに表示し未来大生の生活に役立つようなコンテンツを作成した。具体的には、休講、空き教室、学内各所の気温、バス発着の情報を効果的に表示するデザインを考案し、授業時間の合間、休み時間、バスの待ち時間を学内で有意義に過ごすことに利用してもらう。

ARプラネタリウム: 可搬型エアドームを用いた拡張現実感プラネタリウムの実現

心理学から考えるヒトと機械の調和

マンガ工学

ファッションテック

アクアビジョン

身体拡張筋電インタフェース – ASHURA –

Fab da Vinci: カガクとアートをハックしよう!

2016年度

ミライケータイプロジェクト

私たちは文理融合の4大学で数年後当たり前となっているサービスの企画と、それを実現するためのアプリケーションの開発を行っています。モーションで楽しくデータ交換する「Motion Share」、会話のドラマを記録する「RecoReco」、あなたに新たな空席を提供する「Revive Seat」の3つについて発表とデモを行います。ぜひミライ的なサービスに触れてみてください。

未来大における数学学習環境のデザイン

未来大の中での学びの活動を観察し、情報技術やデザイン技術をもちいて、数学を学ぶ動機や目的意識を高めるための学習環境を整備した。

使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン

本プロジェクトでは、フィールドを実際に調査してそこで見つかった問題点をICTを活用して解決し、地域や社会に貢献することを目標に町内会、保育園、医療の3チームに分かれて活動を行っています。スマートフォンやパソコン、Pepperを使ったデモも行いますので是非お越しください。

モバイル端末やビックデータで医療、ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトでは、医療・ヘルスケア分野における課題を、現場調査や関係者へのヒアリングなどにより見出し、ICTデバイスやロボットなどを用いた解決策を提案、プロトタイピングを行いました。また、成果物は医療関係者、研究開発者へ説明、デモを実施し、多くのコメントをいただき、成果へフィードバックしました。

ゲーム・デ・エデュケーション

子どもたちを惹きつけるゲームは国籍・言語・文化の違いを超え、学習の理解を促すことができると考え、開発したゲームでの小学生の学習支援の活動を行った。国内・海外の小学校への提供、システム評価、学会発表をした。はこだてディベロッパーカンファレンス2016優秀賞受賞、HAKODATEアカデミックリンク2016審査員特別賞を受賞した。

複雑系の数理とシミュレーション

異文化・共感・グロバールデザイン

移動プラネタリウム(コンテンツ): 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

もえもえデジタルサイネージ2045〜人を動かすためのデザイン×認知心理×コミュニケーション

本プロジェクトは、人の心を動かすサイネージの制作を目的とし、活動しています。前期はサイネージコンテンツの制作と評価方法を学びました。後期はプロジェクションマッピング、Kinect、超指向性スピーカーのグループに分かれ、それぞれの特性を活かしたサイネージシステムとコンテンツの提案、開発を行いました。

新大型イカロボの作成と地域振興展開

本プロジェクトはIKABOを函館の観光資源とし、IKABOを活用したイベントの企画運営や、メディア展開することによる宣伝などをするプロジェクトである。今年度は、イベントや広告活動だけでなく、11号機のハードウェア部分が完成したため、それを動かすためのソフトウェア開発も進めている。

函館山カメラ-文脈展示のためのシステムとコンテンツの開発

函館山の立体模型へのプロジェクションマッピングを活用して、函館山の自然や歴史を文脈に沿って理解できるインタラクティブな展示物を制作しました。

future body (知覚デザイン)

本プロジェクトでは、生き物の知覚について学び人間と外界との新しいインタラクション装置を制作しました。本年度では、3グループに分かれAグループはatomos.(危険な気体の状態を直観的に知覚する)、BグループはPALUX(アナログゲームに新たな楽しみをプラスする)、CグループはVoit(見えない糸で様々な物体を震わせ声を届ける)装置の提案を行いました。

ロケーションベースサービスの展開 – 位置情報と環境認識技術の応用 –

このプロジェクトは、屋内外に広い空間を持つ北海道で、手軽に使える「位置に関するサービス」を考え、実現することを目的として活動しています。今期は、(1)広い建物でもだれもが簡単に使える道案内システム、(2)人がいまどの部屋にいるかを教えてくれるサービス、(3)屋外を歩くことを促進するゲーム的なサービス、の3つを発案し、プロトタイプを開発しました。

AIするディープラーニング

TORCSというカーシミューレータ形式の強化学習環境を用いて深層強化学習を行い、人間よりも速く走行することが出来るカーエージェントの作成を行なっている。結果として、オーバルトラックではメンバーよりも速いラップタイムで周回することが出来るようになった。

FUN-ECMプロジェクト

函館発新体験開発プロジェクト

函館発新体験開発プロジェクトは「はこだてキッズプラザ、はこだてみらい館」など体験型施設の新しいコンテンツやワークショップを開発するため、新体験の調査・研究を行っています。施設に提案するコンテンツは試作と評価を重ね、はこだて国際科学祭やアート展、ビジネスEXPOなど様々なイベントへ出展し、ブラッシュアップしてきました。完成したコンテンツは「はこだてキッズプラザ、はこだてみらい館」を起点に世界へ向けて発信します。

こころの科学について学ぼう: こころと脳の科学の教材作成

バーチャルダイビング

豊かな体験としてのミュージアムIT ~大地と人とミュージアム~

JUNO watch project

身体拡張筋電ロボット~ASHURA~

片方の腕を失った場合、それまでと比べて生活は大きく変化するだろう。すなわち、我々の生活は身体の構造に強く依存している。では逆に阿修羅のように腕が6本あったなら、我々の生活はどのように変化するであろうか。その具体例として、まず腕を想定した。その一方で仮想的な身体を想定する必要もあると考えた。そのため二つのグループに分かれ、筋電位を用いて「筋電MIDIコントローラ」「筋電義手」の開発を行った。

FabLab函館

FabLabを函館に創設し、Fab文化を浸透させるため、市内「はこだてみらい館」で運営を開始し、地域の声を汲んだモノづくりを通して他施設と連携し、FabLab内で運用する体験の記録と分析のためのシステムを開発した。

2015年度

ミライケータイプロジェクト

ミライケータイプロジェクトでは、数年後の未来を想定したスマートフォン向けサービスを考案し、実践的な開発の流れを学んでいる。今年度は、未来大、専修大、神奈川工科大、長崎大、法政大の5大学が連携し、車いすユーザのための経路案内サービスである“クルちゃん”、観光客のための感動共有サービスである“Tourity+”の開発とビジネスモデルの考案に取り組んでいる。

未体験レシピの探求~使えるおもしろレシピ集~

フィールドから創る地域・社会のためのスウィフトなアプリ開発

私たちのプロジェクトでは観光・医療・教育の現場を観察し、そこにある問題を解決するアプリを開発しました。観光班は木古内町観光の思い出を残すことを支援するアプリ、医療班では家族間の会話を促し、それによって認知症対策をするアプリ、教育班ではプログラミングをアニメーションで学習するアプリを開発しました。

新しい函館のためのいかロボットの開発と運用

移動プラネタリウム祭: 地域に根ざす手作りプラネタリウムの制作

モバイル端末やビックデータで医療、ヘルスケア環境をデザインしよう

本プロジェクトでは、学生自らが医療問題を見つけ、それらの問題に適したICTによるアプローチを考え、様々なツールやデバイスを用いて開発を行った。活動にあたっては、病院や介護施設を訪問し、現場の方々と意見交換することにより、生きた情報を得られた。これらの活動を通して、医療および介護の現場への理解を深めることができた。

ゲーム・デ・エデュケーション

ゲーム・デ・エデュケーションでは、自分たちで開発したアプリやゲームを通した小学生のための教育支援活動を行いました。「ジェスチャ認識を利用した英単語学習ゲーム」、「ジェスチャ認識を利用したことわざ学習ゲーム」、「表情認識を利用した文章読解のためのゲーム」、「iPadによる図形展開図の学習アプリ」、「iPadによる学習スタイル診断アプリ」を開発しました。開発したアプリとゲームを函館・福島・ウガンダの小学生に提供し、ワークショップや授業において、それらを検証しました。実験の結果、これらのアプリとゲームの学習効果と有効性を示すことができ、学会でも発表しました。

感じる筋電義手の開発

函館発新体験開発プロジェクト(函館発新体験型施設のコンテンツ企画・制作・運営プロジェクト)

2016年度、函館市はJR函館駅前地区に複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」を設置します。「函館発新体験開発プロジェクト」は先端技術を活用したコンテンツやワークショップの企画・制作を行い、これらの施設の運営に関与し、また教育・研究の場としても活用することを目的としています。そして、これらの施設が函館地域全体を活性化し、函館発「世界に訴求する施設」として「魅力を維持し続ける」ような運営形態の提案を目指しています。秋葉原課外成果発表会では、身体的動作を伴うデジタルコンテンツやワークショップの開発状況と成果ついて報告いたします。

未来大生のための数理科学学習環境の整備

本プロジェクトでは、未来大生の数理科学に対する学習状況を調査・分析をおこなうことにより、そこに潜んでいる問題を解決することを目指しました。解決の過程では、数理科学学習を支援するWebサイトを開発し、開発したWebサイトを用いた勉強会を企画・実施しました。未来大の主要な学びの場であるメタ学習ラボや講義担当教員とも連携をとりながら発見した、数理科学を学ぶための環境の整備方法について報告します。

ロケーションベースサービスの展開

このプロジェクトでは、位置情報を利用した「人を活動的にさせるディジタルサービス」の実現を目指し、ドローンとARを用いたサービスを提案しました。ドローンのサービスとして新しいスポーツを実現するためにドローンをボール代わりに使ったパスを実現しました。ARを用いたサービスとしてはブロックとAR技術を組み合わせ登場するCGオブジェクトの変化を楽しむ遊びを開発しました。

ハコダテソラカメラ-番組制作とツール開発

本プロジェクトでは、函館市西部地区を舞台として、地域と人にフォーカスした様々な映像の制作と発信を重ね、それを通じて人の心を動かすことのできる「表現すること」の重要性を学んできた。特に西部地区に点在する伝統的建築物とその保存に携わる人々をテーマにした作品は、内外から高い評価を得ることができた。

函館湾のすべての船舶を網羅せよ~不審船をさがせ!~

FUN-ECMプロジェクト

FabLab 函館: 新しいモノづくりを支える活動拠点/コンテンツ/支援システムの創出

このプロジェクトでは、函館に3Dプリンターやレーザーカッター等が使えるものづくり工房FabLabを函館に創出することを目的としています。そのために企画/運営を担当する運営班、作品製作/マニュアル公開を通してファブ技術を伝達するコンテンツ班、ものづくりを支援するシステムを作るシステム班に分かれて活動してきました。

複雑系の数理とシミュレーション

もえもえデジタルサイネージ~人を動かすデザイン×認知×システム~

本プロジェクトでは人を動かすデジタルサイネージのコンテンツを制作しています。「ピアノへのプロジェクションマッピングを用いたコンテンツ」、「食堂利 用者にとってより楽しい、より役立つ情報を提供するコンテンツ」、「Kinectを用いた学生間情報伝達活性化を目指したコンテンツ」を3つのグループに分かれて制作しました。

地方のための twitter ローカライズ

本プロジェクトは、2つのシステムを提供している。(A)複数の手間を踏むことなく、ジャンルで絞られた、指定した場所周辺の飲食店に関するツイートを表示するWebアプリケーションシステム。(B)ツイートを分析し、ユーザーに函館のおすすめの観光地を表示し、現在と未来の性格、相互にフォローしている集団の性格を診断するシステム。

シンクロ現象と音楽・映像表現

人と並んで歩いて自然と歩くリズムが揃うなどの他者とのリズムの同期を体験すると、リズム同期した人と人の間でお互いの思いやりが高まるなど、心理的な効果が得られることが確認されています。本プロジェクトでは、複数の人とのリズム同期の程度によって音楽のパート構成、映像表現が変化するなど、シンクロ現象を分かりやすく体験できるシステムを提案しました。

言葉をピンで「そこ」に留める -「まち」ミュージアムー

future body(知覚デザイン)

本プロジェクトでは、生き物の知覚を学び、人間と外界との新しいインタラクション装置を作りました。手のひらで音を聞く装置、目の幅を変える装置、手の握りを遠くに伝える装置により、新しい知覚の手段を提案します。

2014年度

  • 未体験レシピの探求~その日のためのレシピ集~
  • タブレットで創る観光・業務・教育の特効薬(高度ICT)
  • 複雑系の数理とシミュレーション
  • はこだてをいかロボットで盛り上げよう
  • 函館-空カメラ・海カメラ・山カメラ(空編)~番組制作とツール開発~
  • 屋内移動用パーソナルモビリティの活用
  • スマホ/タブレットから始まる新しい本屋スタイル
  • 素因数分解
  • 地域にねざした数理科学教育
  • 大移動プラネタリム
  • 函館湾の海上交通可視化システムの開発
  • ゲーム・デ・エデュケーション
  • 函館の未来を拓くトランスファー
  • eポートフォリオシステムの開発
  • 魅惑的なハイブリッドミュージアムの開発
  • ミライケータイプロジェクト
  • biblive: 情報ライブラリーでの体験の記録・共有支援
  • データ解析技術による意思決定支援
  • 本物の人の手に学ぶ筋電義手の開発
  • future body:知覚デザイン
  • FabLab函館
  • ICTで医療の現場をデザインしよう

2013年度

  • 未体験レシピの探求~食の新世界をめざして~
  • 複雑系の数理とシミュレーション
  • ICTで地域をデザインするーお客様のための使えるシステム構築ー
  • セキュリティを極めよう
  • ICTに基づく医療の場の環境デザイン
  • ミライケータイプロジェクト~新しいつながりをデザインするモバイルアプリケーションの提案~
  • 函館の未来を拓くトランスファー
  • 北海道の魅力創造プロジェクト
  • 北斗市ご当地キャラクターのデザイン
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 移動プラネタリウム VR/AR技術を活かして地域に根ざした手作りプラネタリウムの制作
  • biblive:情報ライブラリーでの体験の記録・共有支援
  • アニメ・デ・エデュケーション
  • 道南地域の魅力を伝える情報発信プロジェクト
  • 屋内移動支援システム開発プロジェクト
  • 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
  • 子どもと学ぶ プログラミング×デザイン
  • 魅惑的なハイブリッドミュージアムの開発
  • 教育・展示用二重振り子の制作
  • Mind Communication
  • やわらかさを感じる筋電義手の開発
  • Fringe Japan — Community Activation Through a Community’s Events
  •  

2012年度

  • アニメ・デ・エデュケーション
  • 進化ゲームの数理とシミュレーション
  • スマートフォンとクラウドを活用した未来志向業務支援システム開発
  • 知能機械による施設案内
  • 人をサポートするシステムの開発
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム開発プロジェクト
  • マインドコミュニケーション
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 暗号ハードウェア-乗算器編
  • はこだて広域観光情報の多言語発信プロジェクト
  • 医療現場に於ける問題発見と解決
  • 科学技術展示における参加共有型システムの開発
  • Fringe Japan Project
  • 函館観光情報の有効活用のためのWeb APIとアプリの開発
  • 第二期いかロボット創造プロジェクト
  • 10年後の函館の公共交通をデザインする
  • 函館アバター
  • 画像技術を利用したアプリケーションの設計開発
  • 新ポートフォリオシステム
  • 教育・展示用二重振り子の制作
  • ミライケータイプロジェクト
  • 旅するミュージアム
  • 生体情報の福祉利用~筋電義手の開発~

2011年度

  • 進化ゲームの数理とシミュレーション
  • いかロボットプロジェクト
  • クラウドスマートフォンプロジェクト
  • 祝祭空間デザイン
  • 地域農業情報発信プラットフォーム 構築プロジェクト
  • 筋電義手の開発
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • 使い物になる実践型システム開発2011
  • はこだて参加型マップシステム mSYNCの構築と運用
  • Smart FUN
  • 暗号解読の可視化
  • SMART FESTIVAL
  • モノを動かすソフトウェア
  • 拡張現実感を用いた新規技術の提案と開発
  • Space exploration with radio and optical telescopes
  • 言語グリッドを用いた多言語函館観光案内サービス
  • Tsunami Project
  • 函庭-hakoniwa-(発見をうながすスーパーリアリティシステム)
  • 科学教材開発ー粘菌ー
  • マインドコミュニケーション
  • 旅するミュージアム
  • 情報表現技術で支援する医療の世界

2010年度

  • 医療現場における情報デザインとシステム技術の展開
  • 地域のためのイベント支援サイト構築/運用プロジェクト
  • クラウド時代に向けたケータイアプリ
  • Catching wide band radio signals from Jupiter, Sun, and pulsars
  • 地域を活性化させるための公空間デザイン
  • 導電布を用いた筋電義手
  • 小学生のためのエデュテイメントシステム製作プロジェクト
  • 函館観光シンボルロボット2010
  • 外国人観光客のための多言語函館観光情報サービス
  • 地域に根ざした数理科学教育
  • バーチャル空間へのアクセスインタフェース開発プロジェクト
  • モノを動かすソフトウェア
  • 函館観光情報サイト“はこぶら”ネクストステージ
  • メロディーブレンダー–誰でもできる即興演奏支援システムの実現–
  • クリスタルプロジェクト
  • セキュリティ対策の歴史と将来
  • デザインと科学の解剖学
  • 学習再発見のためのe-learning機能開発
  • 室内音響シミュレーションと音響空間の設計
  • 画像処理技術やセンサ技術を用いたインタラクティブシステム開発プロジェクト
  • 地域農業情報発信支援プロジェクト
  • (道南経済活性化の基礎調査)函館エコ推進プロジェクト

2009年度

  • インターネットの安全性を検証する
  • 地域医療におけるサービス・イノベーション・デザイン
  • 学内音響環境の改善のための音響設計
  • ケータイプロジェクト
  • The Long Now Challenge
  • マイクロコンピュータを用いた自律型ロボットの開発
  • 函館ルミナート-S[es]
  • はこだての人にもっとロボットに親しんでもらおうプロジェクト
  • 小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
  • Catching signals from Jupiter with software radio
  • 函館観光情報サイト“はこぶら”アップグレード
  • 数理科学における学習支援コンテンツの開発
  • サイエンス・コミュニケーション手法のデザイン-イベントと情報システム構築-
  • モノを動かすソフトウェア
  • 小学校・中学校・高校で効果的に運用可能なe-learningシステム
  • 表現豊かな音楽表現〜認知科学とコンピューター・サイエンスの融合〜
  • 農水産生産者のための食のブランド情報発信支援システム
  • (函館開港150周年)ディジタルアーカイブスへの眼-あらたな見かたの発見-
  • 知覚デザイン
  • ソラリス-R
  • 言語グリッドを用いた函館観光案内サービス
  • (道南経済活性化の基礎調査)函館開港プロジェクト

2008年度

  • セキュリティパラダイムの革命 -ペアリング暗号-
  • 道南経済社会の活性化のための基礎調査
  • Catching radio signals from Sun and Jupiter
  • 都市と漁村
  • 函館観光用ロボット制作運営プロジェクト
  • CanSat人工衛星の製作と運用
  • 大学生の食生活改善のための教材開発
  • ソラリス・プロジェクト
  • 使い物になるソフトウェア開発プロジェクト
  • 実践!サイト構築のプロセスーSNS型授業情報サイトの実現ー
  • スーパースケールプリンタ
  • インタラクティブ広告の試作と評価
  • 各携帯電話キャリアの特性を生かしたケータイアプリの提案と開発
  • 心理学のための学習教材、ツールの作成
  • 大学の数学やその教育をデザインする
  • モノを動かすソフトウェア-組み込みシステム開発技術の習得と応用
  • 知覚デザイン
  • 3D Cubic System
  • 医療現場における患者を中心とした情報環境構築
  • 小学生を対象としたエデュテインメントシステムの開発プロジェクト
  • 新サイバーフィッシャリープロジェクト
  • 音声合成システムとバーチャル音空間の構築